色々ある冥府への道のナーフ案でどれが一番現実的か?
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色々ある冥府への道のナーフ案でどれが一番現実的か?

冥府への道は色々なナーフ案が出されています。大きく分けて7つ
①運命や冥府のコストを上げる。これが多分最有力候補ですかね?
②冥府の発動を自分ターンの始めにする。返しのターンにエクスキューションなどを打たれて終わりはさすがにやりすぎですかね?
③運命から捨てるカードを消滅扱いにする。これになったらデスタイラント可哀想ですね。
④フェアリーをはじめとするトークン系は墓地に送られる時消滅扱いにする。これは冥府発動が困難というレベルではなくなるので無理ですね。
⑤冥府発動を40枚にする。エルフ以外のクラスで冥府発動がほぼ無理になるので多分ならないと思います。
⑥冥府は自分の墓地が30枚ないと置けない。
⑦お互いアミュレットを出せないみたいなカードを実装する。(スカルフェインあたりが持ってほしい)
現実的なのは個人的に①③⑥ですかね?これらなら一応冥府を普通に勝ち筋として考えられかつ、冥府発動を大分難しくしていると思います。
皆さんはどう思いますか?

これまでの回答一覧 (17)

c7 Lv317

コスト増加でしょうね。冥府は相手フォロワーに6点、相手リーダーに6点、コストも6の666がデザイン的にも一番きれいだと思います。というかなぜコスト4にしたのかが意味不明です。

その中であれば2が一番いいですね
次のターンに返すことも考えて
戦略が練れるので。

個人的には、墓場3〜5消費ぐらいつけてほしいです
冥府って最低でも2枚は確実に出される印象があるのは
自分だけでしょうか?

一番現実的なのは1でしょうか。運営は現状、カード効果自体ではなくコストの調整でバランスを取る方針が伺えますし、実際冥府は「運命→運命→冥府」みたいなムーブが成立するその軽さが強さの一員ですしね。
運営は現状、冥府自体のカードパワーは適正と考えているようですし、そういう意味でも効果自体の調整は期待薄な気がします。システム面も同様に、冥府だけのためにやるのかな?と思うと怪しいかなと。
まあ、あまりナーフナーフと言っても仕方ないところではあるのですが……冥府はその特性上、カードプールが広がるにつれて強くなる(張ってすぐ6点は確約されるので除去は対策として弱く、カードが増えれば増えるほど墓地肥しの速度が上がる可能性が高くなる)ので、今後運営が冥府というカードとどう向き合うのかは、興味深いところですね。

個人的には冥府への道にカウントダウンを付けてもらえると助かります。例えばカウントダウンが3程度なら置いて発動できた場合は問題なく相手をリーサル出来ると思うので問題はないでしょう。しかし、中盤で新たなる運命を使う前に冥府を置いて墓地を肥やす場合なら、カウントダウンにより冥府そのものが発動できずに破壊される可能性があり、発動しても6点ダメージと比較的良心的です。
墓地が40枚になってしまうと、トークンが少ない冥府ドラゴンがお通夜になるので厳しいと思われます。
運営としては冥府がニュートラルであり、ナーフしないのを鑑みると新たなる運命とのシナジーは許容範囲内か推奨事案なのかは知りませんが、それによる変更は行わないでしょう。新たなる運命が墓地に換算されないなら使わない人間からすると、非常に助かりますw

発動枚数少し減らしていいから消費すればいい
せっかく破壊してもまた出されちゃどうしようもない

kj Lv20

ニュートラルでカウントダウン3のリーダーへの効果ダメージを防ぐみたいなカードを作る。
要するに冥府相手に先出しでメタれるカードを出したりしてもいいのではないかなと思いました。

私は逆に墓地33枚以上になったら冥府は置けない、または設置してから発動が1ターン遅れるというような制約が結構ありなのではと思っています。

これなら今までのように考えなしに、ガンガン運命で手札を捨てることが出来なくなりますし、仮に墓地が30枚未満で先に冥府をおいてきても、余裕をもってエクスキューションなどで消せます。

