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ネクロマンスの適正コスト
ヘクターやスカリン、祝福とか強すぎると言われるネクロマンス持ちカードがあるけど、実際ネクロマンスってどれぐらいだったら効果に対して適正なんだろうか?
という訳で皆の理想のネクロマンスカードについて教えて。参考までにネクロマンスを持つ全カード置いとく。
1コス(3枚)
スケファイター・霊魂・死霊の手
2(10)
スケルトンヴァイパー・レッサーマミー・デッドリーウィドウ・破魂・スケルトンオーガ・冥河の導き手・サルナーン・怨恨・幽体化・冒涜の墓場
3(11)
ルーキーネクロマンサー・ゴエティアメイジ・マダムリッチ・双翼の警護者・海賊ゾンビ・ゴブリンゾンビ・ビッグソウルハンター・ルルナイ・腐の嵐・死の一閃・スカリン
4(6)
スカルライダー・ワイトキング・屍王・マミー・新オルトロス・ファントムハウル
5(7)
魂飢の亡霊・デストロイヤーズコマンダー・カローン・漆黒の剣鬼・アイシャ・冥界の騎兵・深淵への誘い
6(3)
タイラント・新カローン・祝福
7(4)
カースドソルジャー・オルクス・ヘクター・気紛れな蘇生者
8(2)
死の淵・邪魂の流出
9(1)
アンドラス
10(1)
新モル
これまでの回答一覧 (14)
基本的にみんな良いと思うよ。
でもネクロマンスの裁量って非常に難しいんじゃ
コストが重いならネクロマンスは軽くても良いし、コストが軽いならそれなりの効果でもまぁまぁ重い墓地を課せなきゃ行けない、霊魂とかね
逆に新モルとかはネクロマンス無くても良いくらいだと思う。死の淵やアンドラスは墓地2でも良いと思うし
だからスカリン(実質3/2/2)、オルトロスみたいな低コスで良いスタッツを持ってるヤツにそれなりの能力で安いネクロマンスつけるとブッ壊れちゃうんだよね。
例えばオルトロスが4/4/3 墓地3 4ダメじゃなくて6/6/5 墓地3 4ダメだったら皆使わないでしょ?
だからコスト、スタッツ、能力を掛け合わせて良い塩梅だなーって思ったのは死の一閃、ソウルハンター、屍王、剣鬼とかかな。
まず忘れちゃいけないのが、このネクロマンスという効果は(仮にもメインのクラス特性であるにも関わらず)消滅による影響をモロに受けるということ。
確かに環境初期に比べれば墓場稼ぎはしやすくなりましたが、その分消滅使ってくる相手も増えました。低コス消滅に限ってみても単純に考えてSTD当初の2倍は使い手がいます。
これらの事から、コスト対効果が適正なネクロマンス能力があったとしても消滅というクソみてーなクラス特性封じがいる以上その強さは並〜弱になります。以前どっかのバカが「死亡カウンターで勝手に貯まるからネクロマンスはぶっ壊れ云々」的なことほざいてましたがとんでもない。序盤に低スタッツ並べた所でオルトロス砲1回撃てばすぐ尽きる程度にしかならないのはちょっとネクロ使えばわかるはずですし、ネクロマンス6ともなれば(貴公子がいるアンリミならいざ知らず)ローテじゃそうそう連発できるものでもありません。この上消滅で阻害されるのだから尚のことです。
つまりネクロマンスは序盤からガンガン使っていける能力では無く、仕様上これを活かすにはある程度リソースをためなければなりません。当然能力発揮できるのは基本的に中盤から、序盤の動きはどうしても弱くなります。そのロスをネクロマンス使ってひっくり返すのだから相当のリターンがないと使いものになりません。何せそれまでは墓場稼ぎがメインになるため、ロイヤルのような突進・守護やウイッチのような使い勝手のいい各種除去スペル、エルフのような序盤から使えて低スタッツを補えるバフ要員のいずれも持たないネクロは積極的な盤面干渉が出来ない訳ですからね。更にはネクロマンス能力に関しても(中コスト以上かつ墓場消費が重めの場合は特に)消滅で阻害されるリスクがあることも踏まえ、並以上の能力を持たせなければ使い物にならずゴミになります。
この辺の匙加減はまあ運営しだいですね。やり過ぎればTOG、ビビり過ぎれば前環境までの半年やエボルヴみたいな悲惨な事になります。
長くなりましたが、結論としてはネクロマンスは単純にコスト対効果で考えられるものでは無いと思います。理由は先に述べた通り、消滅能力による影響を少なからず受けるから。同じような「序盤は下準備して後半爆発」タイプのウィッチで例えるなら「せっかくスペブしても相手が手札干渉でハンデスしてきたりスペブ妨害してくるせいでいくらコスト隊効果は適正でもロクにアド得られません」的な感じでしょうか。となればそりゃある程度コスト相応以上の能力にしてもらわないと使いようがありません。
