シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
現状の環境では序盤の盤面の取り合いが中盤で全て意味無いものとされる件について
昨日プロリーグ見てたら解説が表題の件を言っていて、確かにその通りだなあと思いました
一般的なアグロやミッドレンジが息してないのは1〜4ターン目にどれだけコツコツアドを稼いで有利な盤面を作り上げても、結局5・6ターン目に一ターンでリセットされ、逆に不利な盤面を背負ってしまうからなんですよね
特にロイヤル・ネクロ・エルフ辺りに顕著だと思うんですが、この辺をアディで救済するならどんな効果を持ったカードがいりますかね?
個人的には使いやすいフォロワーに掛けれるダメージカット当たりかなと思ってますが
これまでの回答一覧 (25)
とりあえずクルトを潰せ、話はそれからだ
この場合明らかにおかしいのは、"序盤の盤面をリセットし、不利な盤面を背負わせるカード"では?
それに対抗できる新しいカードを作る→さらにそれに対抗できる…→(ry
と、いたちごっこのインフレを起こすより、そっちをナーフすべきだと思うのですが…
旧リザ再録かなあ…と思ったけど現環境だと最後に2コス打つムーブは強く出られないね。
本来やるべきはAoE系のナーフ。直球でいうならクルトとアクセラ機械神ですね。
クルトは一応コンボの性質が強いですがアクセラ機械神は機械並べて繋げばアド取れるという手軽さが悪さをするシーンが多すぎます。
1点×多段の低コスAoEがいかに危険かは白刃が証明しており、その白刃でももっているダメ上限なしの仕様は明らかに全てのバランスを読み違えていると感じます。というか多段ばらまきはカシオペアの時代から強い枠だったでしょうが!
アクセラ機械神以外だと各クラスの機械系に細々手を入れる必要があるので非現実的ですし、ナーフ先としては一番適切に感じるのですけどね
-
飛鷹 Lv.121
クルトはコンボのくせして単体完結してるのがカードとしての強みであり悪さしてる面でもあると思うから進化時2点回復を無くすのがいいかな? 機械神は前から言ってるけどスペブ方式(デフォ3点+手札にある時に破壊された機械の数)にすべきだと思う。てか元超越使いとしてバトル中○○した回数には殺意しか湧かない。
-
退会したユーザー Lv.158
マグナジャイアントもナーフして欲しい。
-
退会したユーザー Lv.123
機械神は機械デッキにしか入らんけどクルトはどんなデッキにも入ってるのが最高に狂ってる そんだけカードパワー高い証拠
-
リーバ Lv.62
クルトが気が触れたレベルのやばいカードであることを大前提に、「多数のクラスで影響の出るカード」としてニュートラルのAoEであるアクセラ機械神を重く見ています。両方ナーフすべきである、その上でより優先度が高いのはニュートラルである機械神だ、という考えですね。機械系を押さえ込む択として有効だという視点でもあります。
-
ttt Lv.113
AOE持ちのグリームニル、森の戦士、邪眼、若レヴィ、破滅のサキュバスにナーフが来てないからセーフやろ。 ヴァンプに来てたらやばかったんだろうけど、ネメシスの機械軸はベルフォメットだったから噛み合わなかったな。除去手段だけあってもリーサル手段まで持ってないと評価されん。 リーシェナでもエンジェルシュートの存在が駄目だったな。
-
リーバ Lv.62
冷静に考えるとグリームニルのエンハンスやばいですけどね。大体4~5点AoE安定、泥沼化した場合10点オーバーとかざらですから。森の戦士は噛み合いの良いコルワ軸が死んでるから多分大丈夫だよ…たぶん…
-
しーちゃん。 Lv.15
グリームニルは投げたい時には点足りてない時も多いし、本人が事故要因になる(ウィッチでしか使ってないから他は知らん) 他もパワカではあるけど、邪眼以外は割とそれ相応のコスト比(パワカには違いない) 機械神は機械ポンポン出せるの考えると4〜5コスが妥当と思う。クルトは知らん。
