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シャドウバースの回答詳細

試合時間は現在の10分ぐらいで丁度良いと思います。他のカードゲームは1試合20分以上かかるものもありますし、それに比べればシャドバはテンポがいい。
自分が長考する時は、相手の次の動きを予測した上で、自分はどういう盤面を作るのがベストかを考えます。確かに、相手の手札は見えませんが、流行りのデッキ構築やカードを知っていればある程度予測できますし、そこそこシャドバをやってる人なら、相手の動きを予測してプレイすることがほとんどだと思います。
有名な例を出すなら、去年の世界大会の決勝戦。ふぇぐ選手は長考した末に、相手のドラゴニュートの威圧をケアして、エンハンス4オルカを投げずに、託宣とフィルレインで4ターン目を過ごしました。その長考の末の判断が功を奏し、ふぇぐ選手は優勝しました。
コンピュータを相手にする周回ソシャゲと違って、シャドバは対人ゲームですから、相手に対してある程度寛容な心をお持ちになった方がいいのではないでしょうか?

Q:テンポ悪

もはや唯一の長所ともいってよかった試合時間の短さ

ターン数は減ったものの、ナテラ回してカード引く毎に長考され
さっさとやれよ、って感じになりました。

ソシャゲ運営なんで、周回マヒしてて飽きに鈍感なんでしょうけど
とにかく大味な調整で常連カードだらけ、時間もかかるって最悪やん。


質問は、試合時間が丁度いいと思うかどうか。

ちなみに、長考する人は何をそんなに考えることあるんでしょうか?
疑問を解消すべくウィズの配信とかも見ましたが、
考えてるってより、ただ迷って悩んでるだけにしか見えなかった。
悩んだって相手の手札見えないんだから決めの問題じゃないの?

  • mochi Lv.13

    その例、よく皆さんが使いますよねw 別に大した選択じゃないです。まず、同デッキタイプの戦いで、後手が同じ動きしたって弱いんですから。  それはあくまで大会の話です。緊張感と普通とは違う状況で、勝負に出れるかってだけですよ。 他の方も、よく大会を基準に話されますが、ゲーム内とは全く違います。

  • エルフ使いA Lv.18

    長考をするならどんなシチュエーションか、というあなたの問いに対して代表的な例を出しただけですが。大会の例が気に入らないのなら、自分がランクマで長考する例でも出しましょうか。例えば、ビショ対面では、後4クルト進化で体力2点以下のフォロワーが取られてしまうから、体力3のフォロワーを出してクルトを投げづらくさせるか、それとも体力2以下を並べてあえてクルトを誘発し、その後の展開を処理されにくくするかなど、自分の手札と相談しつつどの択が最適なのかを長考します。 大会でもないランクマの1勝なんて緊張感がない、そんな所で長考してどうするんだとあなたは言いますが、違う捉え方をする人もいます。例えば、連勝数を伸ばしている人、昇格戦に臨めるかどうかに関わる大事な一戦をしている人。そうでなくとも、一つひとつの試合を大切にしている人もいます。様々な価値観を持った人がいることを認識すべきでは?

  • mochi Lv.13

    そんな事言ってませんがw 大舞台で当たり前の選択ができる精神はすごいねって話です。 ランクマは緊張感のない舞台だから長考すべきでないなんてご都合解釈はやめてください。

  • mochi Lv.13

    クルトの件は、自分は考えるだけ無駄なんでケアしませんね。 どう説明したらいいか悩むところですが、それこそどんな状況でも裏目になりえる単体パワカなんてケアするだけ無駄では?というよりケア出来たら運いいよね。

  • エルフ使いA Lv.18

    なるほど、あなたは「緊張感のないランクマだから長考するな」ではなく、「考えたところでパワカは結局対策できないし、見えない手札のことなんて考えても無駄だから長考するな」と言いたいのでしょうか?なかなか理解出来ずすみません。 どんな状況でも裏目になる、とはどういうことでしょうか?あまり意味がよく分かりません。一度絶対に盤面をクルトに取られることを言っているんですか?

  • mochi Lv.13

    4T目じゃないと真価を発揮できないフォロワーではないからです。 また、クルトを嫌がるようなデッキは、もともと継戦能力が低く、一気に決めるタイプのデッキなので、敬遠して展開を緩めれば結局はビショップの思うつぼでしかないと思うからです。

  • mochi Lv.13

    素直に一掃されても、溜めて遅延に付き合っても、どう転んでも悪手に繋がりうるので、割り切るほかないという考えですね。回復や進化権の繋がりが悪いことを祈るしかないと思います。

  • エルフ使いA Lv.18

    確かにクルトが壊れてることには同意しますが、強すぎて無理と匙を投げてお祈りは流石に脳死過ぎる。デッキ構築の時点からクルトの対策を建てないのでしょうか?例えば、再展開がしやすいデッキを使う(エイラ、自然エルフ等)、除去がその後のリーサルに繋がるデッキを使う(機械ロイヤル、自然ネクロ等)、あとは体力3以上の2,3,4コスフォロワーを採用するなどですかね。そうすれば、クルトを4ターン目に切らせるような盤面を作るか、それともそれより後に展開するかの択が生まれますし、そこに長考の可能性が生まれると思うのですが、どうでしょうか。

  • mochi Lv.13

    対策なんて基本しません。シャドバの構築は、如何に我を通すかだと思ってるので。 相手をビショ一本に絞って、クルトが入ってる遅めのデッキであることを前提にするなら入れるでしょうけど、現在の環境7T~8Tには大局が決まる状況で、ちんたら相手の動きに対応するものなんて入れられないです。 疾走ビショですらクルトが入ってることもあるので、再展開を見据えるなんて無理です。 おっしゃるように自然ネクロや機械ネクロは大量展開を続けられるデッキですが、これは対策した結果そうなのではなく、やりたいことが継続展開するデッキなだけです。デッキ相性の問題です。 勝ちたいなら相性の良いデッキを使うのは当たり前ですが、対戦相手が決まってしまった後に考えることではありません。

  • mochi Lv.13

    ×機械ネクロ 〇機械ロイヤル の間違いです。

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