シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドバ学会(シャドバ論文募集します)
シャドバについてのガチ考察を発表する場所です
テーマ(着眼点等)とテーマの理由や動機と、本論で組んでください
例
NBBエルフにおけるヘクトルとアルテアの比較論
デッキ評価してもらって意見交換して気になったから
骸信者など、信者化したプレイヤーがどこに中毒性を感じているか
非信者との違いは何か、信者たちが楽しそうだから
ナーフ発表時の文言にみる運営のカード考案プロセス
および問い合わせ等外部の影響、気になったから
こんな感じでお願いします
特にない人は書かれた研究に参加したり感想でも書いていってください
これまでの回答一覧 (8)
テーマ:リアニメイトネクロにおけるドローソースの採用枚数について
序論(動機)
近年、密かにリアニメイトネクロ(デッキ例は添付画像参照)の需要が高まっており(要出典)、テンプレやカードの入れ替え候補の一覧の作成が行われているが、疎かにされているものの1つにドローソースをどこまで採用するかという問題がある。本研究ではこの問題に焦点を当てて実験等を行った。
実験
本研究でドローソースとして有用だと思われている以下のカードをデッキに入れたり入れなかったりして、ランクマッチで総計120回以上(体感)行った。
・アンドレアルフス
・陰鬱なネクロマンサー
・デーモンイーター
・純真の歌い手
・ミニゴブリンメイジ
・悪夢の処刑人
実験結果
・アンドレ
中コスト以上のフォロワーがミドネクよりも多いため、使い勝手は良くなかった。
・陰鬱
リアニメイトネクロの要なので採用は確定。ただし、環境に合わせて2枚にすると勝率が良くなる場合もあった。
・デーモンイーター
2ドローであり、よろめく不死者との相性は良いため、現環境であれば、十分採用される。
・純真の歌い手
2ドローはかなり手札に安定性を持たせることが出来たが、攻撃力1が響いてしまい、カムラによる回復やゼウス連打までに安全な盤面を作ることができない場面がそこそこ増えてしまった。
・ミニゴブリンメイジ
2コストを一枚持ってこれるカードだが、カムラやゼウスを連打するのが最終目標となるので、サーチしてきたカードを使わないor使わなくても勝てた場合が多かった。
・悪夢の処刑人
交戦時1ドロー。必殺を持っているので、単体除去に優れるが、現環境のドロシーにはあまり太刀打ちすることが出来なかった。しかし、次弾環境では、カムラやランダム除去が軒並みローテ落ちするため、採用の可能性は十二分にある。
考察・結論
以上の結果からデーモンイーター3、陰鬱2とした。少ないと感じる方がいるかもしれないが、僅差であれ、勝率が最も高かった(要出典)のがこの組み合わせであった。カイザを2枚採用することで事なきを得ている。
ドローソースは有れば有るほど手札が潤い、選択肢が増え、安定感は増す。しかし、ドローソースに目が眩み、デッキパワーを落としてしまっては元も子もないということである。
長文失礼しました。
テーマ:ピン挿し圧縮論理の証明
概要
「40枚のデッキにたった1枚だけ採用したカード(*0)は引かないと考えてよい」とする論理
証明
マリガン前にそのカードを引く確率は3/40…(*1)
また、3枚全てをマリガンし、ドロー加速なし(*2)で8T目までに(*3)そのカードを引かない確率は
(39P3/40P3)×(36P3/37P3)×(36P8/37P8)…(*2)
足すと、74%の確率でそのカードを引かないといえる
よってそのカードを引く確率は
1−0.74=0.26 すなわち26%
役割論理より、30%以下の確率を無視できるとすると、そのカードを引く確率は無視できるといえる
*0 2種類以上のカードがピン挿しされる場合、そのうちのどれかひとつを引かないカードとする
*1 マリガンしたカードは実質的には引いてないと考える
*2 ドローによる圧縮は基本的にこちらのテンポロス、すなわち相手のボーナスになると考え、想定しない
*3 超越は8ppで超越し、確殺行動をとると仮定する。よって、8T目までに決着すると考える
考察
ファイターすらデッキ圧縮要員として機能すると考えられる
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退会したユーザー Lv.62
役割論理はシャドバでも成り立つ… 逆に言えば、ピン刺しはあったら嬉しいなという気持ちで採用しなきゃいけないのが実際の確率でも見てとれますね。
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退会したユーザー Lv.77
コストによるピンカードを引く確率に違いが無ければ、確実にそう言えるよね。アルゴリズムがツリー構造で採用カードの番号付けをコスト順なのか採用枚数優先なのかでも変わると思うけど(そもそもどういうアルゴリズムを採用しているのかが判らん)。
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バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194