30~33枚の間で墓地を調整して即発動してきたら、それは相手が上手かったというだけなのでしょうがないと思います。

個人的には2番が一番好きですかね なにせ発動が実質1ターンは遅れますからね 「ヤバい!次ターン発動される!展開しよ」と動けるのはかなり嬉しいです

1番は他のデッキが割りを食いますので、全冥府デッキ弱体化になると、他のリーダーでは今までも厳しかったのにさらに厳しくなるのは拷問でしょう
3,4,5番は論外でしょうかw
6番もかなりいい線いっているかと思いました ただこれは事故って3枚ハンドに来たらどうするんだろう、とも思います
7番はいいと思いますが、カウントビショップェ……… しかも新パックのビショップの確定勝利のカードが息をしなくなっちゃうw

でもどうせ冥府・運命にナーフはないと思いますよ
冥府エルフでは高い勝率を誇っていますが、冥府ウィッチや他の冥府デッキではそんなに勝率が高いわけではありませんからね

Ryam Lv3

④を弄って
既存のフェアリーをコスト1でフェアリーを場に出すスペルに置き換え、そのスペルは墓地に行かず消滅orデッキの一番下に戻るという風にしてほしいです。墓地に行かないのはスペルだけで出したフェアリー自体は墓地に行くという形です。
つまりゴーレムの錬成のフェアリー版かつスペルが墓地に行かないものということです。
この形式にすれば新運命で一気にフェアリーを墓地送りにして肥やすのを遅らせる効果が期待できます。ただカード引く枚数とかはそのままですし、スペルを使って出したフェアリーは墓地に行くので程々の冥府遅延にしかなりませんが。まあ1-2ターンくらいは遅くなるんじゃないですかね。
問題はフェアリー生み出すカードやローズクイーンやフェアリーブリンガー等の効果を全部弄る必要があるので非現実的なことです。

現実的なものでは①⑥が良さそうですね。これだけでも大分違いがでそうです。

Luca Lv29

どっちかというと個人的には新たなる運命で
トークンカードを捨てつつデッキのカードに
置き換えられるのが問題だと思っているので冥府より
新たなる運命を

手札の「デッキからドローしたカード」を全て捨てる、捨てたカード1枚に付きカードを1枚引く

みたいな効果に修正すべきだと思いますね。

冥府限定の修正なら⑥ですね、置いてから運命が出来なくなるだけで
だいぶ負担が大きくなると思います。

正解は、
8のコスト4のアミュレットを2枚と場に置けないの効果の追加でした。

結論から言うと、
冥府二枚目、収穫祭の除去これです。
この効果によってうまく行けば3ターンは生き残れ
相手のデッキデスも構築によったらできるからです。
これなら他の冥府でも実用化できるギリギリ&冥府エルフの弱体化、これの実現が出来るのではないか。
場におけないにより、既存の破壊+後からの展開を禁止しています。

墓地が30枚無いと置けない、冥府を場に出すと墓地をリセットが良いかなと思ってます。
まあアミュレット破壊系で冥府雑魚になりそうですね…。
①と⑥で良いと思います。

やるなら1が良いと思いますね
運命は他のデッキでも使えそうだしナーフするなら冥府だけコスト上げてのナーフが良いと思います

ウミツ Lv222

リーダーを含めた相手の場からランダムに6ダメージを3回(同対象には1回まで)とか、ダメージを4点位にするとか、冥府をカウントダウン(カウントダウン20/墓地が増える度にカウントが減少、ラストワード相手全体6点)にするとか。

そもそも、議論の対象になっているのは冥府なのに、運営はなぜ周辺機器のナーフをするのですかね?冥府好きにも程があります

退会したユーザー

2〜3くらいのカウントダウンをつける。も有りかと…
現状アミュレット対策があまりされて無い環境なので光っているカードだと思っているので、デッキの構成を考えればしたくても出来ないの方が正しいのかな?

カウントダウンを付ければPPに余裕があるから発動前に冥府だけ場に出して運命で手札交換と言う行為自体もやり難くなると思っています。

退会したユーザー

3でいいんじゃないですかね。デスタイラントは新規アミュで墓地稼げるから問題ないでしょうし。

ネクロマンス30にして破壊耐性でもつけたらどうでしょう

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