シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
今大学でプログラム習ってる身としては少しの期間でいいからサイゲの開発部門にプログラミング習いに行きたいわ。
通信制限かかっててもスラスラ動くのなんでかとかあれだけ演出凝ってて滑らかに再生されるかとかマジで勉強になりたい。
特にlive2D技術者とかヤバスギ
アルベールやドロシー進化時モーションの動きとかまじでどうやって作ってるのか理解不能
アルドスの後ろの龍とか本物の生物みたいな動きでホントすごい
UXUI周りとかも全くストレス感じないし回線制限食らってもまともに動くのは不思議なくらい サーバーも金かけてるんだろうけど
FGO運営はマジで今回のイベントのローディング糞すぎだしサイゲに業務委託したらどうや?Apple製品の64bitでもローディング地獄って相当クソだぜ?デイライトワークスは所詮中小企業やなぁって感じ
キャッシュデータが大容量だし、そこに演出関係なんかの重いデータ格納して引っ張り出してるんじゃないかな。通信してる情報はそこまでないんじゃないかな
必要な通信って「相手はこのフォロワーをプレイした」とか「相手はこのスペルを使用した」とか「誰が進化した」とか「誰が誰を攻撃した」とかが分かればよくて、召喚したら雷が飛び散るとかそういうのは既にデータを持ってて通信してないんよ。だから、必要な通信のデータ量はものすごく小さい。1ターン1KBとかでいけるんとちゃうかな?たぶん。
元々基礎データはダウンロードしてるのでプレイヤーの行動を通信するだけでいいとは思いますが、それでもスイスイ動いてると思うんですよ。 他ゲーでデータ一括ダウンロードするゲームもありますがそういうゲームと間間の通信で時間かかったりしますからそれと比較するとやっぱりすごいなって思うんですよね。
もっと大きいのは、シャドバはゲームの性質上「通信が3秒とか遅れたとしても問題ない、むしろプレイヤー気がつかない」という点。それこそpsoなんかだと毎秒30回は通信してる(と思われる)し、1秒遅れたら致命傷になりかねない(が、実際遅れることもあるので誤魔化すためにものすごい工夫をしている)。…技術力が高いのは間違いないけど、そもそもやってることが比較的簡単なんよシャドバは。
PSO2とかオンライゲームの場合、サーバー性能次第という面もあるけど通信負荷を重くしないための工夫なんかもしてますね。昔の話だけどゲーム会社の想定以上に日本のプロバイダーが優秀だったせいで偶然でればいいなーくらいの要素が安定して出せてしまう想定外が発生したって話もあったりする