シャドウバースについて質問してみよう。
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コントロールの定義
コントロールの定義とは?
リソース勝負と妨害による遅延により、
終盤のパワーカード(フィニッシャー)に勝ち筋をえる手法
という認識なんですが。
とある方に、
コントロールにリソース勝負なんてねぇよあるのは妨害1点のみ
とか言われたんですが
シャドバ民ってそのレベルなんですか?
これまでの回答一覧 (21)
AoE少ないのに簡単に横並べ出来たり
無敵ですからで除去の一切を受け付けなかったり
とにかくゴリラスタッツでゴリラゴリラゴリラしたり
メンコしたり
リソースの質でどうにかしてしまうのがシャドウバースだから
そもそもリソース勝負にならない
質の高いデッキがナンバーワン、それがシャドウバース
シャドバ民がそんなレベルとかじゃなく、シャドバがそう言うゲーム
それすら知らんのに、何言ってんのよ
どうする?まだ続ける?っていう状況に持ち込むのがコントロール
いや知らんよ。
本人が「これコントロールデッキ」って思ってればいいんじゃね?
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退会したユーザー Lv.211
いやゴーレムですけど。
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退会したユーザー Lv.211
どストレート暴言ありがとうございます
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退会したユーザー Lv.211
ここはちゃうで
あんまり気にすんな
他のカードゲームでは遅めのミッドレンジとして扱われるデッキでも、シャドバではコントロールに分類されるんだよ。
6ターン位に勝利をもぎ取れるアグロが8ターン目でも息切れしない事が珍しくないし、そうなれば前のめりなミッドレンジだ遅めなアグロだ、色々言い変えれるしね。
対抗呪文と吸収で重要なカードを消されて、4ターン目にテミスをうたれて、フィニッシャーに2コストのアミュレットでデッキを削られて死神見せられる、そんな過剰なストレスのフルマラソンをコントロールの基準にした場合、シャドバからコントロールのカテゴリが消えるだろうね。
肝心なシャドバのコントロールだけど、イージスやネフティスみたいな終盤に本領発揮出来るカードをメインの勝ち筋にしてれば、大抵コントロールに分類されるだろうね。
その途中を重機お茶会や手帳従者でミッドレンジみたいな立ち回りが出来るとしても、それがサブプランならコントロール。
その「とある方」の発言が「手札補充の容易いシャドバに''リソース勝負''は難しく確実な防御が第一優先」という意味なら正解。
「妨害1点のみ」が相手フォロワーの除去しか示してないなら間違い。上記の重機リッチなどを自ら展開し相手に除去を強要させて(相手の行動を''コントロールする'')フィニッシャーを出す隙を作るのも大事な訳でね。
シャドバにおけるアグロミッドコントロールの定義は速度
それ以上でもそれ以下でもない
他のTCGのコントロールの定義だも勝手に思い込んでる時点でそもそも間違いだから。とある方が言ってることが大体正しい。カラボスとかいうアグロ向けのドロソが存在してるのにリソース勝負とかあほくさすぎる。
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tus Lv.183
アグロに永続的というかシャドバだとコントロールよりもドローできる上顔面にも打点飛ぶわけだから許されないカードってのは同意。ただそれでもシャドバのコントロールがリソース勝負になることってそんなにないのが実態だからな。リソース切れる前に押し切るか押し切られるかって感じだし。
シャドバのコントロールの定義に関する昔の質問です
https://shadowverse.gamewith.jp/questions/show/177299
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Hanabi Lv.25
それはコントロールの定義の話じゃなくて、シャドバの実情がコントロールの存在価値がない方向に調整されてるってことじゃないのか? 読んでないからしらんけど、調整ヘタねぇってこと??