なのでもし仮に消滅の仕様がネクロの沈黙みたいな感じであったなら、(どんな環境であろうと)フォロワー出せば墓場に行くのは確定なのだからそれ踏まえてコスト対効果の塩梅も調整しやすかったろうなとは思います。少なくとも今よりネクロマンスのパワー下げても問題無いからヘクターみたいな強すぎネクロマンスみたいのは産まれなかっただろうし。
今の消滅の仕様だと消滅持ちの多寡がネクロマンサーというクラスに与える影響が大き過ぎるんですよね。これまでネクロが沈んでた時期はエボルヴと言い前環境までと言い、全て消滅が跋扈した時代でした。これで無理やりネクロを引き上げようとすればそりゃケルベロスみたいなクラス特性もへったくれもねえパワカぶっこむ位しか無くなります。天敵に対抗できるなんてことになればそりゃ暴れまくるのは当たり前。同等レベルのパワカ他に配らないとバランスなんか取れなくなります。
正直クラス自体の存亡に関わるレベルの能力とか何故実装したのかというのが正直な所。これ見直すだけでだいぶ違うと思うんですけどね・・・
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退会したユーザー Lv.38
短文警察だ!……よし!長いな。通ってよし!
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退会したユーザー Lv.123
長くなりましたが時点で半分という絶望。長スギィ!とりあえず、今月アンリミネクロでAA2からmp4000弱まで盛ったからこれは自信持って言える。アンリミネクロは都市儀式でも止められない。範囲消滅込みでもケルベロス追加後の展開力は頭おかしいよ…。ローテだとネクロマンス使うのはスカリンオルトロスビクソくらいだが、ビクソは言ってる通り中盤に使う型で、スカリンは一体消滅までなら自分で元取れるからそんなに。オルトロスは消滅をもろに受けるが、じゃあそれで即リタものかと言ったらそうではない。ラスワに頼らざるを得なかったエボやらの低迷期と比べりゃ消滅は屁みたいなものになってる。わざわざ他を上げなくてもケルベロスを弄ればそれで済むと思うわ
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退会したユーザー Lv.17
読ませる努力?
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生涯LV1様 Lv.27
流し読みしただけなんだが墓地稼ぎは昔よりも今の方がしやすい(新ケル、貴公子等の展開系カードの増加)から消滅関係はそこまで気にしなくてもいいきがする。アンリミもローテも今のカードが強くて墓地にはそこまで困ってない。むしろ昔はデッキ構築次第になるがネクロマンスを使うのも多く、墓地稼ぎするカードが少なかったのが大きかったな。昔の消滅は主力カード(STD期ならモルや供物等)に刺さるのがかなり辛いだけでネクロマンスは正直そこまで関係ない。エボ期について語っているがあれは消滅を使うビショ3大強デッキでかつ有力なカードが未だラスワ頼りだったのと破砕での全体消滅(あの過酷な時期に骸ミミココハウルよくやってた)があったからだな。今の消滅は他の有用展開カードが増えたのでそこまでない。アンリミで言うなら黄金ビショくらいであれも体力3以上キープで全体消滅をプレイングでカバーできない事はない。
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生涯LV1様 Lv.27
まぁ、上とは別に消滅を無くせばラスワ関係が暴れるのは目に見えているのでネクロマンスの為に消滅無くすのは無理だろうな。その分効果無効化、変身系を増やしてくれるなら話は別だが。あと1枚くらいはネクロに新ラピスの消滅耐性ラスワ持ちのカードがあってもいいと思うがな。
そもそもネクロマンスをいつ使うのか、どのデッキに入るのかによって価値は変わってくる
例えば剣鬼はリアニなんかのコントロール系に入るから5t目でも墓が2つしかないケースはよくある
オルトロスはミッドネクロでも故意に墓を稼がないと4t目に発動させるのは難しいし
逆に破魂は貴公子警戒で序盤から盤面除去せざるを得ない以上、5t目でも墓4つ溜まっている事がほとんど
一覧を見てミントが活躍できない理由を理解する
序盤:墓地1=1pp
中盤以降:墓地1.5=1pp
新ケル子とか貴公子とかのせいで麻痺してるけどこれくらいじゃないと回らねぇ