どのカードを引く確率も同様に確からしい()ことが前提だし、26%って結構引くからネタだけどね。マリガンで返したカードが帰ってくる現象がよく起こるから確率も信用ならんしな
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退会したユーザー Lv.77
そもそも何%の確率で引けっていうプログラムは無いはずだから、なるべくそれに近い引きを演じる様なアルゴリズムが組まれているはずで、そこにポーカーとかピンを引くチャンスやヒントがあるはずなんだよなー。
ネタ部門
【絵の質問におけるレオニダスへの転用の方法とその将来性について】
緒言
その方が皆ハッピー。
材料
レオニダスを愛する心を持ちましょう。
方法
主に3つのパートに分かれる。
1その絵のキャラにおける細部までにこだわって情報を集める。そしてその内容をレオニダスに当てはめる。主に、「男である」、「剣をもつ」、兜を被るなどが有力である。
2レオニダスとまるで自己主張するがごとくその名を書き込む。そして自分が良いと思ったキャラにしゃべらせる。私の場合は主に瀬田薫である。儚い………。
3正しいキャラに関するネタを書き込む。
いずれの場合もネタを多く組み込むとなお良い。
結果
皆レオニダスが好きだった。
考察
レオニダス
終わり。
ガチ部門
【復讐軸ミッドヴァンパイアにおけるエリニュスの有用性について】
緒言
エリニュスはスタンダード期に出たカードである。5/3/5という高いステータスに除去手段を持つカードであるが、その効果のリターンに合わないこと、環境の影響からあまり使われず、ワンダーランドではエリニュスと同じ5コストで上位の能力を持つ緋色の剣士により、その優位性が失われてしまったと考えられていた。しかし、緋色のナーフにより相手のリーダーに2点を飛ばすことができなくなった点、また近年ではブラッドウルフ制限により、特に復讐軸ミッドレンジ型のヴァンパイアにおいてダメージソースが減ってしまっている。これはバースト能力に直結する問題だ。そこで今回私は顔面にも飛ばせるエリニュスを採用することで緋色の剣士時の比較とその優位性を証明するものである。また同コストであるカオスシップとの兼ね合いによる弊害も確認することも重要であると私は考え、これも目的とする。
材料と方法
デッキは復讐軸ミッドレンジヴァンパイアを使用した(ソウルディーラー不採用、ベルフェゴール+鮮血の花園とその他自傷カードによるライフを削るタイプの復讐軸ミッドレンジヴァンパイア)。しかし緋色の剣士の枠と枚数をエリニュスに変えただけのものにした。
結果
まずベルフェゴールによる4ターン目復讐始動の場合、先行後攻問わず次ターン5コスの緋色の剣士ではライフを2点回復してしまい、復讐状態が解除されてしまった。その結果復讐状態に入れぬままリソース負けをすることがあった。一方エリニュスでは復讐の条件を満たした上で除去することができ、結果的にカオスシップやダークジェネラルなどの復讐関連のカードを継続的に使用可能であった。
次にベルフェゴールによる復讐が入ることができなかった場合、復讐関連のカードは全て使うことに困難であり、これはカオスシップも例外ではなかった。この時緋色の剣士は効果に制限が無いため、問題なく効果の発動ができた。一方のエリニュスでは自傷や相手からの攻撃により効果の条件を満たしやすい環境が整っていたため、無理なく発動ができた。
ここでステータスの問題だが、能力という点を除けば、攻撃力は緋色の剣士<カオスシップ=エリニュスであり、体力は緋色の剣士<カオスシップ<エリニュスであった。これは進化後も変わらず、この点でエリニュスのステータスの高さが伺えた。緋色の剣士は必殺を持つものの、エリニュスの攻撃力5は大抵の進化フォロワーを倒すことが可能であり、体力7は多いため生き残ることが多かった。そのため能力含め、盤面の取り返し方はあまり差が見られなかった。
最後にリーダーのライフだが、エリニュスの場合相手のリーダーにダメージを与えられるものの、回復できず劣勢状態で負けることが多かった。一方緋色の剣士は自分のリーダーのライフを回復させることが可能であるため、生存率はエリニュスに比べ向上した。
考察
復讐を維持したいのであれば、エリニュスの方が緋色の剣士よりも優れている可能性が示唆され、カオスシップとの兼ね合いも良いものであった。一方でライフの減りが早いため、回復を多目にいれる必要がある。
終わり
喧嘩用
ワンダーランドにおけるバフォメットについて
以上。
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退会したユーザー Lv.62
取る手段が無いと案外困るエリニュス。アンリミでアグロ以外が流行れば採用の価値はなくはなさそうですね。
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防人 Lv.126
残念だが異なりますねぇ。元々エリニュスを入れるきっかけは、1復讐を維持、2ナーフによりリーダー顔面に飛ばせなくなったダメージの代案(ドラゴンなど)、3対5ターン目におけるアグロ(特にヴァンプ)での対抗札としての運用がきっかけですね。確かに今のアグロはとても速いですけれども。
