シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
早くコイン制を導入しろ。さもないとゲーム終わるで?
後攻のプレイヤーはバトル中一回のみ最大PPを+1して行動可。
これ実装するだけでシャドバは大きく変わるで。
今までこのゲームは後攻アドは手札+1、進化権+1やったけど足りへん足りへん^^;STD期のようなのーんびりした環境やったらえーけど今はちゃうやろ?「先に強いカードだしたもん勝ち」の環境になってもうとる。実際もう運営はん、先攻後攻勝率公開しなくなったやろ?もう先攻70%くらいの勝率になってて公開できないんとちゃうか?環境が違うんやから適応すべきルールも違う、当然やろ?船が変な方向に行ってたら運営が考えて舵をきらねばならんのやで。
つーわけで少なくとも今の環境ではコイン制導入せーへんとプレイヤーが関与出来ない部分で勝敗が決まる、じゃんけんになってまうでほんま。。
これまでの回答一覧 (30)
はい!早くコイン制を導入してほしいですね…シャドバのネ且です!さもないとゲーム終わっちゃいますよ…((((;゚Д゚)))))))
さて、コイン制というのは、後攻のプレイヤーはバトル中一回のみ最大PPを+1して行動可というものですね(*´ω`*)
これ実装するだけでシャドバは大きく変わるんじゃないでしょうか!
今までこのゲームは後攻アドは手札+1、進化権+1でしたけど足りない足りないですね…STD期のようなのーんびりした環境でしたらいいですけど今は違いますしね:(;゙゚'ω゚'):「先に強いカードだしたもん勝ち」の環境になってしまってます(o_o)実際もう運営さん、先攻後攻勝率公開しなくなりましたよね?もう先攻70%くらいの勝率になってて公開できないのでは…((((;゚Д゚)))))))環境が違うんですから適応すべきルールも違う、当然ですね!船が変な方向に行ってたら運営が考えて舵をきらねばいけないのです!
というわけで質問は少なくとも今の環境ではコイン制導入しないとプレイヤーが関与出来ない部分で勝敗が決まる、じゃんけんになってしまうかどうかです!
يُسمح للمشغل المتكرر بالتعامل مع 1+ الحد الأقصى لحزمة PP مرة واحدة فقط خلال المعركة.
تتغير شادبا بشكل كبير فقط من خلال تطبيق هذا.
حتى الآن ، هذه اللعبة لديها إعلان ما بعد الهجوم من جهة +1 ، حقوق تطور +1 ولكن على الرغم من أنه يكفي ، يكفي بما فيه الكفاية ^^ ؛ إذا كان مثل فترة الأمراض المنقولة بالاتصال الجنسي مثل بيئة مبهرة ... أم ... ولكن الآن أليس كذلك؟ لقد حصلت بالفعل على بيئة "الفوز ببطاقة قوية أولاً". في الواقع ، لم يعد مفتوحا للجمهور ، لا يتم الإفراج عن نسبة الفوز بعد الهجوم؟ أظن أنه لن يكون من الممكن نشرها بنسبة مئوية من 70٪ أولاً؟ لأن البيئة مختلفة والقواعد التي يجب تكييفها مختلفة ، هل هو واضح؟ إذا ذهبت السفينة في اتجاه غريب ، فسيتعين على الإدارة التفكير والتوجيه.
لذا على الأقل في البيئة الحالية على الأقل ، أصبح من الخيال العلمي أن يتم تحديد الفوز والخسارة في الجزء الذي لا يمكن للاعبين واللاعبين المشاركة فيه ، على الأقل في البيئة الحالية. .
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たた Lv.188
反復操作者は、戦闘中に最大PPパケットを1回だけ+1することができますヒヒッ Shadpaはこれを適用することによって劇的に変化しますヒヒッ これまでのところ、このゲームにはポスト攻撃+1ハンド、人間開発+1がありますが、それでも十分ですがヒヒッスパイシーな環境のようなSTIの期間ならば...ヒヒッしかし、今それはありませんか?私はすでに "強力なカードファースト"環境を獲得しています。実際には、もはや一般公開されていない、勝率は攻撃後にリリースされていない?ヒヒッ最初に70%の割合でそれらを公開することはできないと思いますか?環境が違っていて、ルールが異なって適用されなければならないので、ヒヒッそれは明らかですか?船が奇妙な方向に向かうと、政権は考え、指導しなければならないだろうヒヒッ だから、少なくとも現在の環境では、少なくとも現在の環境では、選手や選手が参加できない部分で勝敗が決まるのはサイエンスフィクションですヒヒッ アカイロガスキィ
(こいつ、ちゃんと意見言う・議論しようとする心優しい人にも都合悪くなると返事しないからな…自分の意見言ってもしょうがないんだよな…)
で、質問は?
