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シャドウバースの回答詳細
運営のポエムでも言ってた話ですが、元々総合的な強弱ではなく、特定デッキタイプへの勝率の高さが問題視されてましたからね。
実際自分は「取り合えず遅いデッキに当たれば勝てるから、それまで適当に回そう」って感じで握ってましたし、その時は超越三枚固まってボトムに沈んでるような大事故でもなければ、相性良い相手に負けることはそうそう無かったです。
実際、超越の人気って、カードとかデッキそのものというよりは勝てる相手には凄まじい高勝率で勝てるという部分、換言すればレイトゲーム最強という立ち位置に対する安心感みたいなものに由来する部分も少なからずあったのではないかなと思ってます。私はそうでした。
逆に弱いデッキに対しては明確に弱かったわけですが、それによって環境の二極化が進むのではないかという懸念もありますし、そもそも皆が皆そんなじゃんけんみたいなゲームをしたいのかという問題もあります。
超越握る側は(少なくとも私は)端からジャンケンみたいなことするつもりで握ってますから不満は無いでしょうが、それを相手に半ば強制してしまうことの是非はまた別に考えるべき問題でしょう。
だからこそ運営も使用率を基準に(正確には強弱とは別の形で環境に影響力を持ち得るとして)ナーフに踏み切ったのではないかと。
加えて言えば、コンボ完成してしまえばそれまでのライフ、ハンド、ボードアドはほぼ無視してしまえるという、良く言えば個性的で面白い、悪く言えば歪に尖った性質をもっていて、相性差とはまた別の部分で強制的に別ゲー始めるタイプのデッキにもなってますから、やはりその調整についての判断も他デッキとは異なる基準にせざるを得ない部分があるのではないでしょうか。
そういうわけで現状の強弱と言う理由で超越にバフかけるのは個人的には反対です。
ただ、今後超越と同じ速度かそれより遅いデッキで、明確に超越に有利付くようなギミック(昔から言われてますが相手の手札に干渉できるような能力)を持ったものが出てくるのであれば、その時は別に戻しても問題ない、というか逆にバフかけた方が多様性に富んだ環境になって面白いのではないかとも思っています。