シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
エイラってナーフ必要?
ヴァンプがナーフされたら今度はエイラが暴れるって言うけど、ほんとにそうかな?
エイラが引けないっていう根本的な問題がある以上、そんな暴れないと思うんだけど 流行ったらエンジェルシュート積まれる環境になるだろうし
私なんてあまりにも引けなさすぎて、こんなカード(誰も使ってないやろ·····)を採用するくらい引けません 機械腕の祈り手など、2コス以下の入れたいカードを削ってエイラ確定サーチにするくらい引けません
リーシェナとか特定のカードに依存するデッキは絶対暴れられない クルトナーフならわかるけど
これまでの回答一覧 (39)
キーカードが弾けないってリザやアイテールのような
確定サーチないクラスにとっても死活問題だと思うから
それ前提に話を進めちゃうと話がこじれちゃうと思うからやめた方がいいと思う
クルトは一枚で完結する処理能力の高さがあるから調整も視野に入れるべきだけど、クルト自身の回復削って欲しいはある。
場に6/5を残しつつ2点飛ばすのはエグい
エルフの5コスゴリラがきっと泣いてる
エイラは4〜5T目に進化されて祈祷出されたら宇宙だから能力をハンドに加える辺りで一旦は様子見しでほしい。
低コスト回復カードが豊富にあるわけだし、
よっぽどのことがない限り、弱いカードはならない気はしてる
エイラ自体はナーフは無いと思う。あるとすればコスト1増だと予想。
本命は兎か鐘のどっちか一方ナーフだと思う。1コス回復は流石にエイラを甘く見すぎてる。兎なら「体力19以下の時に回復する」を入れて、鐘なら1コス増して欲しい。
対抗はクルトかな。横展開デッキが総じて死んでしまう。1コス増と進化時スタッツ変化無しで。
先攻5ターン目後攻4ターン目にエイラ進化から他のキャラがくっつくのは流石に…
祈祷を手札に入れるか、エイラを3か4コスにすべきだと思います
私はアンリミしかやっていないのでローテのエイラは分かりませんが、少なくともアンリミのエイラは復讐ヴァンプより強いと思っています。アンリミの場合はアミュレットエイラがあるのでエイラが引けない確率はかなり低く更に5コスト天狐6コストアイテール天狐等とやられた時にはテミス以外に盤面を返せる手段がありません。(6コストで)ので少なくとも2コスエイラ進化ご手札に祈祷を加えるくらいのナーフは必要だと思います。
要らんぞ。そもそもエイラは唯我とかエンシュとかで対処できるし。それ入れなくて弱体化叫んでるのは哀れとしか言い様がない
僕も使っていて全く同じ意見です。
エイラがローテーションアンリミテッドに分かれる前に使われていたセラフ、ガルラなどが筆頭に上がっていた時にはアミュレットの除去手段が少し進んでもライトニングブラストくらいでエイラで既にステータスが盛られている後半での除去くらいしか対策が無かったため序盤展開が本当に害悪なカードでした。
ですが、今ではエンジェルシュートがRogで同時封入されていたこともありどのクラスでも平等にアミュレットを消滅させることができ、なおかつエイラ3枚がキーカードであるエイラビショップに対してエンジェルシュート3枚の対策であれば(除去手段としてほぼすべてのデッキに含められる提)除去と存続の確率はほぼ同じになり、一貫にエイラが無双できる環境ではない気がします。
これがアミュレット除去手段の無い提での話なら無双ができると思いますが、アミュレットを消せば機能しなくなるエイラビショップの構造上、環境がアミュレット除去に傾き次第、Tir1の座は変動すると思います。
-
kaora Lv.30
他の方も言われてますが、4コスで自分相手に1ドローがどれだけテンポロスになるか、エンジェルシュート3づみは、実際問題としてあり得ないと思います。エンジェルシュートが2コスならアリかもしれませんが。
-
クロイツ Lv.2
自分も書いてて後々見返すと相互ドローが触れてなかったりと色々と理解不足でした。 私の言いたいのは4ターンで出されるエイラを次ターンで消滅させられるのはアミュレットとしてエイラが使われていた時から考えれば除去が格段にしやすくなったということなので、相手への札引かせがテンポロスなのは全く考慮していませんでした。 あと、考え直せばエンジェルシュート3枚も確かに難しいですね。ピン差しはまあ、機能的に考えて稀にしても、相互ドロー(実質デメリット付き)除去カードに割ける容量的は2枚が精々で3枚は現実的にキツいことがわかりました。 色々と効果、デッキ環境などを理解しないまま投稿をしてしまい、本当に申し訳ありません
-
てづ Lv.1
まぁ相互ドローが問題というよりは、実質0コスで出してしまえる祈祷に対してわざわざ4コスト使って処理しなきゃいけない、てのが問題なんだと思いますよ。 例えば相手の4Tでエイラが出て来たとして、相手の盤面には4/4の守護(エイラ)と3コスのアミュレット(祈祷)が並ぶわけです。加えて相手はPPが2余ってますから盤面はより強力になるでしょう。それに対して、こちらはPP4を全て消費してエンシュで祈祷のみを消す、となると、盤面の処理が圧倒的に追いついてないですよね?だから多くの場合、祈祷が出た次のターンに即エンシュで祈祷消滅、なんてムーブは出来ないわけです。 で、そうしているうちに祈祷を消すタイミングを失って手札で腐る場合が多いように思えます。 確かにエンシュはエイラに対してある程度有効手段ではあると思いますが、以上の点を踏まえると「除去と存続の確率がほぼ同じ」とは言えないわけです。 お手軽エイラに対してエンシュはコストが重過ぎる。
エイラ本体はネクロのヘクターやウィッチのドロシーくらいの「かなり強力」程度でナーフはギリギリセーフだと思う。
クルトナーフは完全に同意、個人的には進化後も全体1点のままか進化時の回復削除、効果そのままならコスト1上げて5コスにするのどれかくらいならまだ使える。
エイラとクルトをナーフもいいけど、機械関連はナーフしないでほしい!どうか巻沿いを喰らいませんように!
エイラかクルトのコストを1上げるくらいでいいと思うんですよね、スタッツ能力そのままで。
あと安息でエイラ確サとか言っても結局2コス以下減ってパワー落ちるし安息も結局引けなきゃエイラ引っ張ってこれないし実質4パスだし辞めた方が良いんじゃない?
それだとエイラ引けてもそんな強くないっしょ
-
ペペロンチーノ Lv.30
正直パワー落ちてますね ユニコーンナイトとかも入れたいんですけど 実質4パスになるので基本4ターン目には使わないですね 使うなら6ターン目とか それでもエイラの進化権温存しつつって動きになるので、結構厳しい·····