シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
その対策とやらの一つはカウンターハンデス
こんな要素は真っ先に削らないとならないストレスの塊。
ライブラが「築き上げた場を全否定」というストレスの塊だけど、カウンターハンデスは「動き始める事すら許さない全否定」になり得る。
この要素だけでライト層は即座に逃げてく。
テンポも著しく悪くなって、気軽さも損なわれる。
こういう要素を削るだけ削って、ライト層を徹底して増やしたのがシャドバの成功だからね。
相手ターン介入を完全に削った事で戦略性は大きく損なわれたにしても、それが成功と言い切れる。
まあ、超越とかはやり過ぎだけどね。
開発理念の中には例えば
デッキには干渉手段があるべきである
デッキはリソース交換合戦をするものであってはならない
速い/遅いゲームの分化を避ける
すべての脅威には対策があるべきである
(https://bit.ly/2zzgYxO)
プレイヤーに選択の余地(そして選択しないという選択肢)を与え、その選択が「自分たちのものだ」と感じられるようにすべきなのである。
(https://bit.ly/2Pgo27F)
といったものがあります
シャドバの開発である宮下尚之が元MtGプレイヤーにも関わらずこれらを採用しないのは
宮下:「Shadowverse」の根源的なデザインで1バトルの時間を5分から10分の間で決着するようなゲームデザインを初期から考えていました。
(https://bit.ly/2QbO6Gn)
という開発方針に合わない為だと思います
20年以上の歴史をもつTCGに触れて置きながら、その歴史に惑わされる事なく日本での大成功を掴んだ宮下さんを尊敬したいです
質問はシャドバでの嫌いなカード
私は超越系です
対策干渉手段が極端に少なく、対戦していて選択の幅が少なく感じるからです
ここまでそれなりに弾を重ねてハンデスが全面廃止のTCGってかなり異例では?
ほぼMTGと遊戯王しか知らないけど、ハンデスのあるゲームって任意の墓地回収もある気がするんだよね。でも墓地回収ってデッキサーチと同等に選択肢が広くなって、選ぶ時間が大量の時間ロスを生みむから、手軽さを魅力としたシャドバに任意の回収やサーチは邪魔になるのかなと。墓地回収を削ると、ハンデスも対処不能な妨害手段となるから、ハンデスも削った。的な流れも考えた事はあるね。このハンデスを終始封印してるって地味ながら功績だと思う。