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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

このようなカードは実装されるの?

最近の質問で実装して欲しいカードについてのが多く見てて面白く興味深いのですが、これって実装されるのか?というタイプの物もあり、それらに一個一個にコメントするのが億劫だったので質問させていただきます。
①手札破壊 純粋にシステム上できそうな類のカードだがバランスが難しくどのリーダーに配ればいいかわからないし、対策カードも実装しないといけない。(ニュートラルで実装されたら超越ウイッチが全滅しそうですね。後個人的に手札破壊系は他のTCGにおいてもヘイトを集めるだけなので実装してほしくない。そもそも根源で手札ロックされるだけでストレスを感じる人が多いのにキーカードが手札破壊くらったら失神してしまいそう)
②シャッフル系 よくある実装して欲しいカードとして上がるのが手札墓地を全部山札に戻してシャッフル何枚かドローみたいなものがありますが、このゲーム意図してデッキシャッフルするカードの実装を避けてる感じがします。(例メイドリーダーみたいなサーチ系も指揮官をランダムで持ってきて山札の内容を見ないようにしている)これってシャッフルすると処理が大変とかなのでしょうか?

これまでの回答一覧 (7)

手札破壊は墓地利用のないこのゲームでは実装されないと思います。
超越だけでなく全デッキに対して過度なストレスになると考えられます。

シャッフルの処理については完全にデジタルなゲームであるためランダムという形にできるというだけだろうと思います。また、試合時間が過度に長くなることを避ける意味もあるのではないかと

  • 「ヤ」の系譜 Lv.25

    ケリドウェンは墓地利用と同意だからこれから増えるんじゃなかな


ハンデスカードは今後実装しないと場では処理しにくいカードが増えてきているのでランダム破棄で実装するとは思います。
ただいかんせん手札が少ないのが問題なので、一般的なTCG程度に初期手札を増やすとか、リーダーによって開始手札、開始PP、MAXライフが変わるような実装(最悪はデッキ枚数変更やゲーム開始時に自分のデッキ破棄)して調整しないとカードのみでは実装に障害が多いです。(具体例としてはバディファイトの特殊フラッグ系みたいな調整)
ただ、現状で自分の手札を追加コストにあてがうカードは出ているので、さらっと次のパックで実装して、エイラと同じ悲劇を繰り返す予感もしています。



これはゲームプログラムのアルゴリズムにかかわる話なのですが、プログラミングというのは極めて単純な処理の積み重ねになります。
単純な処理を組み合わせていって複雑な処理を作っていくと、無駄(処理の数、メモリ、CPU)を削減するのが普通です。
現実同様に仮想上でも処理させるという方法もありますが、すべてが秘匿されている場合はわざわざ現実の通りに処理が行われる必要はありません。ですからシャッフルする必要はなく、対象からランダムに1個インデックスを選択するだけでいいのです。
通常ドローはすべとカードを対象に、メイドリーダーでは指揮官のみを対象とします。
よってシャッフルカードは実装されることは、無駄を省いた基本プログラムを変えるだけのメリットがなければ実装はされません。(つまり実装されません)
ですが、逆にとらえれば仮想上であるから管理が可能または容易な要素はこれから十分に実装していけるので、シャドバが他との差をつけるには重要です。

以上になります。

North16 Lv17

個人的見解ですが。

1、ハンデスに関しては、一方的に不利とはならないしドラゴンに至ってはドローソースになりますので
実装はありじゃないでしょうか?
そもそも、アミュレット対策カードが無さすぎるので
冥府の回答になりえるし、墓地が増える分、強メタにはなりえませんから。
さらにいうなら、キャントリップ、ドロー系カードやサーチ系が繁盛しすぎなので抑止力は必要だと思います。
ウィッチに関しては、ハンデス救済カードが同時収録されれば怒号も消えると思います。
正直、《根源への回帰》のナーフの時も思いましたが、不快だから禁止とかってのがよくわかりません。
負けりゃストレス、勝てばエンジョイしたと言うに決まってるのが前提の勝負なのだから「連発されたら不快です」なんてそんなもの言い訳にならないと思ってます。

2、シャッフル系というか、手札事故が多すぎるし3枚制限だと足りないからタイムリセットスペルがほしいと言うことなんでしょうが。
40枚デッキの意味がなくなる。後半に撃てば実質80枚デッキになり、ロック系のカードがもし開発されたら15分以上試合することになります。
どうやらシャドバは短時間TCGをモットーにしてるような節が見受けられますので、実装は厳しいかなと思います。
ピンポイントで同名のカードのみデッキの中に戻すなら今後の実装もあるかもしれません。
恐らく、システム的にそのようにできてなく再現するのが難しい?という質問者様の勘は当たっていように思います。

黒蛙 Lv20

どちらも難しい気がしますね。
ハンデスは皆さん言うとおりバランスの問題で難しそう。
システム的にはいけそうですが。

シャッフルについては他の方と同意。
多分あまり意味がないのと、処理重くなるからではないですかね。

因みに、墓地利用はシステム的に難しいと予想してます。
あくまで想像の範疇ですが、多分シャドウバースには墓地というエリアがシステム的に存在してないんじゃないかなと思います。
破壊、ディスカード等で墓場が増える場合はカードが墓場に移動するのではなく、墓場というカウンターが増えていくだけなのかなと。
じゃないとスパルトイソルジャーで墓場が+1されました!じゃぁその+1で墓場に移動したカードってなに?って話になりそう。
ケリドウェンの能力が破壊されたカードを墓地から場に出す、ではなく、同名のカードを場に出すというなんともひねくれた説明になってるのはシステム的に墓地が無いからなのかなと思ってます。

まぁモルディカイ出そうとしたらネクロマンスで消えてた!って事にならないようにするための処置の可能性もありますがw

零間 Lv7

①軽い手札破壊やピーピングハンデスはクラス間での影響の差があるので難しいかと、ランダムでエルフなら対象がばらけて、ピーピングにすると場に保存するビショップ以外はきついです。主いうウィッチはコンセプト崩壊レベルです。他tcgにある両者の手札破壊で降臨も竜巫女で調整キツくなりました。
②対戦の山札の処理がドローする度にランダムに選ぶというものならそもそもシャッフルはいらないですね。開始時に順番を固定でもカード効果でその順番が分かる、任意に固定するカードがないのでシャッフルする必要がないです。シャッフル処理には負荷が小さくとも掛かるのでリスクしかないです。主の墓場戻して云々はトークン生成するエルフやロイヤルが紙束になるので出さないかと。ネクロはケリドウェンの処理的に大丈夫そうですが。

手札破壊は実装するとしても相手が選べるとか何か条件が付いてないと難しいと思いますねスペルウィッチが完全に終わっちゃいますし
山札と手札戻しも好きですけどこのゲームだと冥府と超越の存在を完全に否定するカードになるので難しいと思いますどっちも嫌われてますけど弱くなるだけならまだしもまったく使えないゴミになるのはさすがに微妙だと思いますし
あとそれ実装したらデッキ尽きなくなってエイラ地獄になりそうだなって思いました

手札破壊はランダム1枚破壊程度ならありでしょう。
相手の手札を見たうえで指定して破壊とかなら厳しいですが、ランダムであれば運ですからね。

シャッフル系に関しては別に処理が重くなるから避けているとは思いません。
シャッフル処理のプログラムなんて何年も前から存在しているので、今更この程度の処理で重くなるようなお粗末なゲームやスマホはないでしょう。
メイドリーダーがデッキを見て好きな指揮官を指定して持ってこられるとした場合、単純に強力すぎるからランダムにしているだけでしょう。

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