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シャドウバースの回答詳細

クルトのカードパワーも高い事は高いですが、ウィッチ・ヴァンプのがやばいのは本当にその通りだと思います。
ウィッチやヴァンプの強さを支えているコストダウン系能力やロスの少ないドロソと比べて、「相手の横並べを咎める」という一点でしか活躍できないクルトは使い勝手において劣る部分があるというのが正直な印象ですね。
その横並べについても完全に死んでいるわけでもなく、環境デッキの機械ウィッチなどはガンガン横に並べて顔つめてきますし、結局対応できていない他のリーダーが弱いだけで、バフしてやれば解決するんじゃない?って話じゃないんですかね。
何より、機械神やらクルトやらのランダムダメや無限とも思える程のリソース補充札が増えた背景として、リオード剣舞サタンに何の調整も入れず新カードで無理矢理バランス取ろうという運営の思惑があったのではないかと思っているので、仮にクルト調整するならするで、その辺りまで遡って何とかしないと結局意味が無いんじゃないかなとも思っています。

Q:クルトナーフ叫ばれてますが

実際エイラってどうですかね。クラス別勝率もウィッチ・ヴァンパイアが1000越えしてる方いる時に700勝の方が1位ですし、思った程勝率出せてない気もします。入れ得パワカであることは間違い無いですが、クルト入ってるエイラはそもそもエイラ引けなきゃ本当に弱い。ただただ遅延するだけデッキですからね。明らかにウィッチ、ヴァンパイアのがヤバイと思う。

質問は、クルトナーフ必要なのかと、ナーフされたとしてエイラ止まりますかね。クルト引けなくても何とかなるがエイラ引けなきゃ始まらないの考えるとエイラ再ナーフかクルト・エイラ両ナーフか、、、

  • さつき メイ Lv.36

    これも言いたいこと言われちゃって返す言葉がありません(笑) クルトがいても結局tire1張ってるウィッチ、ヴァンパイアはお構い無しに展開もするし、それでいてtire1に君臨し続けている訳ですから。

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