シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
第三回シャドバ学会(シャドバ論文募集します
詳細は過去の学会を参照(論文風ガチ考察を書く感じ、ネタも可)俺も書く
テーマ、ローテ環境に見る手札枚数という要素の重要性
現在ランプやサタンのドラゴンとマナリアウィッチが有力であるとされる
ドラゴンは侮蔑と紫竜でドローし、PPブーストと除去、フィニッシャーを手札に迎える、高性能低コスが多くPPブーストも重なりドローしたカードが手札に停滞せず高効率
マナリアウィッチはマナリアシナジーによるコスト低下からくる展開
豊富なトークンスペルによる除去と展開、トークンもマナリアなのでシナジー枚数も維持、本命のミラアンの手札加入時期が多少遅れても問題は少ない、マナリアカード群で、サーチ除去守護バーンの役割を備えコスト低下により同時性を帯びる
ドラゴンは大量ドローが高性能低コスの高速消費からの盤面力とフィニッシャー探索を支え、マナリアは 手札に生成される 高質トークンカードが盤面力とマナリアシナジーを加速させる
以上の分析から
手札に豊富で高質な選択肢が保たれやすいのが共通点で
手札枚数(アクティブな選択肢)という要素の重要性を示していると結論した(コスト踏み倒しもありロイネクが続く)
これまでの回答一覧 (4)
テーマ:ALT環境におけるリントヴルムデッキの構築
DBNで実装されたリントヴルム。私はこれをずっと愛用してきた。今回の環境でリントヴルムを使って勝つことを目的に考察する。しかし全てを書くためには2000文字では収めきれないので今回は純マナリアウィッチを仮想敵に設定する。(ランプハムリゲ-ダカラネ.シカタナイネ)
マナリアに勝つためには⑴展開されたフォロワーをなるべく攻撃させず、⑵アンの大魔法を使用される前に決着をつけることが要求される。⑴については簡単、灼熱の嵐で一気に除去すればよい。本題は⑵である。如何にして大魔法より早く決着をつけるか、である。そこでまずコストが軽いカードを連打する所謂「最速リント」を考察した。しかしこれは手札がすぐに無くなる。月と太陽も候補に挙がったが、これはテンポロスになると判断して採用をやむなく見送った。また灼熱の嵐を採用する枠がなく、⑴をクリアできないため、最速リント型はお蔵入りとなった。現在使用しているのは以下のデッキである。アクセラレートや軽量カードを中心に使用枚数を稼ぎ、フォロワーの数をオルカの大渦で補完するものである。天界への階段、天なる大河という優秀な手札補充手段が使用できなくなり少し安定性が落ちたが、運用や勝率に支障が出るほどでは無かった。(ソモソモリントデッキヲツカウコトジタイガモンダイダカラネ.ソンナノタイシタモンダデハナイヨネ)
ちなみにALTのカードで候補に挙がりそうだったのは①乙姫②サタン③正義のドラグーン④唯我の一刀⑤繁栄の噴水であるが見ての通りどれも採用されていない。それぞれ説明すると次の通りである。①本体は要らない上にアクセラレートは超劣化ブレブレであるから②アクセラレートが本体であるがその場で何の影響も与えないのはかなりのテンポロスになり、本体は出しても手遅れになることがあまりに多いから③チョイスで2コスと以上のスペルを手札に加える3コスト以上のフォロワーのプレイはテンポロスであると考えており、それをするフォロワーの採用枚数は抑えたい、しかしそれならば3コストはロイの方がチョイス先が優秀であり、白亜を抜くのは論外であるから④単体除去は銀氷の吐息で十分だから⑤ドローが1ターン1枚では少ないため4コストも払ってすることではなく、そもそも置くタイミングが無いから。※最速型では未だ採用候補
(まだ書きたいが中略)
結論:今環境では従来型の軽量カードとアクセラレートを多用するデッキに灼熱の嵐を入れたものが良い
(シカシソモソモリントデッキジタイガカンキョウニテキシテイナイ)
・狙撃手シルヴァさんの服装に関して
あの有名な狙撃手シルヴァさんの服装は年齢の割に無理があるという意見を耳にする。聞くところによると、20代後半でミニスカはさすがに無理かあるのではとの事である。
しかし、私はこの意見を断固として認めない。
理由として狙撃手は隠密行動が求められる。狙撃する場所に寄っては、時に無理な体勢を強いられる事があるだろう。そんな時ズボンを履いていたらどうだろうか。
足を開きすぎるとなんとまぁ破れてしまうではないか。
つまりどれだけ足を広げようとも破れないミニスカートこそ狙撃手に求められる理想の格好なのである。
また、シルヴァさんは「大人をからかうのはやめなさい...!」と言っているように、決して自分のことをまだ若くて可憐な少女だと思っているのではなく、大人としての自覚がありながら、ミニスカを履いている。なんとまぁ萌えるではないか。つまり大人としての自覚はあるが、ミニスカを履くというギャップから魅力を引き出そうとするシルヴァさんなりのお洒落なのである。
以上のことより、シルヴァさんにとってミニスカとは仕事でもプライベートでも着こなせる理想の服装であるから、ミニスカを履くことは無理があるどころか、必然的なのである。
論文風ではありませんが、シャドウバースが面白い・楽しいと言い切れない理由の考察を書いてみます
結論から言えば、対戦中の計算の余地があまりに少ないことにあると思います
ムーヴを組むと言う観点からデッキ構築時に対戦中の計算の多くが終わっており、なおかつデッキ情報は他の人のものから借り受ける事ができます
多くのゲームがゲーム中・対戦中の計算や判断に楽しさを感じますから、この部分が少ない(低い)と言うことはゲームへの熱中度も下がると言うことになります
そのため、悩む(計算する)と言うことがゲームによりのめり込ませる要因として大きいと考えます
今のシャドウバースは10ターン基準を作るため、この悩む(計算する)と言う部分が少なくなっており、ゲームの楽しさやのめり込む要因を下げていると思います
長文失礼しました
ガバガバでいいなら
テーマ シャドバの体力の重要性
シャドウバース(以下 シャドバと呼ぶ)において 体力が 1違うだけで 使う側、使われる側からすると歴然と変わってしまう。挙げ句の果てにナーフされてしまうことも多々ある。 ロイヤルカード、ワルツやニュートラルカード,アリス(cv佐倉綾音)がまさにその典型例ではないだろうか。
さて ここで ウィッチのレジェンドカード,ファウストを見てみよう。 シャドバパックにて,前述の通り, アリス(cv佐倉綾音)がナーフされているのだが,味方のフォロワーの体力バフが削除されただけで 産廃級まで陥ってしまった。そのくらい体力は重要なのだが, 問題なのはファウストの能力である。 奴は 毎ターン 土を消費するという代償を払うだけで 味方をバフしてくれるのだ。シャドバの歴史で体力バフもしてくれるカードが 弱いなんて そんなわけない。みんなも使ってみればいい。 さすれば
きっとこう言うだろう。
「なんで土食うんだよ」と。
俺も原文1500文字に迫ったから削る大変さは分かる、あと内容にもグッド入れとく
入りきらないのわかってるくせに、それ言っちゃダメなヤツって感じの心の底からの本音が混ざってますからね。(ソンナノイクラデモアルケドナ-)5000文字くらい余裕で越しそうです。