シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
極論
先攻後攻の勝率に差があるのは、先攻は特別なことをされない限り、相手より先に同コストのカードをプレイできるからである。なら、原因のPPを何とかすれば良いじゃん!
1/0/2 守護
ファンファーレ 自分のPP最大値が9以下ならお互いのPP最大値を+Xする。自分のPPをXの半分回復させる。Xは10-現在の自分のPP最大値である。
(めんどくさい言い回しですが、要はお互いPP最大値を10にします)
このオリカどうでしょうか?
これまでの回答一覧 (10)
最初からPP上限最大は先攻後攻の格差以前に、マナという概念があるカードゲームとしてつまらなさ過ぎて終わってる。
てかその問題ならハースのコイン実装の方が良い。
結局片方が相手より先に同コストのカードをプレイできる状況は変わってなくて草
1/0/2 守護 だとデッキのパワー自体が下がるので使われない気がします
「カードを1枚引く。」が付いてたらデッキ圧縮になるのでギリギリ採用圏内、コンネメなら積むかな?くらい
ラミエルは2/2/2で標準スタッツ+守護と効果ダメージ無効なので先攻の場合も特に腐ることはなく、後攻のPP問題解消カードだけど先攻不利というわけでもない良調整だと思うので、追加でPPに干渉するカードは別にいらないかな
やり過ぎるとドラゴンの特性なくなるし
それ、後手が出したら10PP先に使い始めるの先攻だし
先手が出したら後攻から10PPだが先手側が出すわけないし
あまり問題解決になってないからデザインとして破綻じゃね?
であるなら現在のルールを改変して先攻も後攻も初手枚数を4(マリガン3+1)、進化権3個、進化可能ターン4ターン目以降として、後攻は2PPからスタートってすればいいんじゃないでしょうか
正直もう別のゲームのような気もしますけど
後攻の体力を23くらいからスタートさせて欲しいゾ
ランプドラゴン「ではここで先に同コスト以上使えてもマナレシオ的に勝てない事について一言どうぞ。」
先4くらいでリーサル用にしか使わんだろそんなもん。先に使った方の負け、使ったターンで仕留めればいいだけ
先行のメリットって要は特大疾走や大型バーンが相手より先に打てる事なんだしPP差よりもまずそこにメタカードを作るのが一番いいんじゃないかと思うんですけどね。自分も味方もバーンする世界みたいなカードがあるならその逆もあっていい。つまり場にある間はお互いバーンダメ軽減疾走にデバフ付きのシステムアミュとか。それならアミュの仕様上出した方から先に効果が切れるから無駄にもなりにくいし、先行で打つメリットもあるが後攻よりは弱くなる筈なので。
あ、オリカに関しては問答無用でノーで。というかオリカ考えるにしても流石に思考放棄は止めようね?ランプの意味は?とか以前にネタにしか見えんので
ラミエルじゃ駄目なの?
ドローと進化のインフレもしているから後攻の旨味がなくなってきたよね
あー闇蝙蝠とか蓋カードを先に投げれるのが問題じゃなくて、もう全てのターンで先攻がPP1リードしてる事を問題視してるのか... その為の1t2ドロー4t進化じゃないですかね?実際に後4進化してからが本番みたいなデッキは、後攻の方が強いですし。