シャドウバースについて質問してみよう。
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カードパワーの均衡を保つにはどうすればいいか?
一昔前のマナリア、炎獅子、もっと遡ればアーサー、蝙蝠等々、新弾実装後にユーザーは毎回欠陥探しをやらされてますよね
素人からすればリリース前に擬似的なランクマ環境みたいな場を作ってデータを取れば(使用率などは一律)今のような惨状は生まれないと思うんですがそう簡単にはいかないものですかね?
あなたの思うカードパワーの調整方法について意見お願いします
これまでの回答一覧 (10)
どの環境もそうですがローテのアグロにもうちょっとパワーを与えてやれば、少しは回るようになるかなあとは思っています。
特に今の環境はエイラがいるので、「やられる前にやる」のアグロは復讐に有利がつくけれどエイラに止められて、そのエイラに勝てる復讐という感じで三竦みになりやすいかと。
バーンウィッチあたりが三竦みを成立させる可能性もあるかなと見てますが、ただまあ単純にヴァンプにパワカを配りすぎてて結局のところ拮抗するのは厳しいのかもしれません。
ローテーションではアグロ系のデッキは成立させにくくする方針のようなので、そのへんでどうしても歪みが生じやすいんですよね。本来はアグロ<ミッド<コントロール(コンボ)の三竦みがメタゲームの基本なんですけど、そこのアグロの部分が大体弱い。
アンリミとの差別化とかデッキが安くなりがちだからとか、いろいろ細かな事情はあるんでしょうけど・・・。
まあ今のヴァンプに対して安定してやられる前にやれるアグロってそれはそれでぶっ飛んでるので、やっぱインフレさせすぎたの一言に尽きると思います。
調整方法としては結局のところもっと細かくナーフするしかないんじゃないですかね。
グランプリがあるからやりません、大会があるから、アディショナルがあるから・・・はいもう次の新パックですよという感じで、今回の件も調整を先送りにしてきた膿が噴き出しただけじゃないかと。
あんまりカードが強くなりすぎると、強くなったカードたちにゲームシステムの方が耐えられなくなって、調整が非常にピーキーになるので。
テストプレイって、今さ
基本的に事前に運営が検証しても運営よりユーザーの方が人数と時間をかけられる上にその面で能力のある人も多いので、運営の想定以上になる場合の方が多いと思います
しかし、シャドバはそれ以前のカードバランスだとは思います
MTGなども幾つか方法はあるみたいで、それを複合させてバランスを取ってはいると思います
遊戯王のDCGはリアルの時のノウハウを生かしてバランスを取っていると言うのを読んだことがあります
そのため、遊戯王のDCGはかなり上手く出来ていると言う話でした(1年以上前の話です)
MTG関連の運営側のカードデザインに関する話は多いですが、ユーザーを飽きさせないため、また熱中してもらうためにカードデザインはパワーバランスのギリギリを攻める事もしていると書いてあったのを覚えています
そのため、MTGはカードデザイナーによる挑戦の結果、ゲームバランスで失敗する事もあり、ユーザーにはそう言った面での理解もして欲しいと言うような事も言っています
MTGの場合は失敗のフォローとその経緯を説明することも多いですし、普段から認識の共有化に努めている部分もあり運営への信頼は高いと思います
私としてはシャドバもそう言った意味で広報面を強化して欲しいと思ってはいます
私が読んだ記事ではMTGの運営は数字をほとんど出していませんでしたがユーザーが理解でいる丁寧な説明と言い回しをしていて、よく分かる話が多いです
シャドバは数字を出しますがそれがどの程度なのかを把握する情報がないため、よく分からない話が多いです
方法に関しては、目的とするバランスによって変わってくると思いますが、シャドバの場合は先ず質問主さんの言うように擬似的ランクマ環境でのテストをするのが良いと思います
しかし、そのハードルとしてデッキ構築の能力の高い人達が必要であると言う面があります
そして、その体制を整えるのはなかなか大変だとは思います
長文失礼しました
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まったり Lv.94
MTGの場合カードに資産価値があるため調整にものすごく神経をとがらせてる面がありますからね。カード内容の修正はデザインにおける欠陥品って認めることなので恥っていう文化が向こうには根付いてるのも大きいかと
もちろんそういうテストプレイもされてるそうですよ(実際に紙を使ってTCGみたいにやってる写真が載ってる記事を拝見したことがあります)
ただそれをやって運営はGOを出したので運営的にはOKなんでしょう
ただずーと似たうよなパワーのカードを出し続けるとマンネリ化も進みますし新しい能力をデザインし、それが現環境にどこまで影響を及ぼすのかを完璧に把握して、どこまでがユーザーの許容する範囲なのかを調べるのはかなり難しいことではないかと思います。
カードパワーの均衡を保つのは無理。
同じパワーで作ったように見えてもクラスの持つカードや他とのシナジーで突出したり、新しい軸を作ってそれが異様にパワーを持ってしまった、ってのはよくある話。
何よりパワーがまっ平らなゲームなんてやってて面白くないよ。
それなら先攻取ったら勝ちでいいじゃん?