ネクロマンスって基本的にはヴァンプの復讐(今は復讐軸と自傷軸とに完全に別れていると思います)と同じようにコストと言うよりデッキの制約だと思います
ただ、ヴァンプはシナジーの性質が強く、ネクロはコストの性質が強いと思います
そのため、墓地が溜めやすいカードプールになった時に、ヘクターにさらにはアイシャが加わっても問題なく強化になりましたし、一時的には早すぎるデメリット無しのデスタイラントも話に上がった事もあります
墓地の貯蓄力とネクロマンスの使用量にデッキとしての強さのバランスが必要になりますから、ヴァンプの復讐と同じように運営が作るカードプールとしてはコントロールが難しいと思います
しかし、ヴァンプの復讐に比べればデメリットが少ないので強化しやすい性質の特性ではあると思います
一応例えとして、
1~3ターン目までにファンファーレかファンファーレと同じように墓地を3貯める事が出来るようになれば新オルトロスは問題が出ると思います
ナーフ前の豪拳がそのため、強力な先攻有利カードでしたから
(一応3点除去スペルで取れる体力3にはしていますけど、代わりにオルトロスはリーシェナなどを取れるダメージ4です)
長文失礼しました
盤面に触れない効果(ドロー回復バーン)なら壊れにくいしデザインしやすいと思うんだけどあまりないよな。
フォロワーの出しあいで試合が展開した時に
最速で出した時にギリギリ墓場が足りるくらいで
ネクロマンス無しで並性能、ネクロマンス発動で他クラスのパワーカードクラスの性能を得る。
ぐらいを前提にして、
重い軽いを調整してくれるのが無難だと思う。
この観点だとスケルトンファイター、デッドリーウィドウ、ゴブリンゾンビ、屍王、剣鬼、邪魂は良いデザインしていると思います。
やっべー奴が居たので採用されない子も多かったですがね。
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それとは別に個人的な殿堂入りとしてスケルトンヴァイパーを推しておきたい。
当時、2478リッチネフティス愛用していた時にかなりお世話に生りました。
初期の墓地2=約コスト1は今の環境だと弱すぎるしなぁ…
だから物議をかもしてるオルトロスなんかも、マミーはもちろん、スカルライダーなんかは初期でさえ弱いと言わざるをえなかったから、上位互換を出してくれても別に悪くはないと思う(でもせめて4は使って欲しかった所)
色々バランス考えると墓地1.5で1コスト分の働きぐらいが調度いいと思う
ルーキーネクロマンサーなんかだとネクロマンス3でゾンビ召喚って感じで
本体のカードコスト、ネクロマンス効果以外の性能、ネクロマンスで何の効果を発動させるか、などで色々変わるからハッキリとは言いにくいけどね。
フォロワー単体ダメ→ダメージと同値から±1くらい。
ゾンビ召喚→4
リッチ召喚→6
基準が存在しそうなのはこんな感じかな?
リーダー回復も多分ダメージ系と同じくらいの基準。
こう考えるとネクロマンス-1でゾンビ大量召喚しつつ+2/+0突進付けるヘクターさんは文句言われても仕方ないよね。
一応ネクロマンス2で1コスト換算が適正だと思ってる。尤もそのカードのコストやデッキ全体としての墓地の溜まりやすさにも依存するから必ずしもその限りではないけど。
あとあくまでネクロマンス自体の価値が墓地2で1コストなのであってバニラスタッツ+(1/2ネクロマンスコスト分の能力)が適正だと考えられてるなら困る。
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わたがし Lv.106
OK。 まあこの考えで行くとルーキーネクロマンサーやマミーが適正ラインってことになっちゃうんですよね。ただ稀に適正ネクロマンスをこのレベルで考えてるんじゃないかって人を見かけるので。
少し回答からズレますが、ネクロマンス筆頭にあげられるヘクターは使用するネクロマンスより(勿論その効果も強力)バフや自身のスタッツに問題あると思う。
あれで、バフはしなかったり自身のスタッツ4/3とかならここまで文句出なかっただろうし。
一応回答としては総評してネクロマンスが適正か決めるべきかなって思います。
言いたいこと全部言ってくれて特に言うことがない
オルトロスはともかくスカリンは自分自身でネクロマンス満たしてさらに+1するから余計にたちが悪い
やっぱこうちゃんとまとまったこと言えるからレベル高いんですよねティナニキは(*´ω`)
何故ティナニキのレベルが高いかの理由が詰まった文章 最高かよ
丁寧な回答ありがとうございます。例に挙げられたカードは強すぎず弱すぎずの良い調整。こういうカードを増やしてほしいね