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質問と回答
解決済み

○○ナーフ案

バッタの指揮者ってやべぇよな。

ポン置きするだけでリラやキングエレファント持ってこれるし、1/1/1のフェアリーを簡単に作れるから、攻撃力4くらいまでなら容易にサーチ可能。つまりジャングルの守護者やヴィーナス、エリンなんかもサーチ可能なわけ。何より状況に応じてサーチ対象変えられるのがヤバい。
これほどの能力はナーフして然るべき。
なので、サーチするプレイ数を(このカードを含めない)にしてナーフしよう。
(※訳:フェアドラサーチしたいから攻撃力0サーチさせろ)


といった具合に、こじつけたナーフ要請に見せかけて自分の都合の良い様にバフしたいフォロワーを募集。

これまでの回答一覧 (12)

DDAA Lv53

ソウルディーラーはラウラで走ると6点も与えるのは強すぎるから体力と攻撃力を逆にした方がいい。
あと体力を半分にした後ディアボとかで回復しても復讐状態を保ちやすいのは強すぎるからベルフェ仕様にした方がいい。

レオニダスはラスワで壊れアミュ出せるのに体力8は高すぎる。体力は1にすべき。
(訳:抜刀術で簡単に自壊できるようにしろ)

他1件のコメントを表示
  • tus Lv.183

    尖兵「せやな。」

  • 防人 Lv.126

    せめて体力4やなあ。色々脆い。

素出しでも体力7は強すぎるから体力1にしろ。でも、それだと弱すぎるから破壊されたフォロワー分体力も上がるようにしよう。

他1件のコメントを表示
  • Mr.変態 Lv.40

    それだと素のスタッツがリノより弱いから疾走も付けよう

  • Uzak Lv.224

    めっさツノ鎧って名前なのにあんまりツノ鎧感無いからイラストにもっとツノ鎧感を出そう...ん?

OZ Lv103

ジュリ円卓で4~6点はどう考えても強すぎ。同じフォロワーはでないようにするべき(確定マーズホワパラさせろ)

ベルフェゴール
自分の体力を10にすることによって2ドローできる能力は強力である
通常であれば体力を10にすることは大きなリスクを伴うので、デメリットに合った適切な能力といえる
しかし、場に黒死の仮面ある場合、例外的にそのリスクを帳消しにできてしまうのは著しくゲームバランスを壊す恐れがあるといえる
よってベルフェゴールの能力を

旧:自分のリーダーの体力が10になるようにダメージを与える。から
新:自分のリーダーの体力が10になるように1ダメージをX回与える
に変更する

このような変更を行うことによって、リーダーがノーダメージでベルフェゴールの能力を発動できることは少なくなり、より公平にゲームを進めることができるようになる

また、糸蜘蛛、血の取引、ひねくれ者の悪魔等自分リーダーに2点以上のダメージを与える他のカードも同様に1ダメージをX回与えるに変更するものとする




あびゃあああああ闇蝙蝠10点出せまあす^q^

他8件のコメントを表示
  • ao(・_・) Lv.31

    演出のストレスが凄そう…。

  • ひねくれ者の悪魔 Lv.125

    か、勘違いしないでよね!(顔面ぽこぽこ)

  • ぷよん Lv.41

    仮面についてはそれぞれのカードの1点×n回が終わった所で仮面処理に入るので何も変わらないのでは(マジレス)

  • ぬいぬい Lv.94

    黒死置いた状態でエンハ激情の悪魔使ったらカウント2進んだから、たぶん変わると思うぞ

  • TA Lv.29

    その場合でも残りカウント1なら完封やで

  • ぬいぬい Lv.94

    やってみたら確かにそうだわ、知らんかった

  • さめ Lv.118

    冥府2連発を防げるのと同じ理屈やね。

  • Uzak Lv.224

    あ、これドラゴン相手で竜爪置かれて出せなくなる奴や

  • はげび Lv.95

    ヨルムン2体つぶしてベルフェ。胸熱

竜の闘気
変更後→コスト4 PP+1&2回復&1枚ドロー。覚醒状態なら更に1枚ドロー

水巫女
変更後→コスト4 2/3 進化時4/5 ファンファーレ:5ターン目以降ならPP+1 自分のターン終了時2回復


竜の闘気
5コストでPPブースト&3回復&2ドローは破格
なので回復量とドロー枚数を-1します
しかし、それでは産廃なのでコストを4にして覚醒状態なら更に1ドローにします(このカードの効果で覚醒状態になった場合も含む)

水巫女
ドラゴンの中版を安定させるカード
PP10での2枚同時出しによる6回復も驚異
なのでスタッツを更に-1/-1し、回復量も-1します
しかし、それでは産廃なのでコストを4にして、PPブースト制限はそのままに、覚醒状態での回復を常時効果にします

また、今回のナーフ対象カードに共通するPPブースト効果ですが、これはドラゴンクラスの基本コンセプトであり、変更してはドラゴンクラスそのものに多大な影響が出る事を危惧したため、今回は変更を見送りました


要約:伝令に引っかかるのやめろ

退会したユーザー

ニュートラルビショップって強いですよね。何がひどいって金獅子で展開した後イーグルマンで蓋してくるのがおかしいんですよ。
というわけで、イーグルマンは7コスにナーフしましょう。
(本音:象割りたい)

以前も言ったが、蠢く死霊は自分10ダメ・相手1ダメにすべき。
守護が意味を成さない安易なバーンダメージを許すな。

ムーンアルミラージってさ
なんであんな能力持っていて疾走なのに6コストなの?
体力回復という教会とのシナジーが高い能力もあるし、ナイトナーフするなら先にアルミラージを同じ7コストにナーフしろ。
(約:レリアと同じコストだと確定サーチ出来ないからレリアとコストずらしてほしい)

骸の王
9コスト→10コスト

現在アンリミテッドでは、ゼウスを葬送した後ケリドウェンで復活させるという行為が過剰なストレスとなっているため、骸の王のコストを10コストに上げる事により、ゼウスが確実に出てこないよう調整しました。

(訳:オリヴィエとコスト一緒だから伴侶の為の進化権を用意してもオリヴィエが出て来ないようにしたぜε=ε=(۶⊙︎∀︎⊙︎)۶ ヒャッハー!!!

ナーフ後のバッタなんてそんなのただのバッタもんや!!

ふじ Lv61

正直黄金獅子とかイーグルマンとか、既存のクラスカードとのシナジー何もないし、ワンドリの負の遺産でしかないから、ビショップクラスから追放してニュートラルにしていい。あんなドロシーもどきをビショップクラスカードと認めたくない。

  • ふじ Lv.61

    要約 8tセラフの難易度少しで良いから下げて?

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