シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻ゲーを是正するには?
先攻ゲーにならないようにするには、どうしたらいいのでしょうか?
カードでも、ルールでも何でも構いませんので案が聞きたいです。(ここで聞いてもそれがゲームに反映される訳ではありませんが...)
それと、今環境が先攻ゲーになっている理由ってなんでしょう?
個人的には、アーサー、ヴァルツ辺りが先攻ゲーを助長していると思うのですが、他になにかありますか?
これまでの回答一覧 (18)
後攻が得られるアドバンテージがほとんどない。進化1回多いくらいじゃ覆せない
社もジャングルもジンジャーも、イージスも、援護射撃も・・・他にももろもろ、先に置いたもん勝ち。
BB使う人ならわかると思うけど、双撃やハンド枚数でスタッツ上がるような、ハンド枚数参照カードがもっとあれば良いのになぁーと思う。
3/2/3守護
ハンド5枚以上で+1/1みたいなカードとか。相手に3ダメージとか。
大抵の強ファンファーレ持ちカードが先攻ゲー加速してる。
一つの案として、どこかで見た気がするけど「後攻はマリガンを4枚にする(ドロー枚数は1枚)」とか。
先攻後攻の格差を完全に是正する案じゃないけど、少なくとも後攻時のアドの一つである「ハンドアド」をより強化するみたいな感じで。
それをここに言うなら運営に言った方がいいですよ
あと、先攻有利クソゲーとかいうけど、後攻有利になったら後攻有利クソゲーとか言われ始める
勝利五割になっても勝ち越せねクソゲーとかはじまるんやで
デッキの軸になりやすいアミュレットやリーダー付与も先行有利に大いに貢献していますね。先行と後攻とでは置きやすさが段違いな上に、場に出てから先は完全なる別ゲーを開始してしまうので。
常に対処に回らなければいけない後攻にとって、対処しにくいアミュレットやそもそも対処手段自体が存在しないリーダー付与は鬼門にもほどがあります。
是正するにはどうしたらいいか・・・は難しい問題ですが、開発としてはそもそも是正する気がないのかもしれません。リーダー付与とかすごい勢いで増えてますし。
プレイスキルが劣るユーザーでも先行を取れば十分チャンスがある、というゲーム性にしておきたいのかもしれませんね。格下が格上に絶対に勝てないゲームは流行りにくいものです。
構築の際に
後攻の時”だけ”デッキに加わるエクトラデッキのスペースを設けてみてほしいですね。
今だと先攻を取れたと仮定して構築したほうが強いから、
でも、いざ後攻になった時……
だけど、巻き返せる回復やら除去を入れるスペースが……
回復や除去に割ける枚数が増えれば多少の抵抗が出来そうな気がしないでもないです……
あくまで思いつきですけどね…
沢山の理由がありますが、コントロール系のデッキに限っていえば
1.先にカードを使い後半にアドを取り返す準備ができる。
2.カードのデフレにより中盤のやり取りはある程度拮抗出来る。
3.先にエンドカード、所謂10点パンチを打てる。
こんな感じだと思います。
フォロワー単体についてはざっくりとし個人的な感想を。
ヴァルツ、アーサーもそうですが、基本的に全クラス先行助長するカードは持ってると思います。個人的には後攻で強いカードがスタン落ちし過ぎた(インフレし過ぎてたので自分は肯定的ですが)というのと、ガウェイン、レーネ、ハゲなど先行で強いクラスが後攻4tでも強く動けるカードを持ってるから実際よりまして先行有利のように見えてるイメージ。
後攻4tで強いというと、屍王、セレス、アイラなどが他クラスの構築レベルにいますが、2体除去ができないんですよね。
まぁ、ガウェインは2体除去できませんが、6tアーサーのバリューを考えればレーネやハゲ並かそれ以上と考えてます。
先行ゲー化は他のtcgでもよく起こっているので、ある意味、カードゲームとしては健全と言えるかもしれませんねぇ…
チョイスのおかげで
ハンドが尽きにくくなったのも理由かと思う
先行側が息切れしにくくなった
進化後フォロワーが簡単にとられるからかな、やっぱり
ちなみに本来シャドバは後攻有利なゲーム
どっかに書いたけど、カウンターカードの追加と殴られる側のメリットの追加で解決する。
試合時間を短くしたいなら後者は無しでいいけど、カウンターカードのさえ追加されれば先行ゲーは解消される
先攻勝率7割とか行ってたらヤバイけどそうでもないんだから特に変える必要は無いと思う
だってこれで先攻に規制かけて後攻有利になったらそれはそれで文句言うでしょ?
50%ぴったりなんてムリなんだって
後攻はEP4にする
ただし2pickのみEP3のまま
2pickは後攻有利だからって理由なのか知らんが、遊び方ごとにハンデ変えりゃいいのに…面倒なのか
先攻ゲーは基本的には宿命
後攻ゲーはかなり問題のあるカードが出ているかシナジーが働いている可能性がある
問題は先攻と後攻の差をどの程度に縮めたいかによる
一番の問題はカードプール(カードデザイン)
だけど、ランクマの性質が後攻時の勝率を守るより先攻時の勝率をより上げるデッキを使うことにより、先攻勝率を加速している部分はあると思う
勝った時のボーナスと負けた時のペナルティーを調整するか、負けない方(勝ち星より負け星が少ない方)が有利になるシステムにすることで先攻勝率を少し緩和できる
長文失礼しました
正直後攻有利になっても大して変わらんゾ
どのクラスも進化切らずに盤面取れるカードが多すぎるんだよね。今のロイヤルはフォロワーでの除去(突進)が主体だからその影響が特によく現れてる。
進化で多面除去しつつ盤面取れるような環境になったら後攻有利になるけどそれもそれでクソなことはレヴィルーン紅蓮コンボを知ってる人にはよく分かるだろうし
そういうもんだと割りきるしか無いと思うゾ
進化時多面処理のニュートラルが実装されれば、ある程度は是正されると思います。
システム的にはカウンターですね。
先攻ゲーの要因はスレ主が書いてあることまさにその通り。
改善案としては、次パックとかで進化レヴィ1コス貫き紅蓮の凶悪コンボを見習ったカードを実装させる。
あれ?レヴィ貫きは正義だった…?
ちなみに昔の2ピックは後攻ゲーとか言われてましたよ。進化で強力な効果持つカード多かったし、手札も先攻時よりも多いし。
並べたもの勝ちになっているのが原因だと思う。テミスとか黙示録のような相手の強力な展開を返せるAOEが少なすぎるのが原因だと思う。あと強い進化時能力を持ったフォロワーが少ないのも原因だと思う。
先攻ゲーにならないようにするには、強いファンファーレをあまり追加しないのと4コスぐらいに強い進化時効果持ったフォロワーを追加するとかかな。
先に動けるのがカードゲームとして強いのは当たり前だけどその強さの差は頑張って埋めて欲しいと思う。
進化ターンまでのファンファーレ等で盤面を制圧しつつ顔を詰めれる。
フィニッシャーを先に投げれる。
この二点が主な原因になってるとは思う。
低コスのカードほど調整に慎重にならないとダメなはずなのにパワカどんどん配ってるからね。ついでにチョイスやエンハンスで事故率が減り後攻の利点であるドロー1枚がさほど重要じゃなくなってきてる。
カードで調整しようとすると進化効果でぶっ壊れたの出すとかしかないと思うけど絶対やってほしくないのでルールをなんとかするしかないかな。ナーフだと何枚調整したらいいのか分からないレベルになると思う。
茨の森かな~やっぱw