シャドウバースについて質問してみよう。
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狂乱を自傷7回条件に固定したのって
個人的には失敗だと思ってる
連携やネクロマンスみたいにカードによって必要数が変わった方がカードデザインの幅が広がって良かったと思うわ
狂乱か否かでカードのパワーが全然違うから環境での強さが達成の速さで変わりすぎて正直好きじゃない
これまでの回答一覧 (12)
狂乱X定期
なぜわざわざ自由度を下げるような回数固定でキーワード能力を作るのかこれが分からない
言い始めたら渇望も復讐もなんですけどもね一応
ヴの隠れ特性は「特定の数値を境にする」だった可能性が微レ存?
せやな。7回固定じゃなかったら環境での立ち位置も安定していてもっと上手く調整できてた
なわけあるかい!
他のデッキ見てもカウントの有り無しとは全く無関係に激しく浮き沈みしてるやで!
回数が固定だからダメだったとかそんな理屈の通った話じゃないよ。
やらかすときはやらかす、それだけ
復讐10点固定の大ポカに比べりゃ万倍上手く設定されたキーワードだと思うよ、ネタ抜きで
自傷○○回以上で効果発動って場合は7固定でもいいと思う。正直何個も条件があってもわかりにくい。ただ蝙蝠みたいな自傷した回数に応じて強くなるみたいな効果はもっとあってもいいと思う。現状7回以上自傷した時の旨味が少ない。まあ最近は狂乱だと自傷しない奴も増えてきたけどね。
個人的には、現状に不満は無いし、かといって回数固定に拘る理由もないから、(調整ミスらない限り)どちらでも良い派。
ただ、同じく数値固定の覚醒がここまで話題に出てないのを見ると、結局はバランスor個人の感性の問題では?とも思う。
復讐と並ぶ能力としてクラスの世界観もあっていて妥当
7という数字も絶妙だと思ってる
というかそもそも復讐が
苦心してるんだろうけど、失敗だろうね。
ほぼロイヤル専用になってる連携は色々数値があるんだし、それにならって改修してもいいと思う。
復讐のセクヴァンみたいに1枚でド派手にやらかしたわけじゃないけど、自傷系カード全般で2点や3点じゃなく1点自傷複数回、自傷するけど同等かそれ以上に回復、狂乱後は自傷なしと、デメリットがなさすぎ。露骨な肩入れの影響で狂乱達成が5T安定くらいになってるのはどうなんだろう。覚醒が7、フェイラン直接召喚の連携10も余程特化させなければ6,7Tで出来るかだし、ちょっと速すぎ感がある。この速すぎ感は狂乱が固定値だからで、それぞれの効果に合わせて数値の高低を設定すれば調整ももっと出来たはず。
能力の製作は運営にとっても過渡期だから、良かった悪かったは難しいところだね。
能力を作った当時は今ほどゲームを複雑化するつもりではなかったのかも知れないし。
アイシャみたいに勝手に飛んできて、勝手にバカ食いしていくやつもいるんですよ!!
自傷は体力というリソースを払ってるんだから多少は強くないとね、とは思う
碑文みたいな条件無視効果のための回数固定化なんやろうけど、肝心の条件無視効果にあんまりバリエーションがないからこんなことになってる感。
というか狂乱が弱かったから後発のラスワ回数とか共鳴回数とか狂乱より条件がやや厳しいカウント系を強化しすぎて暴れてんじゃないかって邪推してる。
復讐→ゲームバランスの被害者
狂乱→恩恵よりキャップの規制が大きい
渇望→条件ゆるすぎて軸すら作られてない
どうしようもねえなこれ
固定でいい。今のトリモンや剣皇みたいな発動出来てもゲーム中1回だけ、そもそも発動出来なくて産廃になるよりかはマシ
アンリミだと3T目狂乱が案外簡単に達成できちゃうのがねぇ…
渇望や復讐はまだ出たり入ったりがあって良いと思ってるんですが 狂乱は7回さえすれば後は自由でって感じなのがね
新たな特性を作ったのは、復讐がその自由度の低さから、数多の壊れと産廃を産み、調整が難しい理由もありそうなのに、何故繰り返してしまったのか。
復讐14で相手の攻撃力最大のフォロワーを破壊してくれるカードとかあったら面白そう!!