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pag Lv84

2まではシステム的に組めるだろうから、というか組んであるだろうから時間経過でサンプルデータ数も勝手に十全に集まってさして問題無いと思う。テストプレイも別に対戦機能を測る上で画面演出は何も要らないから、淡々とデータ処理を進めてるのでは。だから主の言う1,2,4は時間的問題は大してないと思う。3が肝なのでは。上がってきたデータを人間が咀嚼する部分だから。データログがどこまで取れるシステムなのかわからないが、勝利ログ→使用したカード→その枚数・使用ターンまで把握するシステムを組んでいるなら「勝利に貢献しているとみられるカード」までは勝手にデータ集計するだけで辿り着ける。そこを「どう調整するか」、調整したことで「想定外の別の1強デッキが台頭しないか」等が難しい。
いくらか案を出して、4のシステムに試行させてまあ。って感じの勝率がtier2,3辺りのデッキまでで出ればGOサインの流れなんじゃないかな。バフ案と違って今回みたいな下方修正型はそこまで時間かからないと思う。
アッパーはまず勝ててないやつを勝たせるところからはじまるから、中々検討が難しいし、時間もかかる。やってない次期も最近多いからあまり大声で言えないんだが、アッパーのスピード修正って記憶に無いけどそういう理由なのでは。

Q:能力調整ってどう言う工程あるんだろう?

なんとなくのイメージとしては
1.環境調査

2.調整対象の選定

3.調整内容決め

4.テストプレイ

5.いい感じなら決定、ダメなら2や3に戻る
みたいな感じだと思ってるだけど、緊急ナーフの時ってどう考えても時間足りなくない?

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