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質問と回答
解決済み

あなたの理想的なリーサルtは?

現在のシャドバは自分は平均リーサルt早くなり過ぎてイヤだと感じているのですが、より早く終わって欲しい人、ロングゲーム楽しみたい人、現状が神環境だという人もいて、適正リーサルtはどのようなものなのか知りたくなりました。あなたの各デッキタイプ別平均リーサルtの理想を教えてください。
コピペ用
1.アグロ
2.ミッド(オールレンジ含む)
3.コントロール
4.蓋

これまでの回答一覧 (18)

アグロ
5t〜7t

個人的にアグロデッキがあんまり持久力が高いのは如何なものかと思うから、7tまでに決めきれなきゃハンド尽きてほしい、というかアグロデッキすら持久力持つようになったらインフレが過ぎる。

ミッドレンジ
6t〜10t

理由略。

コントロール
10t〜15t

流石に15tまでは私の個人的願望みたいなところはあるけど、10tまでは来てほしい。コスト踏み倒しする手段の無い10コストのカードを使うことすら許せないのはおかしい。

蓋(対処法アリ)
8t以降

蓋(対処法ナシ)
10t以降

まぁこんな感じです。

他4件のコメントを表示
  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    対処法有無について基準お願いします。

  • 恋文@城塞バカ Lv.82

    基準って言われると難しいね…。流石に新サタンが超越メタって言われたら考えもんだけど、イージスに対するフルムーンみたいに使いにくくてもカードプールにあればいい。キャルとかなら、例えば体力上限を+5する3コストスペルとかあればなんとも思わない。

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    となるとヴァイディは新リリエルやユカリがあるからセーフ判定?またアマツも極光によって対処可能と捉えていいのでしょうか?

  • バトルキョンシーよっちゃん Lv.127

    要は対策しやすいかしにくいかってことじゃない?

  • 恋文@城塞バカ Lv.82

    ヴァイディはクラスによっては対策できないしどう頑張っても相手の回り次第で10ターン以内に決着着くからね。アマツは全然いいでしょ。

1.アグロ:5〜7t
2.ミッド(オールレンジ含む):7〜9t
3.コントロール:9t以降
4.蓋:12t以降

だいたいこんな感じ

cham Lv58

・アグロ5〜6ターン
ブン回って5ターンKOはカードゲームならまぁ仕方ない。ただ少なくとも進化噛めるターンまではやれないと後攻がやる事なさ過ぎるので4はやめて欲しい
・ミッド7~8ターン
お互い進化切り終わって大型も絡んだ展開を返せずサレンダー、みたいなのが理想。しっかり削った上での疾走疾走でフィニッシュもまぁいいんじゃない
・コン9〜12ターン
ぶっちゃけコントロール同士なら合意の上なので無限にやってろ。ミッド以下でここまで粘られたら普通諦めるでしょ
・蓋8〜10ターン
そもそも蓋嫌い派なんで大型疾走とかダメカある環境での単発大火力等の対策可能なのは前提。キャルとヴァイディは滅べ

1.アグロ:5~6
4でもいいけど流石に味気ない気がした。後攻だと進化する機会すら回ってこないのはアレだし

2:ミッド:6~8
騒乱のヘクターみたいなイメージで7.8ターン辺りにフィニッシャーが来て終わるのが勝つにせよ負けるにせよ1番いい決着だと思う。

3.コントロール:10
これでも譲歩した方。
率直に言わせてもらえば存在自体が論外と言いたい。
長々やりたいなら敢えてこのゲームでやる必要ないから紙のTCGなり他所のゲームなり行って、どうぞ。

4.蓋:8
2と同じ。正直蓋の定義がよくわからんが。

他8件のコメントを表示
  • 絶版の18禁・シャーバオラ Lv.77

    ついでになんかここやたら長期戦信奉者見るから、良い機会だしひとつ言っとく。 今のローテで使える全カード799枚のうち、ニュートラルとドラゴン除く(理由はppブーストで早出し出来るから)8コス以上のカードを調べてみたら42枚、つまり全体の5.6%程度。 更にその42枚もよく見ればアクセラや結晶、スペブや進化トリガーとかのコスト減や直接召喚だったりで実コストよりも早くプレイできる(なんならそっちが本体だったりする)ものが大半で、完全に表記コストでしかプレイできないのはたったの6枚。 つまり運営は長期戦にならなきゃ出せないカードなんか端からほぼデザインしてないし、長期戦を推奨する気もないってことだろ。まあどんなデッキ使おうが個人の勝手だが、その辺は弁えといてくれ

