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シャドウバースの回答詳細

成り立たせるも何も、ベルフェカオシが活躍していたことを見るに元から成り立っていると思うのですが

全盛期のアンや闇蝙蝠みたいにテンポを崩すことなく10点以上簡単に出せるのは個々のカードとして問題だと思いますが、そうでないリスクリターンが取れているものについては問題かと

むしろ変にバーンや疾走を弱体化すると遅延デッキが蔓延り、試合時間も長くなり、あまり好ましくないでしょう

復讐使いは体力を10以下にするハイリスクハイリターンな戦法を自分で選択しているのだから、ダメージケアはプレイヤーで行うべきかと思います

Q:復讐システムを成り立たせるために運営がすべきだったこと

それは「何もないところから10PPで10ダメージをリーダーに与えることが絶対できないデザイン」だと思うんだ
1枚で使用時に10以上のダメージが出うるカード(例:ギガキマ、新アン、メイシア)を作らないのはもちろんのこと
例えば使用時にリーダーに直接ダメージを与えるカードは疾走フォロワー含めて絶対にコスト>ダメージ量にする
ケンタウロスヴァンガードや新旧リノセウスみたいな条件付きや、クラークのアクセラみたいに事前にコストを払うものも×。逆にリーシェナや滅亡の予言みたいに、ダメージを与えられるまでに対策のしようがあるものは○。
またそういうカードは本体の効果でコストが軽減されてコスト<ダメージ量には絶対ならないようにする(真実の狂信者や刃の魔術師は×)
これをデザインの時に徹底すれば復讐はシステムとして成り立ったと思うんだけどどう思う?

こう書くと「ヴァンプのためだけにそこまで縛るのかよ」って思うかもだけど
ヴァンプだけじゃなく全体としても体力20のゲームで1ターンに半分持ってかれる手段はない方がいいと思うんだ

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