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シャドウバースの回答詳細

オズは大賛成
こいつはナーフ前の魔海同様デメリットがまったくと言っていいほど機能してない
スペブ持ち以外の全スペルを1コスにしたら破壊される前に使いたいだけ使えばいいだけ
そして相手には手札にスペルが残ってるかもしれないと思わせることができるから除去を強要までできるなどやりたい放題。そんな能力を持っていながら5/4/5の標準スタッツまで完備
さすがはナーフの名門ワンダーランド出身。こいつを適性とか言ってる奴も全員頭ワンダーランド

マキナと加速装置はPP回復を消せ
ただでさえコストの安さの割に強力なスタッツや能力を持つAF
それをどれだけ出してもPPがほとんど減らない、それどころかこの2枚の効果が合わさると相手盤面を更地にしながら消費したはずのPPがみるみる回復していくから馬鹿げてる

Q:ほんじゃナーフ案の総括いくで

「大本命」
オズの大魔女 デウスエクスマキナ
理由・両方ともTCGに於けるハンドアドバンテージを無視し、カードのコストの概念すら壊している。
~カードゲームをしているかの壁~

「本命」
騎士王アーサー
理由・大量展開及びそれによるデッキ圧縮。
「対抗」
ヘブンリーナイト
理由・教会による疾走大ダメ、高体力守護。ターン回されたときに攻撃が増えなければ許せるかも。
~引けるか引けないかによって勝敗に大きく影響がでるかの壁~

「大穴」
血統の王
理由・本人は倒すことがまずできない。おかれてからはこちらが守護もっているか、相手がどれくらい蝙蝠もってるかのただの運ゲーである。

「ブローディア」
神の盾ブローディア
理由・7コスでもヘブンリーナイトいるから使われないと思う。6コス4/5くらいにして能力据え置きで使われるかどうかというレベル。

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