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    その理論少々穴ないですかね? 勿論、運営は近頃疾走バーンによりリーサルtが早いデッキを多くデザインしているのは確かだ。だがしかし、そもそもデッキは、殆どはフィニッシャーや中盤制圧等にそれぞれ別個の役割を持つ札で構成されている。よってアクセラや結晶で同様の役割を果たせるならばいいものの、そのような札は稀であるため6枚どうこうというのは無関係である。また、上記を踏まえると9,10コストで使用しないと求められる役割を果たせない札がある(特にフィニッシャーに多い)ことを鑑み、またそのような札も個々のアーキタイプごとにあることを加味すれば、決して「運営は長期戦にならなきゃ出せないカードなんか端からほぼデザインしてない」とは言えないことがわかると思う。また、「長期戦信奉者」と断定するのは疑問である。元々アグロ、ミッド、コントロールという戦略上の三すくみが現状崩壊していて、兎に角相手の体力を削ることを優先させる、又はどれだけ早くキーカードを引くかが勝負となるデッキが多くなり、プレイングの差等が出にくくなっている現状の改善を望んでいる場合も大いにあるように思われるからだ。煽る気は一切なく、あなたがあなた独自の価値観をもつのは勝手なことではあるが、それを絶対視した様な文面はどうかということを「弁えて」みて書いては如何だろうか。

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    連投にはなるが長文失礼しました。

  • 絶版の18禁・シャーバオラ Lv.77

    悪いが理論に穴あるのはそっちだぞ。根絶並みの長文の割に中身は印象論や一般論に終始してて具体性がまるで無い。 まず>そもそもデッキは〜の下りは正しいが、>よってアクセラや結晶で〜以降はまるでお門違い。アクセラや結晶で本体と似たような働きをする必要は無いし、むしろ最近は全く別の仕事するのが殆ど。そしてどちらかと言えばそっちをメインに活用するカードも多い。実際新クラークとか死を知る者とか、本体で使う事あるか?て話。ギンセツみたいな例もあるから一概には言えんが。 そして、>9.10コストで使用しないと〜自体はまあ否定しない(新ベヒーモスとかそうだし)が、それこそごく限られる。具体的にはアディショナルのウイッチヴァンプネメシスのレジェ、後はカイザーとギンセツ位じゃないか?人によってはスフィンクスや倉木辺りも該当するかしれんが。 こいつら全部入れたとしてもせいぜい15枚程度で全体の1割にもならん。加えてフィニッシャーと言うからには出した段階でゲームを終わらせるのが役割なんだから「長期戦になるようなカードはほぼデザインしてない」と言っても過言じゃなかろ?

  • 絶版の18禁・シャーバオラ Lv.77

    更に言うと、「元々アグロミッドコントロールの三すくみが〜」の下りもダウト。それが事実ならコントロールエルフなんてデッキは環境に存在しないはず。まず3すくみではなくコンボデッキも加えるべき。>プレイングの差が出にくい〜の部分も頂けないね。なんの大会だったか忘れたが、アディショナル前の大会で妖怪ネクロ(酒呑掛かってない状態)で4連打クオン捌ききって勝った試合とかあったぞ? 別に俺の考えが絶対という気もないしそっちの考えも否定しないが、客観的に見て運営が長期戦を推奨してないのは間違いないと思うぞ。そもそも運営が確か過去になにかのインタビューで「スマホゲーで長引くのは良くないから8ターン前後の決着を想定してる」的な事言ってたんだし

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    その1割ほどはどう考えても無視できる量じゃないだろう。また、コンエルがあるから三竦み崩壊してないっていうのは無理があるだろ。現状有力なコントロールのデッキタイプがエルフ(とかろうじてヴァンプ)くらいしかない現状で、そのコンエルまでリノリーサル最優先に動くのが最適解な時点で真っ当なコントロール戦術が失われてきているのは理解していただけるだろう。また、フィニッシャーについて認識のズレがあるだろうが、役割としては「相手の体力を大きく削る」ものでそれをリーサルプランの根本に据えるからフィニッシャーと呼ばれるのであり、逆に言えば相手の体力が殆ど削れていない状態で確実に勝利出来る「出した段階で勝利する」フィニッシャーは特殊勝利系かアンの大魔法等の20点以上出せるもの、もしくは超越くらいしか存在しない。この時点でローテに「出した段階で勝利」出来るほどの札はないことがわかる。よってある程度の長期戦は前提といえる。また、コンボデッキを加えていないのは、そもそもコンボはデッキによってリーサルtがまちまちだから。あなたは聖獅子とマナリアが両方ともコンボデッキであるから同種と言えますか?どう考えてもリーサルtでアグロ、ミッド、コントロール(+蓋)に場合わけするでしょうに。「プレイングの差が出にくい」のは