上位に入ってるデッキはだいたいそれです
機械神、クルト、歌声、機構解放&加速装置、魔導ゴーレムなどなど
とにかく、どんなに盤面作っても全部更地にしてくるわけで
そうなってくると、バーンや疾走ゲーにするしかなくなるわけですが
何故か、バーンや疾走が強いのは低コス更地を持ってるウィッチやヴァンプという意味不明の調整
特に機械ヴに対して、ロイヤルやエルフは相手がよっぽど下手か糞運悪とかでもない限り、ほとんど詰んでると思います
ネクロだけは屍病があるのでわずかに戦える要素があるけど、機械ヴにたいしてはこれらよりマシってだけで、全般的にはロイヤルエルフよりややキツい感じします
新カードで救済が来ようが、結局諸悪の根源を取り除かないと話にならないので、適当に投げれば解決できるAOE筆頭のクルトと機械神のナーフは必要だと思います(前者は進化後のダメージを2点→1点に、後者はダメージの上限を設ける等)。機械神のナーフには賛否両論あると思いますが、現状機械軸で暴れているウィッチやヴァンプは、機械カードが増えすぎて5,6ターン目にも高打点をたたき出せるようになっているのが大問題だと思います。特にヴァンプ。ギアスネイクテイマーがやばすぎます。
今のままだと、アンリミテッド同様に、ローテーションからもミッドレンジというデッキタイプ自体が消えることになりかねないと考えています。
ヴィーラ耐性(ダメージ−2)を持つor持たせるカード
クルトの効果や機械神を無効化し、セレスの交戦時効果の様な効果も軽減できる。
てかよく読んだら質問主さんと同じ様なカードやんけ。
考え方をしっかり言語化してくれるプロはありがたい。
クルトと機械神がおかしいからそっちの調整のほうが望ましい。
旧リザマグナス貴公子を再録すれば全て解決するかと
あ、マグナスは単体での再録がいいかな
サラマンダーブレスですら結構強かったのにそれ以上のパワーaoe増えたから当然
まずクルトがおかしすぎるnターン目から最大で全体に2(n-3)ダメージを飛ばせて6/5、エイラあるならバフされるわけだしもちろんリソースも使うけど、手に入れる手段がリペアで容易すぎる。
次に機械神。あまりにも機械カードが増えすぎて機械デッキの除去力が高くなりすぎている。中盤以降は3コストでボードリセットを簡単に行えるわけだし。
逆にこれに対応するようにaoeバリアを用意すると今度はそちらが硬すぎる形になると思うから素直にナーフして。
とりあえずクルトナーフ
序盤の盤面って基本的に体力低いの多いから最悪クルト一枚で完全に取られるのは最高に糞
進化時体力消すかダメージ量1から変化なしかしてくれ
盤面のリセットだけならまだ許せる(許せるとは言っていない)んですけど、体力も無尽蔵に回復されるのは本当に腹が立ちます
エイラの事です
エズディアの効果を
6/6/6ファンファーレお互いのリーダーは「リーダーの体力を回復するときそれは0になる」を持つ。
に変更しましょう
シャドバは回復に対するコストをいい加減見直すべきだと思います
-
ぷよん Lv.41
体力が0じゃなくて回復する値が0になるのでは……ただ鞄軸の進化軸とは相性悪くなりますし微妙そうですが。煌めきとかの回復って地味に助かるんですよね。1点差でリーサル圏外に持って行ったこともかなりありますし。
今の中盤は進化で強力な効果を出すカードが強い状態で、序盤はドロソに動きが使えるデッキが有利になっていると思います
それと強力なフィニッシャーと強力な除去力
これらの内幾つかを高レベルで機能させているデッキが強いように思います
個人的には力の焦点が動いただけで、やっている事はあんまり変わっている感じはしないです
エルフは中盤のスタッツ面で進化権が足りなくなる事が多いので、中盤にコスト詐欺ができるカード