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馳夫 Lv.282
読んでないなら答えようもない。自分の返答だけコピーして来てもよかったけど、色々な返答が読めた方が良いと思って質問を貼りました。非難がしたいだけなら返答する意味もないから、これで失礼します
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Hanabi Lv.25
非難がしたいわけじゃないが、引用だけ張られてもその中で『この質問に対する答え』がどれを指してるのか判断しようがないでしょうよ。 前のコメントにあるように、質問の本質の方向性が違うと感じたのでね。これってシャドバ()やからの典型的回答やん。
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馳夫 Lv.282
とある方に言われたこととの対比としては十分だと思いますし、シャドバ民のレベルも分かる質問(に対する返答)だったと思うのですが。MTGのようなコントロールをシャドバでもできないのか、と言う意図だったなら、システムが違いますのでできないです。質問主様の言っているコントロールも間違いではないです。貼った質問を読んでいただけなたら分かると思いますが(コントロールの定義の)元になっているのが他のゲームなので、捉えられる幅が広いのです。だから答えの方もベースをどこから持って来るかによって違います。シャドバでは遅デッキ全般をコントロールと言っています。なのでそれ以上のことを聞いている場合は返答がまちまちになり、質問主の方で妥当性を考えなければならなくなります。と、言うことになります
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馳夫 Lv.282
分ける必要以前にシャドバまだデッキ名を言えばお互いに理解ができる範囲にあるんです。デッキタイプの分類自体はデッキの戦略性を分析するための分類ですから、新しい分野のデッキが生まれれば分類(デッキタイプ)は増えることになります。カード→デッキ→デッキタイプであってデッキタイプ→デッキ→カードではないので、デッキタイプで言えばシャドバは大規模な分析情報が必要なほど、デッキの数が多くはないのです。だから今はコントロールは遅いデッキでもかまわないのです。ネフティスとか昆布と言われてデッキが全く分からない人達が増えてアンリミがカードの知識があるだけでもアドバンテージになって行けば、コントロールの定義や戦略名が重要になってくる形になります
通常コントロールと言えば主の定義のはず
6枚のフィニッシャーと34枚の妨害で組む
これは勝つためのコントロールやね
極端なこと言えばイージス以外は盤面処理する
何故ならそれまで1、2回殴ってても
イージスで殴る回数は変わらないからって考え
ただ負けないコントロールとなれば
デッキの全てを妨害にふることはある
ただあるにはあるが…
シャドーバースはデッキ上限決まってるし
相手ターンに動けないのに後手後手に回って
それが強いとは全く思えない
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cario(RoB期) Lv.48
カウンターで相手の切り札を潰せればテンポアド、1枚で複数返せればハンドアド、処理に進化権を使わせるにはボードアド、どんな雑魚でも無視させない為のライフアド。どのアドをコントロールするかがデッキの本質ですからね…。個人的にはライフは1まで消耗品のリソースですけど
シャドバが「10T前後で勝負がつく」ゲームである以上、フィニッシャーのデザインが強め
デッキ構築時点からリソース勝負を狙う必要は無くてむしろ相手のフィニッシュを妨害する必要がある
相手の管理が大事=妨害1点のみ
リソース勝負のために、例えば構築時点でドロソ積んどいてもコントロールになるわけじゃないってのが相手の言い分なんでしょ
対戦中の手法としては、当然リソース勝負が必要な場面は有る
デッキタイプとしてのコントロールか、その蓋を開けて対戦中の手法としてのコントロールかで定義は全く異なるから、それぞれの主張に齟齬が生じてると思うよ
どちらのコントロールの定義か明確にしたうえで話してみては
そもそも
別のカードゲームの用語を
ゲーム性がかなり違うカードゲームへ引っ張ってきて
無理矢理当てはめているだけなので
デッキタイプ間の相性が元と違ったり
コレアグロ?ミッド?みたいな感じになったりしてるわけで
そこに厳密な定義を見出そうとしていることがそもそも間違い
なんとなくでいいんだよ。他人にある程度通じればそれでよし
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Hanabi Lv.25
このwithのサイトで話をするなら、その基準に沿うのが当たり前だと思うんだが。『https://shadowverse.gamewith.jp/article/show/23221』
血の気多いですね(^^
いっぱい同情貰えてよかったね( ^ω^)
コントロールロイヤル「あ?んなもんねーよ!気持ちの問題だよ!」
とある方との会話はよくわからないけど、コントロールは妨害から始まるのは確か。
妨害遅延して、(相手の採用しているカードよりもパワーの高いカードを出すことで)相手のリソースを削り(ないし相手のリソースがあっても非効率的な動きをさせるように制限し)、最終的にフィニッシャーで勝ち筋を拾っていくデッキかなと。
確かにリソースはカードゲームでは重要で、全く必要無いとは言いません。ですが、リソース勝負がコントロールの定義かと聞かれれば、それは疑問に思いますね。
私が思うに、コントロールとは
・いかに相手のやりたい事を妨害出来るか。
・どれだけ盤面を制圧することが出来るか。
・どれだけ自分のやりたいことが出来る状況に持っていくか。
大体こうだと思っています。
果たしてこれらを達成するために、リソース勝負は必要なのか?答えは否です。
勘違いしないで欲しいのですが、相手の手札が減れば減るほど楽になりますし、自分の手札が多ければ多いほど選択肢が増えるので、重要なのは間違いないです。