これ実装するだけでシャドバは大きく変わるで
仕様変更があって変化がなかったらおかしくね
ナイス後攻のプレイヤーは圧倒的バトル中一回のみ最大PPを+1して行動可...!
意外にもこれをスルー実装常軌を逸するだけでシャドバは大きく運否天賦っ・・・で。
今までこの・・・狂人がっ・・・!ゲームは後攻アドは手札+1...!進化権+1やったところがどっこい...足りへん足りへん^^;STD期のようなのーんびりした環境やったらえーところがどっこい...今は潰滅的ちゃうやろ・・・・・?(ざわ・・・ ざわ・・・)「先に強いEカードだしたもん勝ち」のナイス環境にっ...なってもう一度・・・ 生き死にの博打っ・・・!とるっ・・・・!実際もう一度・・・ 生き死にの博打っ・・・!運営はん、先攻後攻勝率公開しなくなったやろ・・・・・?(ざわ・・・ ざわ・・・)もう一度・・・ 生き死にの博打っ・・・!先攻70%くらいの勝率になってて公開できギブアップ…?真剣勝負にそんなものあるかっ…!!んとちゃうか・・・・・?(ざわ・・・ ざわ・・・)環境が否っ・・!んやから適応す退くべきところは退くが兵(つわもの)だ…!ルールもっ...否っ・・!っ・・・!むろん・・・と言うか・・・言うまでも無く・・・やろ・・・・・?(ざわ・・・ ざわ・・・)エスポワール号が変でいい、変でなきゃダメだ…な方向に行ってたら運営が考えて舵をっ...きらねば利根川…オレが蛇に見えたか…?ならおまえが蛇なんだっ……!んのやでっ・・・・!
つーわけで少なくとも今さら何ぬかすっ・・・・!の環境ではコイン制ナイス導入せーへんと...プレイヤーが圧倒的関与出来ない部分で勝敗が決まる、限定じゃんけんになってまうでほんま...!...!
シャドバの先行ゲー問題は、ゲームシステムの問題よりカードバランスの問題だしなぁ。2Pickだと後攻のほうが強いことから分かるようにゲームシステム的には後攻強いし、これ以上変に後攻有利システムつけるとさらにゲームバランス悪化するんじゃないかなぁ。アンリミだと後攻強めのデッキもあるしシステム追加よりはカードバランスを調整したほうが現実的だろう。運営にそれができるかどうかは別だけど。
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馳夫 Lv.281
2pickだと後攻有利だけど、システムが後攻有利になっているかは分からないです。構築した場合、デッキの遊びが無くなる(少なくなる)のでその部分に対して後攻がブレイク出来る(打ち勝つ)比率が出ないとシステム的に後攻が有利なゲームとは限らないです。バニラで構築したデッキで勝率の統計データを出せばゲームシステムの性質が分かるのですが、運営はシャドバを作った時にそのデータを確認しているとは思うのですが、スタンダードから先攻有利カードも多かったですから何とも言えないですね。失礼しました
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バスタノ Lv.132
システム的に後攻強いって書くと語弊があるかぁ。何ていうか言葉にしにくいんだけど、お互いに特別な効果なく順当に全部進化権使う前提なら後攻のほうが有利なデザインになっているって書くべきかなぁ。無論、明確な有利の基準を設けてるわけでもないし、その他雑多なことも含めると判断厳しいところもあるから、先行が強いシステムではないくらいに書くべきだったか。
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馳夫 Lv.281
言っている意味は理解しています。バニラだと実際は後攻有利な可能性は高いです。ただ考え方を読む人に知ってもらいたくてコメ返しをしました。その点は申し訳ないと思います。質問主はハースのシステム(コイン)を引き合いに出しているのですが、構築密度は圧倒的にシャドバが強いので(ハースは30枚中同じカードは2枚まで、レジェンドは同じカードは1枚まで、MTGは同じカードが4枚入るがデッキは60枚で作る場合が多い)、それで反論みたいになってしまいました。すいませんでした
不適切な内容を含むため、削除されました
お前くらいのランカーがじゃんけんに感じるなら、ライトユーザーでも勝利の美酒に酔えるいいゲームデザインだよ
上手い奴は先行後攻勝率変わらんデッキや後攻の方が勝率高いデッキ作れるから完全に先行有利なわけじゃねーしな
不適切な内容を含むため、削除されました
ハースやればええやんと114514回は言われてるよなぁ?
