シャドウバースについて質問してみよう。
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勝てるデッキ構築よりも負けないデッキ構築
という認識でデッキ構築したら
結構勝てたのですが、皆様はデッキ構築する際は
どんなことを意識されていますか?
タイトルで何言ってんだコイツと思われた方が
いたら申し訳ありません。
これまでの回答一覧 (23)
いいたい事はわかる
フィニッシャーを減らし、守りを堅くするんだよね
けど守りが薄いんだよこのゲーム
「お前に一つ良いこと教えてやるよ。絶対に負けない究極の方法。………勝つことだよ。」
映画『ピンポン』より 《アクマ》の台詞
・メインの勝ち筋を元に組んでみる
・メインだけでは不安要素がある場合はサブの勝ち筋を組み込む
・やりたい事に全力を注ぐ
ですかねぇ。例えばコントロールを組むなら徹底的にアグロを潰しにかかるように組みます。コントロールミラーの事は考えないようにします(負けていい)
ファンデッキを組むならそいつを1番輝かせられるように組みます。
有利不利で考えてますね、環境で不利のつきずらいデッキを使います。有利取れるデッキもいいですけどね
ただ環境には使用数というものがありますので、今でいうとネクロは多数のデッキに五分以上つけますけど環境にかなりの数がいる土には不利ですので気が進みません。土もそこそこいるドラゴンを筆頭に回復に極端に弱い・・・うまく隙間を見つけたいですね、今の環境結構好きです
よく考えたら全体除去打ってもすぐにリカバーされる環境だから、全体除去は受けに使うより攻めに使った方がいい気がする
結局どんなに展開されても、先にライフを0にできたら勝てるんだから、頑張って処理に回って処理仕切れずに負けるよりは、序盤からダメージレースにでた方がいいイメージ
①やりたいことを決める
②やりたいことを中心に30~35枚くらいでデッキを組む
③環境を見て対策となるカードを入れる
って感じでしょうか。
ネタデッキやそもそもフリマ用のデッキは③は省略してやりたいことに全力を注ぎます。
自分の理想ムーブより対処能力の高いデッキのことを言っておられると思います
コントロールより速いデッキで対処能力を高めたデッキを作られたと解釈いたしました
私は現在カード生成をせずにゲームをしているのでカードプールと相談して勝てそう(勝率5割強が目標)なデッキを作ります
基本的に尖ったデッキは作れていない状況ですがどのようなムーブによって勝ちパターンを持つデッキかを考えて作ります
始めの頃はフェイスミッドヴァンプしかまともな勝率の出るデッキがありませんでしたがフェイスミッドドラゴンが増えて、ワンドリ期の宝箱の時は盤面強化型のミッドヴァンプを作らねばなりませんでした
現在は各クラス(ドラゴンとビショ除く)のドローマシマシのNアグロでランクマを回しています
私が作るデッキのコンセプトは環境を観て相性の悪いデッキが少ないデッキを作ると言うことでしょうか
デッキパワーが低いので相性の悪いデッキ相手は勝てないことを前提に他のデッキにはそこそこ勝てるデッキを作ります
まだA帯なので極端に特定のデッキが増えることが少ないのでメタデッキの必要性が少ないためです
ワンドリ期の宝箱の時にメタデッキが必要になり作りましたがその調整のためBP2,500も溶かしました
なのでデッキタイプにこだわりはありませんし、デッキ構築は自分の能力とカードプールの範囲で勝てそうなデッキを作っています
そのため、サイトや質問返答に載るデッキや対戦相手のデッキやプレイングはためになっています
今一番使っているデッキは私が持つ中で勝率が一番良いわけではないですがコントロールとも殴り合えることの多いNアグロロイヤルです
早ければ5、6ターンで決着をつけられるアグロの面とドローの多さで10ターン以降でも戦える時もある粘り強さ、メイジー、ポルックスによる対処能力によって色々なデッキと渡り合えるのが面白いので使っています
アグヴ相手には不利ではありませんがフェイロ相手では速度に負けて圧倒的に不利になります
と言った感じでデッキ構築をしています
長文失礼しました
( ・ω・)マイナーデッキを組む上で...
主軸カード(ムーヴ)を活躍させる為であれば、躊躇無くガチカード投入する
可能な限り環境対策も取り入れる
結果、「強カードメンコ云々」と言い訳しない
俺は負けるマイナーデッキが好きなんじゃねぇ!