それではなぜ否なのか。それは、相手のことをしっかり妨害出来ているなら、相手のリソースが無意味に等しいからです。
超越がいい例ですね、あれは相手にリソースがあろうが無かろうが、妨害しつつ準備を進められれば、勝つことが出来ますが、しっかりコントロールと呼ばれています。
つまりコントロールはリソース勝負なのではなく、自分のやりたいことをしっかり出来るだけの手札さえ回せればいい、と定義付ける事が出来ますよね。
そして、手札補充が妨害に繋がることだと認識するならば、コントロールは妨害一点だ。と言い切ってしまうことも出来ます。
結論として、リソース「勝負」は必要なく、しっかり妨害出来てフィニッシャーにまで繋げられるなら、コントロールと定義出来るのではないでしょうか。
以上、証明終了。
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Hanabi Lv.25
超越をコントロールというのは若干違うと思いますよ。あれはスペルブーストの使用上、超越目指しながら除去もできてしまうという調整の問題かと。 また、リソース勝負で重要な点はコントロール側の構築の都合上、望んだカードが引ける確率が低い点です。低コス除去や中盤のドロー、AOEやフィニッシャーなど多様な対応策を盛り込んだうえで、やりたいことがやれるっていうのは現実的に考えて厳しいです。結局引けるまで粘れる力が求められます。
妨害のみを最重要視したコントロール自体は存在すると思いますが、それのみがコントロールであるとは言えません。妨害1点のみというのはあくまで勝つための方法論としてあり得るというだけです。誤解なさっていたのでしょう。
また、最盛期と比べれば随分と減ったといわれるシャドバプレイヤーですが、容易く思考を一括りにできるほど少なくはありません。言われ方が気に食わなかったのかもしれませんが、無意味に煽るのはよろしくないですね。
一方は木を見て森を見ず、もう一方は木を見て森を騙る。このような光景を目糞鼻糞を笑うというのでしょう。
コントロールとは何をコントロールしているのか?
TCGにおいてはゲーム(戦況)をコントロールしているというのが正しいかと思います。
どうやって?
妨害する事は勿論、相手が無視出来ないフォロワーを置く事で相手の行動を制限する事もコントロールの行動の一つです。
そうやって各アドバンテージを得て、最終的に勝利条件を満たすことを行動指針としたデッキがコントロールデッキと言えるかと。
また、妨害やら何やら、コントロールのためには豊富な選択肢が必要となるので、良質なハンド(リソース)が必要になるでしょう。リソース勝負と言えるかは判りませんが。
因みに、高コストカードをフィニッシャーに採用したデッキはその性質上、コントロール的になる事が多い、というのが個人的考えです。だって、ミッド教会ビショップにピンでイージス差したって、コントロールとは言わないでしょう?
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Hanabi Lv.25
相手より選択肢を多く保つってのは十分に勝負の要となりえる行為ですよ。 また、キーカードを得るためにより多く引くってのも、広いコスト帯にまんべんなくカードを入れているコントロールで重要なことだと思いますけど。
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minagi Lv.16
そうですね、ですから良質なハンド(リソース)が必要と述べました。リソース勝負と言えるか判らないと言ったのは、アグロ・ミッドレンジでも、ドローが強いタイプが多いとは言えないまでもないわけではないからです。…まあ、シャドバにそこまでのアグロ・ミッドレンジがあるかと言われればあるとは言えない…こともないか。
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minagi Lv.16
実際、キャントリップ程度でもいい仕事をするカードはありますからね。 どうでもいいけど、シャドバは手札でポーカーし過ぎな気がします。ドローしなきゃよかったまであるのがすごくイヤ。
シャドバでコントロールを定義付けるのは難しいんではないかと
運営自体がコントロールに生きづらい環境の構築を目指してることを遠回しに公言してますからね
多分冥府サタンを入れない純土コントロールや、サタン無しのサーペント倉木が出る前の昆布みたいなのを指してるんだと思われ。当時はドロソの少なさもあって、妨害一辺倒で相手の手札を枯らすのも戦略になり得ましたしね。
定義の結論から言うなら遅めを重視したデッキなら大体コントロールに扱われるのがシャドバです。ミッドレンジロイヤルをベースにローラン突っ込んだだけみたいな奴も、遅めを見てるからコントロールと名乗る場合も多いですし。シャドバがそういうデッキ全般をコントロールと指すのならそれはそれでいいんじゃないですか?と思います。
こういうのに対して、他所じゃこういうのしかコントロールと呼ばないんだ!って他所のカードゲームを持ち出して反論する人もいますが、よそはよそ、うちはうちで終わりです。シャドバがそうならそうでいいんです。シャドバは遊戯王でもデュエマでも無いんですから。
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Hanabi Lv.25
そんな過去にさかのぼらなくとも、一時期はやった獅子ビショプとかだって展開し終わって返されたら負けるみたいなデッキだし、疾走もそうでしょ。耐えて勝つ戦法はいつでもあったと思うけどねぇ。
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Hanabi Lv.25
仮想的はどんなデッキにもあるわけで。それに勝つために組むわけであって漠然とリソース補充し続けるデッキなんて意味ないでしょ。 廃れたかどうかで、いちいちデッキタイプの定義を見直すようなものではないと思いますが? では、陽光守護やエイラみたいなのがまた流行りだしたら、フィニッシャー()とか言い始めるのですか?