  • らぎあくるす@かつても孤独 Lv.129

    「プレイングの差が出にくい」の反例でクオン捌き切ったって言う話があるが、それが稀有な事例であることは認めないと?キーカード引くという運に大きく依存したデッキ(例自然ドラ、式神等)が有力だろうに。

  • 絶版の18禁・シャーバオラ Lv.77

    >その1割ほどはどう考えても〜:いやほぼ無視出来る量だろ。全体の1割にも届いてないんだぞ?更にそこから(コスト云々抜きにしても)実用に足るレベルとなると更に少なくなる。 >現状そのコンエルまで〜:勘違いしてるようだがコントロール戦術ってのは「相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキの総称」(MTGwikiより)であって、何もただダラダラゲームを長引かせて勝つ戦術な訳じゃない。コンエルの場合は勝ち筋のリノ成立までの過程で回復や除去で相手の攻め手を裁くだけで、あくまでメインは遅延でなくリノ。その勝ち筋成立を最優先に目指す事は何もおかしい事じゃないだろ。 >フィニッシャーについて認識のズレ〜:これもダウト。客観的な定義の1例としてMTGwikiでは「ゲームを終わらせるためのカードの事」、より具体的には「ある特定のカードを勝ち筋とし、他のカードは全てそのサポートあるいはその勝ち筋成立までのコントロールを目的としたデッキ」における勝ち筋を指すという趣旨のことが書いてある。コンエルのリノなんかまさにこのパターンだろ? つまり出したからにはゲームエンドかそれに近い状況まで持って行ける類のカードをフィニッシャーと呼ぶのであって、言い換えればそのゲームエンドまでのお膳立てを整えるのが他のカードの役割と言える。相手の体力をある程度まで削るのもそのひとつ。体力削れてない状態で云々なんて仮定はなんの意味もない。

  • 絶版の18禁・シャーバオラ Lv.77

    気付いたらこっちまで長文書かされてたしもう単刀直入に言うぞ。 >ある程度の長期戦が前提〜:これもダウト。上に書いた通り運営が「8ターン前後でのリーサルを想定してる」的な事を過去のインタビューで言ってる。まあ「ある程度の長期戦」の定義がまず曖昧なんだが。 プレイング云々についてもダウト。上に書いたのはあくまで一例で、大会見てればちゃんとプレイング出るのは明らか。「上手い人であれば」という前提はつくが決して稀有な事例なぞではない。

1.アグロ
7t
2.ミッド(オールレンジ含む)
9t
3.コントロール
13t
4.蓋
20t
本来蓋なんて存在しない方がいいんだから蓋のリーサルtなんてまずそこまでいかないだろうってレベルでいい

退会したユーザー

どのデッキタイプも8Tくらいまともに応酬して、9T目にはプレイングの差が顕著に出て、10Tちょいで決着するくらいが理想

アグロは5T目には決着したいとか、コントロールは8Tまでに手札集めて決めたいとか、そういう見方だとそもそも理想はない。ただ蓋はマジでいらない

へぶ Lv63

アグロ
5〜6T
7Tくらいまで凌ぎきったら手札なくなって息切れする感じがいい

ミッド
6〜10T
アグロ気味にもコントロール気味にもできるのがミッドレンジのいいところ。ミッドレンジがTier1だといい環境になりやすい気がする。

コントロール
8T〜11T
とにかく盤面を捌いて捌いてイージスみたいな出せれば勝ちだけど着地隙が大きいフィニッシャーをどーんみたいなのがコントロールの理想。


11T〜13T
少なくとも10コストのフォロワーを出せるようにすべき。超速バトルはアンリミでできるんだからローテはもうちょいゆっくり戦せてくれ。ちなみにライリーとかリマーガも環境がやばすぎて出てこないだけで実際はかなり蓋よりのデッキだと思ってる。