勝てるマイナーデッキを組むのが好きなんだよぉ!
なお、キチンと環境にハマるのは毎シーズン1.2個程度の模様
理想ムーブを明確に用意することと、手番ごとのバランスですかね。
先攻強いデッキに後攻用のカードしっかり入れるのは結構メジャーだと思いますが、逆も然りで、後攻有利なデッキも(数少ないですが)、パワームーブ入れて先攻でも立ち回りやすくすると、勝ちやすくなる傾向がある気がします。
でも試作するときは大体気にしてないです()
やりたいことがやれなかったときのケアが大事だよね。
理想ムーブから外れたときにいかに修正しやすいようなデッキにするかが大切だと思います。
星神前期の脳死顔ロイヤルにブチ切れて回復馬鹿積み遅めミッド土を構築したら割と勝てた
5ターン目くらいに体力15以上維持出来れば相手が勝手に萎えてリタイアしてくれる
とにかく環境をメタる
テンプレは使わないで組む!
最近使うのはコントロールエルフ
今のミッドネクロミラーで言われていることは、「後攻でまくることは諦めて、先攻を絶対落とさない構築にする」ということですね。
ミッドネクロは基本的に先攻がガン有利で、唯一の負け筋がマナカーブを外すことです。したがって、先攻で勝ち切るためにはマナカーブを外さないように低コストを厚めに取る構築が安定していると思います。
一方で後攻からまくるためには、オディールを2枚入れたり、中コストのフォロワーを結構入れる必要があるので、事故りやすくなります。そのような構築にして後攻時で伸びる勝率よりも、逆にマナカーブを外すことによって先攻時に試合を落としやすくなることの方のデメリットが大きいという認識です。
負けないデッキ=勝てるデッキだからそりゃまぁ・・・って感想で乾いた笑いがカンソウだけに
デッキ構築する時はまず軸にしたいカードを3積みします、そこからそのカードとシナジーの高いできるだけ低コストのカードから14~17種ほどを1枚ずつ入れて、入れ終わったら各々の枚数調整をして後の細かい調整はランクマやフリマでやる感じですね
やりたいことを最初に決める、というのは他の方と一緒ですが、個人的に決めているのは、苦手な相手はすっぱり諦め、得意な相手に勝率9割。10割じゃないのはどうしても起きる事故とかです。どんなデッキに対しても6~7割勝てるのは強いですが、その分勝てなかったときにストレスが溜まります。苦手な相手を決めておき、そいつには負けてもいいやって思うようになると、負けた時の不快感が減り、得意な相手にほぼ勝てるようにすることで、なんかいっぱい勝ててるような気がして楽しいです。尚全体の勝率は……(^-^;
とにかくやりたいことに一直線。その他あまりに除去入れる。回っても強いなんてことはない。(ドロー系はやりたいこと枠。やっぱ引かないと始まらないし)
勝てる、負けないと言うよりも、考えとしてはネタ系の考え方だと思う。
負け筋潰すデッキは結局相手頼りのお祈りゲーになりがちで辛い
好きだけど
自分はバハは入れないって決めてますね
ので今は後寄りのデッキ組めぬ
なお対ランプは必殺フォロワーが引けず負ける模様(ロイヤル並)
兵士サーチのドロソ出して♡(わがまま)
だいたい同じような感じです
今ランクマ(ローテ)で使ってる昆布はネクロに対してはAOE及びアイシャが来ないようにお祈り、秘術に対してはAOE+回復連打で耐える方向に行った結果かなり勝てるようになってきました(ランプはお察し(あんなんどうすりゃいいっちゅうねん))
あとは何回か環境トップデッキを使ってされたら嫌なムーブを研究して取り入れるとかですかね
コンセプトを決めてデッキを組むことを意識しています
例→指揮官オンリー援護射撃(アルベなし)
フォロワー0ビショップ(セラフなし)
アイシャネクロ(大王ヘクターなし)
ヴァンプとロイヤル使ってる人の今期のデッキ構築の感想な気がする。
あくまで私の感想ですけど、弱いクラスが勝つためには、相手のキーカード1枚を全力で潰し、次の一手が来ないことを願うという戦いかたになりがちです。
自分が使ってて楽しいと思えるように構築するようにしとるで
前はそれでやってたけどランプドラとかにはどうあがいても勝てないことが多すぎて最近は勝ち筋取ってロマン砲するのが楽しくなってきた。