題目:ローテ環境における秘術ウィッチにおける呼び覚まされし禁忌の有用性について
研究目的
ローテ環境でのいわゆるアグロ秘術ウィッチはくず鉄などに代表される序盤を固めるカード、老レヴィクラフトなどに代表される優秀な2コスフォロワー、双璧舞踏に代表される使い勝手が良く、打点にも繋がるスペルが少ない。そのためローテ環境での秘術は打点を稼ぎにくくなっており、特にNエルフやランプドラゴンといった回復が多いクラスには不利目がつくことが報告されている[withより]
本研究ではローテ環境での秘術ウィッチで安定して打点を稼ぐために3/6/6の呼び覚まされし禁忌を用いることで打点向上に繋がるデッキ開発を試みた。
実験方法
ローテ環境において秘術ウィッチのみで300勝分回した
結果
早期に禁忌をおき進化することにより多数のデッキにおいて早期にリーサルが見えるようになった。1日で2000MP以上稼げたのは大きかった。特にランプドラゴン相手には水巫女ですら上から取れないスタッツで殴れるようになり、対ランプドラゴンでの勝率は格段に上昇した。
しかし一方、Nエルフの均衡の大梟に対して上から取られるためNエルフに対しての勝率はそれほど上がっていない。そのためNエルフに対してのメタを考察することが今後の研究目標であると考える。
テーマ:セラフデッキの中毒性について
シャドウバースというものは、通例、裏切られた希望、挫折させられた目論見、それと気づいた時にはもう遅すぎる過ち、の連続に他ならない。
さてその基本ルールは①自分のリーダーの体力が0になったら負け、②ライブラリアウトすると負け、である。
その大原則から外れ、唯一無二の特殊勝利『このバトルに勝利する』を齎すのがこの「栄光のセラフ・ラピス」である。
・絶対性…言わずもがな。発動が決まれば相手の盤面、残り体力、効果など一切関係なく勝敗が決する。将来においてこの点が揺らぐ時こそ、真の意味で“セラフの死”であろう。
・難易度…高い。セラフを消滅・変化するカードの存在は勿論、セラフ設置の隙など発動前に相手がこちらを倒す手段、チャンスも豊富にある。また除去型セラフがほぼ負け確である「超越」という壁。とはいえ環境の流行をしっかり読み、専用構築に励めば、セラフでMaster、グラマスを取るという実績はこのQ&Aで紹介されている。「秘すれば花」という世阿弥の思想をまさに体現しているデッキといえよう。
・嗜好性…イラストアドの高さは勿論、光の輪が空高く舞い上がり一面が安寧の光に包まれるというエフェクト、相手の攻撃や手段をしっかり封じて勝利をもぎ取るカウンタータイプの典型。デッキ構築においては設置までの対応、設置の隙を埋める対応、発動までの対応の3点を重点に幾つかのバリエーションが考えられ、環境に応じた構築が求められる。またニュートラルメタカードの存在も意識せざるを得ない。見た目、構築、プレイング何れにおいても高い嗜好性を持つポテンシャルがある。
上記3点が互いに関連しつつ、且つ、Tier1デッキと違い色んなデッキへの対応が難しい性質(いわゆる作業ゲーになりづらい点)が勝利時ドーパミン量の高放出を招き、急性中毒性を齎す要因となっている。これはネタ、ファンデッキでの狙った勝利が決まった時の快感と極めて近い。
そこそこ勝てれば飽きが来なく、得られる快感が高いのがセラフ中毒の特徴である。
以上がセラフ中毒に見られる主な特徴と要因に関する考察である。
セラフ狂信者
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ガンマリガン Lv.45
Tier1デッキと違い色んなデッキへの対応が難しい性質(いわゆる作業ゲーになりづらい点)が勝利時ドーパミン量の高放出を招き、急性中毒性を齎す要因となっている。これはネタ、ファンデッキでの狙った勝利が決まった時の快感と極めて近い。 そこそこ勝てれば飽きが来なく、得られる快感が高いのがセラフ中毒の特徴である。 心当たりあり過ぎて草、これなんだよなー
最近は文章が長いっていうだけで敬遠されるから長くなりがちな論文とか内容の良し悪し関係なく読んでもらえなそう
シャドバというわけではないが
若い世代の日本語力の低下がヤバいって聞いたけど
割かし書いてある能力の理解について違いが出るあたりマジなのかな?とか、ちょっと能力の表記事態大丈夫なのかと危惧したりする
あ、もちろん能力文を正しく理解した上で実際の動作や運営の思惑みたいなものを読んで少し違う能力解釈する人もいるのはわかってますよー
話変わるけど最近ゲームウィズが企業なの知った
前にカード評価の更新出来てねぇーのは『怠慢』に妙に噛みついてる人いたが
仕事ならやっぱこれ怠慢じゃん
学会のルールに疎いので無理なのです。
ミント研究はしてるんだけとなぁ…
聞かれれば答えるけど面倒って人多いと思います。
そう、こういうの期待してた笑 別デッキでドロソの実験したけど入れすぎるとデッキパワー落ちるのは体感してるから納得した
自分としては、プレイングとかに全く結びつかないネタ系ガチ考察を読みたいですね。なので誰かお願いします。