的外れかもしれんけど
最近リソース勝負してもリソース切れないデッキとか盤面圧力えげつないデッキばっかりなんだよね
そういう意味では妨害一点に集中するかも
それで勝てるんだからいいのでは?知らんけど
リソースの切れないネメシスから飛んでくる突然の高打点!お前は壊した!壊しすぎた!←いや、お前らから加速装置で突っ込んできたやんけ・・・。
リソース勝負がデッキ切れ狙いとでも思ってるのか? 歌い手やカイザなどのリソース管理が存在しないような言いぐさだな。 ハンドアドバンテージも知らないレベルだとは本気で思ってなかったわ。
お前が言ってんのはカードゲームとしての基本であって、コントロール云々とは直接関係のない部分。ハンドアドなんてビートダウンデッキでもバーンデッキでも使うし、使い分けできてないって知らないより恥ずかしいぞ?
定義ってのは基本だろ。お前こそ何言ってんの?? それが全てではないし、多種多様なありかたはあんだろ。 ただ、どこに主力をそそいでんのかって話だよ。 そりゃどの要素だって、どのデッキタイプにでもあるに決まってんだろwww
それ、そっくりそのままブーメランじゃないか。そう言う要素を排して突き詰めれば妨害の部分こそがコントロールだって意見は正しい認識だろ?何言ってんだよ
自分で自分を論破しちゃいましたwww
排して突き詰める??? なんで排する必要があるんですかね。 コントロール寄りのデッキでもないのにドローを複数入れるような構築する初心者って自己紹介ですか?
要素を排して考えるって、そんなに難しい事言ったか?デッキから排するって言ってないぞ?ヤバいくらい日本語通じないな、お前
だから要素を排する意味があんのかって言ってんだが?w どのタイプにも濃い薄いの範囲でその要素は含まれてんだよ。 じゃぁ妨害という要素はコントロール以外にねぇのか?? マジ何言ってんだよこいつ。
その為にMTGなんかではステロやウィニー等々と、ビートダウンの中でも更に細かく分類されてる訳だが?それを無視してコントロールだってざっくり言ってるんだから、そりゃコントロール的要素は妨害の一点に尽きるだろ
リソース勝負なんてのはアーキタイプに寄らない所。ネクロの貴公子だって、あれもリソース勝負用のカードだ。でもあれの分類はビートダウン。前々から思ってたけど、知ったかぶりってのが丸わかりで痛々しい
デッキタイプがあるからカード性能が正しく評価可能なんじゃないんですか? 他の質問でも、ドロシーやマキナが不適切ではないかという意見がありますが、その根拠もミッドレンジ帯で手札を全て使い切る勢いで消費しておきながら、ドローして長期戦が可能だ、という線引きを崩壊させる点でおかしいと言えるのではないのですか? 今のカードが正とするならドローなんて誰でもできてコントロールの要件に入らないでしょうが、なら、それらのカードに不満がでることもおかしいですよ。
これはシャドバやで、からのMTGに草。その話いるのか?枝分かれした時点で、まったく関係ねぇんだろ? しかもBADデザイン筆頭格の貴公子とか上げてくるあたり最高やわ。 イタイやっちゃなぁ。
それも完全にブーメランじゃないか。なんでそこまで的確に自分に突き刺さる言動が出来るのか、違う意味で恐ろしいわ
不適切な内容を含むため、削除されました
ああ、そうですか。さようなら