シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
強さ弱さよりも幸福度が低いことが問題かなと考えています。
ウィッチなんかがわかりやすいんですが、あのクラスはあまり強くないときでも一定数の使用者がいるんですよね。それはなぜかというと、スペルを連打してコストをシュワンシュワンと下げまくる動きの幸福度が高いからです(その手のカードを増やすことを個人的にどう思っているのかはさておき)
これに対して今のエルフには「幸福度を伴うエルフらしいプレイ」がほとんどありません。
「エルフらしさと言えば複数プレイのことだろう、今は2枚どころか4枚プレイを要求するカードまであるぞ」と思われるかもしれませんが、実は2枚プレイ4枚プレイというのは自分調べでは案外幸福度が高くありません。
だって手札を一気に吐き出して身銭を切ることで効果を得ているんですよ?それは単なる正当な報酬であり、カードゲームで正当な動きをすることは幸福には繋がりにくいのです。
ほしいのは確かなアドを生み出したという強い感覚と、自分がカードを上手く使えているような気分です。
エルフの場合、いわゆる「脳汁プレイ」というのは複数枚を使ったコンボよりも、場のカードを手札に戻すことによる「使い回し」にこそあると考えています。
リノ算が気持ちいいのは対空射撃や自然の導きによるバウンスが絡むからで、カシオペアや茨の森を手札に戻すのが快感だったのは、莫大なアドを生み出したという実感があったからです。
最近の開発はその部分を見誤り、エルフ=複数プレイだ!という固定観念のもと、誰得4枚プレイばかりを充実させてしまいました。
そもそも2枚はともかく4枚プレイって楽しくないですよね。盤面が窮屈すぎて不自由さばかりが目立ちます。我慢に我慢を重ねて成功させても手札はごっそり減ってるわけで、幸福感が全然ないです。4プレイを要求するならせめて減った手札の補填くらいは能力でカバーするべきでした。
ようするに4プレイ路線を選んだことだけではなく、4プレイを持つカードたちのデザインも劣悪だったと言わざるを得ません。
アディショナルの新レジェンドがバウンス関連の能力だったのは個人的にはちょっとだけ朗報です。
まああいつ単品のデザインはどうなんだと思わないこともないですが、エルフの幸福感を生むポイントは使い回しにこそあると、考え方を修正してくれたのかもしれません。
・・・長くなりましたがようは「エルフを使うのはバウンスしてうまぶりたいからで、今はあまりそういうのができないから何とかしてほしいよね」という話でした。
アリサは主人公だぞ?ふざけるなよ!
高コストはアクセラレートなし、コアもゴミ、もらうカードも他クラスの劣化
森の荒らしもいつまでたっても2点だし、いい加減にしろよ
このクラスどうしたらいいの?
わかりみ。だからせめて3プレイしたら1ドローリーダー付与くれあくしろ
つまり収穫祭2コスに戻して再録しましょう
収穫祭効果を2/2/2にくっつけて新録してもいいよ?