ただ、過去の経験や傾向から調整を慎重にすべきものは見える筈なんだよね。
というかPPブーストを危惧しまくってるくせにコスト軽減を軽視しすぎなんだよ、ここの運営は。(愚痴)
自分がやってた戦車のゲームは事前にヘビーユーザーをテストサーバーでプレイさせてデータを取った後実装って事をしてた(実装前ナーフは勿論あったけど偶に運営が金稼ぎの為に壊れを敢えて放置するって珍事も起きてた)だからシャドバも同じようにパック実装前にランクマ一万位以内の人たち限定でテストサーバーを設けるとかしたほうが良いと思う。
プロリーグのプロ選手に、リリース前の新弾で、デッキを構築してもらってみる。
なんなら、そのデッキでテストプレイ代わりに、エキシビションマッチ?
他所でも似たようなことやってるのはあるけど
・うまい事データがとれてもそこから適正な調整が出来るとは限らない(ダメな点弄ったら別のダメなところが出てくるみたいな)
・新規のもの(ロボゲーなら新機体、カードなら新カードみたいな)をテストとはいえ一時的に触らせると、いわゆるエンジョイ勢が触れたことで満足してお金を出してくれなくなる
とかあるし、やるだけの見返りはあんまりない気がする
調整方法としては細かく調整いれていくしかないんじゃないかな
テンポラリーカードという新機能があるじゃないですか
あれを一枚と言わず実装一週間は3枚使えるようにして、一枚制限に戻す時にナーフ。エーテル補填は行わない。
どうせ社内で能力の精査なんてコストに見合わないんだからレジェンドのオープンβみたいなのを小まめにやって欲しい
貴方と完全に同意見ですね。
要は例えば、テンポラリーカードのシステムを応用して、「テストプレイ期間」だけ新カード(専用のポイントを使ってとかで)使えるようにして、ユーザーに試させて、そのデータをもとに調整後新実装すればいいってことですよね?
まあこれは一例ですが。
予算的に無理?いやいや、エンジニアの人数多少一時的に増やす必要があるかもしれないけど、外注してもいいんだし予算にして1億もかからないでしょ。宣伝に何百億とかけるならそのくらいのお金あると思うんですよね。
(新規にアプリ作るよりは楽だろうし、インターンでちょっと現場にいたきとがあるだけの素人目線で申し訳ないけど超多めに見積もって20人が3ヶ月もかければ余裕でできると思うんだ。3ヶ月分の人件費20人に払っても2000万くらいだからざっとマージンとかいろいろとっても1億もありゃ足りるかと。)
どうしてもそれが無理なら、なんなら人集めて紙でやったって大規模なテストプレイをそのくらいの予算でできるでしょ。運営の間で少人数で数回試すんじゃなくて一般から人集めるとかなんかないのさ...。
確かに最近はアグロを意図的に?弱くしている節がありますよね。カードの調整は手遅れになる前にメスを入れて貰いたいですね。
アグロの調整のためにコントロール系も調整と数珠つなぎになってますからね、節目を見ての大規模追加時くらいじゃないと調整できなそうです。何よりシャドバだとアグロやフェイス系強くすると周りが止められなくなる程のパワーカード多いですから運営も頭抱えてるんじゃないですかね