シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
1.アグロ:5~6
4でもいいけど流石に味気ない気がした。後攻だと進化する機会すら回ってこないのはアレだし
2:ミッド:6~8
騒乱のヘクターみたいなイメージで7.8ターン辺りにフィニッシャーが来て終わるのが勝つにせよ負けるにせよ1番いい決着だと思う。
3.コントロール:10
これでも譲歩した方。
率直に言わせてもらえば存在自体が論外と言いたい。
長々やりたいなら敢えてこのゲームでやる必要ないから紙のTCGなり他所のゲームなり行って、どうぞ。
4.蓋:8
2と同じ。正直蓋の定義がよくわからんが。
現在のシャドバは自分は平均リーサルt早くなり過ぎてイヤだと感じているのですが、より早く終わって欲しい人、ロングゲーム楽しみたい人、現状が神環境だという人もいて、適正リーサルtはどのようなものなのか知りたくなりました。あなたの各デッキタイプ別平均リーサルtの理想を教えてください。
コピペ用
1.アグロ
2.ミッド(オールレンジ含む)
3.コントロール
4.蓋
ついでになんかここやたら長期戦信奉者見るから、良い機会だしひとつ言っとく。 今のローテで使える全カード799枚のうち、ニュートラルとドラゴン除く(理由はppブーストで早出し出来るから)8コス以上のカードを調べてみたら42枚、つまり全体の5.6%程度。 更にその42枚もよく見ればアクセラや結晶、スペブや進化トリガーとかのコスト減や直接召喚だったりで実コストよりも早くプレイできる(なんならそっちが本体だったりする)ものが大半で、完全に表記コストでしかプレイできないのはたったの6枚。 つまり運営は長期戦にならなきゃ出せないカードなんか端からほぼデザインしてないし、長期戦を推奨する気もないってことだろ。まあどんなデッキ使おうが個人の勝手だが、その辺は弁えといてくれ
その理論少々穴ないですかね? 勿論、運営は近頃疾走バーンによりリーサルtが早いデッキを多くデザインしているのは確かだ。だがしかし、そもそもデッキは、殆どはフィニッシャーや中盤制圧等にそれぞれ別個の役割を持つ札で構成されている。よってアクセラや結晶で同様の役割を果たせるならばいいものの、そのような札は稀であるため6枚どうこうというのは無関係である。また、上記を踏まえると9,10コストで使用しないと求められる役割を果たせない札がある(特にフィニッシャーに多い)ことを鑑み、またそのような札も個々のアーキタイプごとにあることを加味すれば、決して「運営は長期戦にならなきゃ出せないカードなんか端からほぼデザインしてない」とは言えないことがわかると思う。また、「長期戦信奉者」と断定するのは疑問である。元々アグロ、ミッド、コントロールという戦略上の三すくみが現状崩壊していて、兎に角相手の体力を削ることを優先させる、又はどれだけ早くキーカードを引くかが勝負となるデッキが多くなり、プレイングの差等が出にくくなっている現状の改善を望んでいる場合も大いにあるように思われるからだ。煽る気は一切なく、あなたがあなた独自の価値観をもつのは勝手なことではあるが、それを絶対視した様な文面はどうかということを「弁えて」みて書いては如何だろうか。
連投にはなるが長文失礼しました。
悪いが理論に穴あるのはそっちだぞ。根絶並みの長文の割に中身は印象論や一般論に終始してて具体性がまるで無い。 まず>そもそもデッキは〜の下りは正しいが、>よってアクセラや結晶で〜以降はまるでお門違い。アクセラや結晶で本体と似たような働きをする必要は無いし、むしろ最近は全く別の仕事するのが殆ど。そしてどちらかと言えばそっちをメインに活用するカードも多い。実際新クラークとか死を知る者とか、本体で使う事あるか?て話。ギンセツみたいな例もあるから一概には言えんが。 そして、>9.10コストで使用しないと〜自体はまあ否定しない(新ベヒーモスとかそうだし)が、それこそごく限られる。具体的にはアディショナルのウイッチヴァンプネメシスのレジェ、後はカイザーとギンセツ位じゃないか?人によってはスフィンクスや倉木辺りも該当するかしれんが。 こいつら全部入れたとしてもせいぜい15枚程度で全体の1割にもならん。加えてフィニッシャーと言うからには出した段階でゲームを終わらせるのが役割なんだから「長期戦になるようなカードはほぼデザインしてない」と言っても過言じゃなかろ?
