シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
デッキに入るレベルの「構築級カード」とデッキのエースである「壊れカード」との性能差が離れすぎているのが大きな原因かと。
シャドバは「これを引かれたら別ゲー」あるいは「あまりにも別ゲー」と言えるくらいの壊れカードがデッキ内に大体数枚ずつ存在するんですが、それを引かれたときと引かれなかったときを合わせて勝率を出しているため(当たり前の話です)、その勝率が適正ならナーフはしないというやり方でずっとやってきたんですよね。
今までさんざん繰り返してきた通り、このやり方は歪みを生みます。
すでに突出した壊れが存在するせいで追加カードの性能を控えめにするしかなかったり、それでも塩梅を間違えてやりすぎてしまった場合は、「元凶ではなく周辺カードをナーフしてデッキのバランスを取る」という調整が入ることもしばしばでした。
ゲームを盛り上げるためのエース級カードはもちろん必要なのですが、その性能が他と比べて突出しすぎている場合、「あれを引かれたから負けた」という印象が強くなりすぎて理不尽感を生む結果になると思っています。この理不尽感がナーフしろという声に繋がっているんでしょうし、個人的には共感も理解もできます。
構築級カードとエース級カードとの差をもう少しだけ縮めて、「エースをPP通りに出せたか」「エースを何枚引けたか」というゲーム性から今よりもうちょっとだけ脱却してほしいんですよね。
あとはまあエース級の壊れカードたちは単体で見たら何をどう見ても壊れなので、「壊れてんだろ」という人がいるのも仕方ない話でしょう。そして後からナーフする羽目になったら「当たり前だろうがだから先にやっとけって言っただろ」とそりゃ叩かれます。そういった「先にやっとけ」案件は今までも何度かあったので、今も「先にやっとけ」と言われているだけです。
とはいえ各デッキに数枚ずつある壊れカードたちを是正するためには各クラスの大幅ナーフが必要であり、エーテル補填とかの事情もありますし開発的にそれはやりたくないですよね。
文句を言っている人たちは痛みに耐えてそれをやってほしいと言っているわけで、やらないのを選んでるのは開発です。
文句が出るのも織り込み済みでしょう。