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シャドウバースの回答詳細

そもそも復讐の条件を変えた方がいい。
旧来の条件に加え、「このバトル中累計20点以上のダメージを受けたら復讐状態になる」とか。
そうすれば終盤の大打点飛んでくるようになったあたりでむざむざデッドラインに自ら踏み込まなくても良くなる。少なくとも今の状態に比べればマシになると思いますけどね。後それに対応して復讐時に充分な強さを発揮する回復及び打点カードの追加も。

というかね、これはネクロもなんですけど相手側から干渉できる(その為ほかに比べてリスクが高い)クラス特性はいい加減辞めるべきだと思ってます。他のクラスはみんな相手から干渉されることなんてほぼ無いのにこの2クラスだけ相手が能動的に妨害できるってのがそもそも不公平。ヴァンプだとクラス特性の性質上特にリスクが高く、それをカバーする手段もなければリターンもまるで釣り合ってない。ネクロも特定の相手にクラス特性が丸々封じられるせいで環境によって浮き沈みが激し過ぎる。
だからといって下手にテコ入れすれば(その高いリスクや相性を気にしなくて良い位になるという事だから)ぶっ壊れて結局ナーフ、そしてそのトラウマからびびってまともな強化よこさずド底辺。これ何回繰り返してきたか分かりませんよねネクロとヴァンプ。他にこんなクラス居ました?

つまり運営はこの手のリスクとリターンを上手く釣り合い取る能力が無いんですよ。ネクロはまだ相性差が激しいってだけだから苦手な相手を沈めてれば後はある程度のカードプールあれば戦えますけど、ヴァンプは自傷というゲームに直接関わるリスクである以上それは不可能。ならば無理に高いリスクを背負わせてハイリスクハイリターンをウリにするのではなく、相手に干渉される心配がなく自分が真っ当なマネジメントと構築で充分にカバー出来る程度のリスクとそれに見合った程々な強さのリターンを得られる強さにすべきではないかと思います。

Q:今後ヴァンプに求められるカードデザイン

1ターンに10点前後のダメージが出るのも珍しくないこの環境・・・
デメリットがでかすぎるので、少しオーバーパワーくらいなのがもっとあっていいのでは?

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