更に言うと、「元々アグロミッドコントロールの三すくみが〜」の下りもダウト。それが事実ならコントロールエルフなんてデッキは環境に存在しないはず。まず3すくみではなくコンボデッキも加えるべき。>プレイングの差が出にくい〜の部分も頂けないね。なんの大会だったか忘れたが、アディショナル前の大会で妖怪ネクロ(酒呑掛かってない状態)で4連打クオン捌ききって勝った試合とかあったぞ? 別に俺の考えが絶対という気もないしそっちの考えも否定しないが、客観的に見て運営が長期戦を推奨してないのは間違いないと思うぞ。そもそも運営が確か過去になにかのインタビューで「スマホゲーで長引くのは良くないから8ターン前後の決着を想定してる」的な事言ってたんだし
その1割ほどはどう考えても無視できる量じゃないだろう。また、コンエルがあるから三竦み崩壊してないっていうのは無理があるだろ。現状有力なコントロールのデッキタイプがエルフ(とかろうじてヴァンプ)くらいしかない現状で、そのコンエルまでリノリーサル最優先に動くのが最適解な時点で真っ当なコントロール戦術が失われてきているのは理解していただけるだろう。また、フィニッシャーについて認識のズレがあるだろうが、役割としては「相手の体力を大きく削る」ものでそれをリーサルプランの根本に据えるからフィニッシャーと呼ばれるのであり、逆に言えば相手の体力が殆ど削れていない状態で確実に勝利出来る「出した段階で勝利する」フィニッシャーは特殊勝利系かアンの大魔法等の20点以上出せるもの、もしくは超越くらいしか存在しない。この時点でローテに「出した段階で勝利」出来るほどの札はないことがわかる。よってある程度の長期戦は前提といえる。また、コンボデッキを加えていないのは、そもそもコンボはデッキによってリーサルtがまちまちだから。あなたは聖獅子とマナリアが両方ともコンボデッキであるから同種と言えますか?どう考えてもリーサルtでアグロ、ミッド、コントロール(+蓋)に場合わけするでしょうに。「プレイングの差が出にくい」のは
「プレイングの差が出にくい」の反例でクオン捌き切ったって言う話があるが、それが稀有な事例であることは認めないと?キーカード引くという運に大きく依存したデッキ(例自然ドラ、式神等)が有力だろうに。
>その1割ほどはどう考えても〜:いやほぼ無視出来る量だろ。全体の1割にも届いてないんだぞ?更にそこから(コスト云々抜きにしても)実用に足るレベルとなると更に少なくなる。 >現状そのコンエルまで〜:勘違いしてるようだがコントロール戦術ってのは「相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称」(MTGwikiより)であって、何もただダラダラゲームを長引かせて勝つ戦術な訳じゃない。コンエルの場合は勝ち筋のリノ成立までの過程で回復や除去で相手の攻め手を裁くだけで、あくまでメインは遅延でなくリノ。その勝ち筋成立を最優先に目指す事は何もおかしい事じゃないだろ。 >フィニッシャーについて認識のズレ〜:これもダウト。客観的な定義の1例としてMTGwikiでは「ゲームを終わらせるためのカードの事」、より具体的には「ある特定のカードを勝ち筋とし、他のカードは全てそのサポートあるいはその勝ち筋成立までのコントロールを目的としたデッキ」における勝ち筋を指すという趣旨のことが書いてある。コンエルのリノなんかまさにこのパターンだろ? つまり出したからにはゲームエンドかそれに近い状況まで持って行ける類のカードをフィニッシャーと呼ぶのであって、言い換えればそのゲームエンドまでのお膳立てを整えるのが他のカードの役割と言える。相手の体力をある程度まで削るのもそのひとつ。体力削れてない状態で云々なんて仮定はなんの意味もない。
気付いたらこっちまで長文書かされてたしもう単刀直入に言うぞ。 >ある程度の長期戦が前提〜:これもダウト。上に書いた通り運営が「8ターン前後でのリーサルを想定してる」的な事を過去のインタビューで言ってる。まあ「ある程度の長期戦」の定義がまず曖昧なんだが。 プレイング云々についてもダウト。上に書いたのはあくまで一例で、大会見てればちゃんとプレイング出るのは明らか。「上手い人であれば」という前提はつくが決して稀有な事例なぞではない。