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シャドウバースの回答詳細

1~6までのEP使い切るまでにゲームの大半を決める→アグロ
4~6のEP使い始めからダメージレースを始めて8~9を目安に終わらせる→ミッド
序盤を処理とカウントに徹して8~10以降に圧倒する→コントロール
決めたら勝ちに特化→コンボ

アマツ→アグロ
: 始動にEPなし
式神/ライリー→ミッド
: キョウカや案内人あたりの進化が始動、10T以降はキャルがいるからない
ヴァイディ/妖怪→ミッド
: 進化切れたら顔ダメージスタート
各種進化/自然ネク→コントロール
: ゼウストートほか
超越→コンボ
: 決めたらミッドにも勝つ。そもそも速度はミッド。
自傷蝙蝠(OOT)→変速(全部)
: 序盤のフラウロスから盤面押し付ける上振れアグロプラン、6tヴィーラからフラウロスからヴァーナレク8t蝙蝠で決めるミッドプラン、序盤を処理とカウントに徹して蝙蝠×2で決めるコントロールプラン。相手と手札次第

アンリミだと全体的に1~2T早くてコントロールがコンボプラン兼ねている感じかな(エアプ)

Q:現環境においてアグロ・ミッドレンジ・コントロールデッキの基準

ダークネスエボルブ期において個人的にですが
1-5ppまでの動きが強い→アグロ
3-7ppまでの動きが強い→ミッドレンジ
除去と5PP以降のカードパワーが強い→コントロール
みたいな判断基準だったんですが、みなさんにとって現環境のシャドウバースのアグロ・ミッドレンジ・コントロールの判断基準を教知りたいです。別に上記以外の方法でもかまいません。
アンリミ・ローテ別でお願いします。

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