アグロ:5~7t
ミッド:7~9t
コントロール:9~……
蓋:11t

あくまで基本の速度の三竦みを中心に据える。
そして、過度な遅延によってゲームが長引き過ぎないよう、蓋デッキである程度のタイムリミットを設ける。

SPIN☆ Lv123

1.アグロ
5か6。攻めきれなきゃ負けってのが理想。
2.ミッド(オールレンジ含む)
7〜10
3.コントロール
10以降。10コストのカードは使えるようにしてあげて
4.蓋
20。しね。存在を許さない。

1.アグロ:5、6t(それ相応のリソース消費が前提)
2.ミッド(オールレンジ含む):8〜9t
3.コントロール:11〜12t
4.蓋:そんなの無くていいから(無慈悲)

1.アグロ 6〜8t 手札の枯渇は大体遅くても8tだからこの位 5tは進化を否定する速さだからあってはいけない…筈なんだがなぁ…
2.ミッド(オールレンジ含む) 7〜10t 進化が切れてからが勝負だからこの位が丁度いい
3.コントロール 9〜12t 相手の盤面処理や回復で息切れ狙うのが目的だし、この位かな
4.蓋 9〜 コントロールを潰す役割としてあるべきでミッド以上の速度は出てはいけない…筈なんだがなぁ…

1.アグロ
6t以内に相手もしくは自分の降参で決着〜勝確が最低条件。
5t以内が理想

2.ミッド
7〜8だがアグロ相手に凌いで10tまでもつれこませるのはあり
コントロールに凌がれた場合は10tで降参してほしい

3.コントロール
8、9tが理想。11t以上かかるロングゲームは不要。

4.蓋(=ミッド〜コントロール)
明確な定義なし
ロングゲームを制限する強力なデッキタイプのこと。
ただ蓋というからには7t〜9tで決着が理想。

1.アグロ:先攻6ターン

2.ミッド(オールレンジ含む):
後攻7ターン、先攻7ターン/8ターンが半々の確率

3.コントロール:後攻9ターン

4.蓋:後攻11ターン

アグロ以外は、後攻有利にして欲しいかな
と思いました。

1.アグロ:5or6
2.ミッド(オールレンジ含む):6~9
3.コントロール:9~12
4.蓋:8~11

がバランス取れてていいかなと

Z隊長 Lv105

理想を言ってしまえばアグロ以外は上振れで8平均10アグロはまあ7ぐらいでも仕方ないかなって感じ

ウミツ Lv222

10t(10pp)まではゲームデザインでゲームが進行、発展するように組まれてるんだし、ここまではミッドレンジ帯だと言っていいでしょ。

シャドバでは
ゲームが発展途上で終わる→アグロ(~7t)
発展終了と同時orやや早く終わる(8~10t)→ミッドレンジ
発展仕切った地盤で戦う(10t~)→コントロール
だと個人的に考えてる。

蓋は知らん。そもそも蓋で検索かけてもシャドバしか上位にねえや。仮に「確実に」そのターンで終わる(如何様な組み合わせにおいても、PPが不足している、打点数が足らない、相手の行動に依存する等の理由でそのターンより早い達成が不可能或いは不確実だが、代わりに特定のターン以降であれば、必要な素材さえ集まれば確実に達成出来る)ってのを蓋の定義とするならば、そもそもゲームの発展は10ppで終わるのだから10t~、10ppの状態で1ターンかけて準備をする事もあると考えても11t~と答えるしか無いんじゃないかね。さすがにゲームの発展途上でそれをして欲しくはないし。


つまりスパルタクソ。

1.アグロ 後6。初期アグヴァンのデモストもしくはインプランサー進化で削れるかどうか。
2.ミッド(オールレンジ含む) 7,8,9辺り。 デッキによって様々だから一様には決められない。
3.コントロール なし。正直シャドバにおいて10ターン目以降の勝負は蛇足だと思っている。というかコントロールというデッキタイプは運営が意図的にミッドレンジと融合させている様にみえる。
4.蓋 8,9辺り。上記同様、コントロールというデッキタイプの存在の薄さを考慮して。

ソシャゲは出先で暇ができたら手軽に遊べるのがウリなのに、時間を長引かせるコントロールの重要性を説くのはお門違い。
もっと時間をとってゲームがしたいのならソシャゲをやめろ、としか言いようが無い。

Uzak Lv224

そのターン数ってしっかり三竦みが成立しての話だと思うんですけど…
オールレンジに有利取れるデッキがやたら早いターンでリーサル出来るから不満が出るんだと思います

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