この人の中では何回ゲームが終わってるんだろう、いつも同じことしか行ってないから数えてないや。
先出し有利になってるのはカードプールの問題だからそれをシステムでバランス取ろうとしたらローテアンリミどちらかが崩壊するか共倒れになるだろ。
フリマ後攻即リタの文化を広めましょう
ミッション終わらん
コイン制にするよりライバルズのテンションを応用したものを導入したほうがよくね?
例えば
0~3のメーター、これが3貯まると進化権が無くても、3ターン目からでも進化が可能
1ターンに1回だけ1コストでメーターを1増やせる
先行は0から、後攻は1からスタート
これを導入することで後攻が3ターン目2コスト進化、2ターン目テンション上げてパスからの3ターン目3コスト進化とか出来るしコントロールデッキも構築に幅が増えていいと思うんだが
ただの思いつきで色々ガバガバだと思うけどコイン制をそのまま導入するよりマシだとは思う
その前に、後攻4枚マリガンで様子見
コイン系はガラッと変わりすぎでしょう
後攻初手4枚手札からのマリガンにさえ変更しないのはなんでだろう?事故率減らしつつ勝率も地味に上がりそうなもんだが・・・
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シヴァ Lv.53
コインよりはゲーム性変わらないし、手札枚数も今と変わらない。4枚マリガンで危険レベルにはならないと思うけどな。アンリミがちょいヤバいかもしれないが。先攻2枚はさすがに運ゲー感が増してひどすぎると思う(笑)
基本このままでいいです。シャドバは。酔っぱらってても勝てる。
やったらやったでまた問題が出るかと
イージス、エンハアルベ、リノセウス、超越等が悪用して今度は後攻ゲーと呼ばれる未来しか見えません
ヴィーラやナルメア並の強力な進化時効果を増やす方が効果的なのでは?現にヴァンパイアはシャドログで後攻でもかなりの勝率でしたし
むしろ基本がジャンケンで複雑な要素で巻き返しができる事もある程度なら良調整なんでそれには及ばんよ。
突撃陣形は密集陣形を破れず、
密集陣形は包囲陣形に絞めころされ、
包囲陣形は突撃陣形に破られる。
突撃・密集・包囲=アグロ・ミッド・コント
ジャンケンは闘いの摂理の再現、先手有利もまたそう。
勝敗は戦闘者の関与出来る部分だけでは決まらない、
それが闘いの節理であるべきだ。
コイン制はただのパクリな上に別ゲーと化すのでは…。
先行はマリガン無しor後攻はマリガンチャンス2回にして、それでも上振れ押し付けられたらしゃーなし、くらいの調整でもいいと思う。
じゃあもう同時にスタートしたらええやん(錯乱)
お前こんな質問してないでRAGEに備えろよ
あとリザーバーなら早く出とけ
後攻に0コス託宣って事?
1t目に撃ってハンドの1枚多い先行貰いますね
民主主義終わったを思い出した
「じゃんけんになってしまうでほんま」→もう遅い
後攻でも普通に勝てるから70%とかありえんけどルールの改訂は必要かもね。
進化権で既に後攻ハンデが付いているので、後攻過剰有利になってしまうと思います。特にアンリミは、今も後攻でも強いデッキがあるので。
ハースのコインは良システムだとは思うのですがね。
正直コイン制できないのってドラゴンが1ターン目にコインでPP+1して託宣撃ったら2ターン目からコスト3からプレイからだと思う
てめえなめとんのか!詰め所にいれるで!
入れるでじゃねぇよおめぇ!おめぇも入るんだよ!
だぁぁぁっ!?
草
これは草
久々にほっこりした
詰め所とは→(意、特定の勤務の人が集まって詰めている所。派出所等の警官の寄り合い所を指すのみに非ず) 狭くて人口密度が高く、特定の目的や趣味を持つ、なんか暑苦しい男が沢山居そうな場所(偏見) に連れ込もうと言うのですか。なんて恐ろしい……。
話術に勝ってるのびっくりしてる