シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (8)
リーシェナみたいな早いターンで引けないとどうしようもない奴は引けた時と引けなかった時のパワーがあまりにも違いすぎて、しょうもないゲームしか生まないからほんと勘弁してほしいって思ってたのに、エイラ、リモニウム、アザゼル、トランプル、テトラとガンガン増やしてきてるからな。
じゃあ全部がオールレンジロイヤルさんみたいになればエエんか?
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まったり Lv.94
カードゲームってフィニッシャーを如何に引いてくるかフィニッシャーに繋げるかだから運ゲーなのは最初から特に変わってないと思う。単に今の環境役割分担が明確に出てるからそんな気がするだけじゃないかなとは思います
いやまぁキーカード引けてないのに強いみたいなのよりはいいが、
まぁサーチ精度がゴミなこのゲームだと仕方ない
キーカード引けてるかどうかで、パワーに明らかに差があるという点でこの環境はかなり運要素が高いね
もともと「フィニッシャー」と「その他」というカードの役割分担がはっきりくっきり明確なのがシャドバの特徴だと思うんです。最近はこれに拍車かかってきてますね。
ソシャゲとして、手軽さや実力差をひっくり返せる可能性を残すためにはある程度仕方のないことかも。
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きのこ Lv.98
エイラ引けないと絶対勝てないデッキの勝率が5割を超えているということは、裏を返せば、「後4ターン、先5ターンにエイラを引けてさえいれば5割を大幅に超える確率で勝てる」ということを意味してるんですよね。「坊主めくり」とか「持ち物検査」とか揶揄する言葉もあながち…
キーカードの依存度が低いデッキってシャドバだとアグロに多いから、そこを増やさないようにしているからキーカード依存のカードデザインが増えるんだと思う
代わりにドロー・サーチが増えたからデッキとしてはかなり回っている
欠点は1ターンに使うカードが多いデッキも増えたからドロソが入っているデッキもドロソが足りないって言われる事もある
事故率はトップ層が強固過ぎるから許容範囲が極端に狭まっていると思います
なので、クラス間のパワーバランスが取れれば事故率はデッキ構築の要因としては緩和される形になると思います
(事故率が下がるのではなく、勝率要因として許容力が上がるって事です)
失礼しました
進化オーディンデッキならキーカード引けたくても戦えるで
悪夢の始まりが壊れてることの再確認ですか?
まあ冗談ですけど、キーカード依存をなるべく減らしてどんな引きでもある程度戦えるように構築するのがデッキ作成の妙ですよ
最初から託宣頼りのランプドラゴンとかもいるしシャドバの性質としてはそもそもキーカード頼り気味です
キーカードへの依存度が低いデッキって要は今期初めの復讐みたいなもんですか
今よりもっと手に負えないと思うんですよ
これが言いたかった