(ファンファーレや交戦時にフェアリー・ウィスプの入る突進などの除去力を持つコスト詐欺のパワーフォロワーが良いのではと思います)
ロイヤルは横並べをしても処理されるので白黒の黒の女王のような耐性カードと横並べを最大限に発揮するためのバフカードだと思います
ネクロは特定の軸に肩入れして強化するカードがあれば、ってところではないかと思います
今のカードプールでは強くはないと思いますが新アイシャのバフをした方がユーザー的には面白かったのでは、と思ったりもします
ついでにドラゴンはナーフ前の天界への階段のようなカードがあれば、デッキが組みやすくなると思います
アンリミを考えると問題のあるカードばかりになりますが、ゲームのカードパワーが上がり過ぎている感はあります
バランスを取るならメタカードやナーフの方が早いと思います
長文失礼しました
エルフは旧リザ来たらバウンスも流行るし良くね?Nに教会の護り手来たら機械神止めれるから欲しい。
-
ポコロフ Lv.77
あと侮蔑組に3コスト1/5が来たら機械が流行らなくなると思う。あと精霊龍姫が枯木の番人から森の戦士の例もあるし上位互換出てくる可能性無い?…ない?(奇しくも同じシルバー)あり得ますねぇ期待
4/2/3(4/5)
ファンファーレ 自分の他のフォロワー全ては、次の自分のターン開始時まで、「能力によるダメージを0にし、能力によるダメージを受けた場合、相手のリーダーに2ダメージ」を持つ。
とか(適当)。
というか今の環境は強力なAoEもそうですが
メイシア、モノ、スレイ、テトラ辺りの明らかなパワカをどうにかしないとシャドバに未来は無いと思います
だって対戦していてエイラにしろここらのデッキにしろどれだけ盤面で勝負しようとしても引けてないという事故が無い限り所定のターンまで遅延され大型疾走ドーンまたはバーン連打でオワオワリでほんとうにつまらない
こんなんカードゲームじゃなくてもはや格ゲーですわ
インフレしすぎてて今更無理では?
ロイヤルとか指揮官/兵士のコンセプト崩壊してるし、もう手遅れ感が半端ない。
対戦相手は次に使われる同一効果を複数発動させる能力を持つカードは1ターンに一度しか効果を発動できないを持つみたいな、言葉にするのが難しくて自分でも意味わかんなくなってるけど、わかりやすく言うとこれを使った後ゼウス出すと一回しかバフしないクルトも同様機械神も一点になる加速とかも1ターンに一回しか使えない、永続は糞すぎるから次に使うまでだから2枚使えば2枚目は通常効果になる。
文章が長すぎます。
ロイヤル リーダー付与レオニダス
ネクロ デスタイラント
エルフ 対空
地上でやられるなら空中戦です。
2/2/1 4/3
進化 リーダーに「このバトル中、自分のすべてのフォロワーは「このフォロワーが受ける1ダメージは0になる」を持つ」
これくらいやらないと無理やろ
展開した盤面を維持する
継戦能力を高めるカード
前環境のエンハ白刃や0コス握撃、もっと遡ればリーシェナポセ宗の頃から続いてる話だし、別に今に始まったことでもなければ他クラスが被害者ぶれる話でもないと思います。
逆に対応できる札刷られたら刷られたで「こんな盤面序盤に作られたら返せるわけ無いだろ!」みたいなグチが始まるんじゃないでしょうか。
でも泥仕合好きだからダメカは欲しい。超欲しい。
リザで蓋出来ればいいね
旧リザ位使いやすいダメカカードをニュートラルで実装してくれれば割と盤面勝負もしやすくなると思うんですけどねぇ
ダメージカットはよりダメージー1とかじゃない全く意味をなさないからなぁ
仮に2ダメージ以上を1にしたところで強いには強いが機械神にとられるからなぁ
ネクロは骨貴公子的なやつ
エルフは盤面強くしすぎるとオムニスが気持ち悪いことになるからな
ロイヤルは展開力とか云々よりドロソ不足からくるジリ貧だからねぇ
個人的には機械神もですかねー 8点飛ばせるだけでも強いのに10点以上からは流石にやりすぎな気がします