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超越エアプには分からない
超越使ってる時、コストギリギリ足りたわー とか コスト1たりねー ってことよくあるじゃないですか。
で、今回のナーフで2コス上がったなら想像以上に超越使いにくくなるんじゃないんですかね?
これまでの回答一覧 (22)
7tはほぼ無理
恐らく8tになる。くるのが少しでも遅いと9t以降になるし、その意味で2枚目の超越はコストギリギリ(9.10コスト)で打つことになると思う。あと、ドロシー超越みたいな超越と他の両立デッキは全て破棄レベル。結果、超越デッキは(魔界以外)環境が鈍足でなければ勝率においては死滅すると思う。
個人的に一番嫌なのが20なら低コススペル強化でまた返り咲くという点。今後の低中コススペルの強化の足かせにならないかだけが不安。
進化件1回分マイナスからスタート
厳密には違うがこう考えればわかりやすい
オウルをゴミにするべきだった
超越の使用数500回超えの超越のプロですが
コスト2程度ではたいしてナーフの意味がありません。
コスト30くらいにすべきだと思います。
7ターン目にリーサルに達していても無意味なスペルやフォロワーを出すような糞遅延プレー(殴れば勝ちなのに知恵を使うとか)をする輩が『多い』から「2コス増なんて意味なし」だと思われてやむなし。余裕ぶっこくPPがあるのにたった2コス増だから超越使い以外納得してない。
文句は超越アンチじゃなくて糞遅延プレーをする沢山の超越使いに言ってくれ。「PPやブーストが足りてる時にナメプすればまた超越ナーフされるぞ!たとえ余ってもナメプせずギリギリリーサルの様にみせなさい。」と。
ナメプしない数少ない真面目な超越使いにも失礼だよ。ナメプ糞野郎のせいで超越が使いにくくなった上、糞野郎と同類に見られるのは。
それ以前に、そもそもコスト足りる足りないは他のデッキでもある。超越だけじゃない。当たり前のことだけど、超越以外エアプには分からないのだろうか。
超越がうまい方は凌げるけど脳筋超越は居なくなる。超越は0コススペルが出来る限りまだ舞える。
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馳夫 Lv.281
実際、最近の超越はガテゴ、キマイラ、ギガキマ何かを並べてバハ何かがないと返せない盤面にしてターンを渡してきたりが結構あります、(アグロだけど)手持ちにバハが有って勝つときもありますがたいてい負けます、上手いかたの超越はプレイングも幅とレベルが上がっていると思いますよ
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馳夫 Lv.281
手法はそうなんだけど、局面を見た段取りが違うの、ドロシーや超越ドロシーなんかの盤面制圧に近い動きでデッキの勝ち筋の選択肢のひとつになっている感じがする、前はとりあえず盤面制圧してうまくすれば勝てるって形だったけど、今は超越の速度と相談して選んでるって感じです、だから最近は超越でリーサルとらずに勝つパターンが増えてる(そういった形で私が負けてる)
マナ系のカードゲームでコストが1上下するだけでかなり勝手が変わるのに、しかも核となるカードをいじられたのだから影響はもろにでる
「2コス程度じゃ変わらない」って言ってるやつはエアプか動画勢、若しくは某王様や覇王よろしく全てデッキトップで解決できる主人公補正ばりばりの奴やな
一定条件でコストがダウンするタイプのカード(超越とか金獅子、変則的だけどルーンとか)は1コスト上がるだけでかなり影響受けると思うよ。
普通のカードのコストを上げるよりも予後の経過が読みにくいし。
超越エアプは私の唯一の長所です
二連発三連発がかなり厳しいだろコレは
それは初手に引いてスペブすることしかエアプの頭にはないからですよ
これがもし3ターン目とかに超越を引いてきた場合1c2cスペルでブーストすると仮定した場合コスト+2されるだけで計4回分ブーストに遅れが出ます
オウルの2回ブーストごときでこの差を埋められるわけないよね
単純にコストが上がるってこういうことだから
引くターンが遅ければ遅いほどこの2コス+が大きく響く
平均1T遅れればそれだけ防御に手を回さなければならなくなり、例えばマジックオウルを老レヴィに代えるなどすればさらに遅くなる。そういう部分まで考えずにたった2コスというのはエアプでしょう。まぁ実際に20コス超越やってないからエアプなんですが
そもそも使用率が高くてナーフなわけだし、ちょっとでも弱くなって使用率が下がれば目的は達成してるわけです
あと直接関係はないですが、勝率良くないのにこれだけ使われるってことは、対コントロールデッキが嫌な人間がそれだけいるってことの証明な気がします
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使いにくくするのがナーフだからwww
ナーフの趣旨が超越発動を遅くするのが目的なのに何言ってるんですか?
長文になります。
超越を考える時は
1.ガン回り(0コス超越連発無駄シャカフィーバー)
2.良回り(8ターンくらいの超越5コスくらい)
3.ギリギリ(相手がコントロールだから勝てた)
4.事故(コントロールに負けるくらい)
のパターンを考えるべきではないかと思っています。
今期は1が多かったですね。
本題です。+2のナーフでは、
1のガン回りは止められないでしょう。
2のパターンでは1ターン遅くなるのが考えられます。今までの超越+2コストとなるのでフィニッシャーと合わせにくくなります。その分のスペブも必要なので遅くなることもあるでしょう。
3のパターンだとナーフ後は人によっては事故と捉える人が出るかもしれません。9コスで撃ててたのが11になって撃てなくなるので、非常に大きな打撃でしょう。1~2ターン遅くなるのは確実です
4は論外です。事故状態では1のスペブも難しいのに+2なんてたまったものではないでしょう
2コスと言っても6t目以降であれば1ターン内に貯めれるわけで、今より発動が1ターン遅くなるわけですよね。
アグロ相手に1ターン遅れるのはかなり痛いので今より不利がさらに大きくなる。
ミッドにはそれなりに勝ててたのが不利に。
事故らなければ遅めのコントロールには勝てそうですが、全体的には勝率かなり下がりそうですね。
ドラゴンにはほぼ勝てないような感じでしょうか...
ただ、流行りだけで超越やってる人は煽ったりリーサルなのにマジミサ撃ってきたりとかな人が多い気するので、そこが減るのは大歓迎です。
結局自信の効果でPPを減らせれる以上、良くて最速発動を1t遅れるだけなのよね。
ナーフされたコスト軽減できる仲間として黄金獅子は最速発動できなくなるという所で大ダメージだったが、超越は最速で発動しなくとも生きのこれば勝ちなチャンスなのにはかわりないからねぇ…
強いて言えば二枚目以降が引くタイミングで連発できない程度だがそれナーフ前も対して変わらんでしょってなるんだよなぁ
イナゴが減ってくれるとだいぶやり易くなる
今までレヴィ/マーリンに2~3回進化きってたのがマジックオウルになるから、スペルブースト2回分のトク、超越ナーフによりスペブ2回分の損。
つまり、超越の速度がワンドリ期に戻っただけで、普通に一線級です。今となってはワンドリまでのカードにプラスして精神統一/ギガキマ/コールチェインもあるので、ワンドリ期よりむしろ強いですね。
他のナーフカードと一緒よ。
大筋は変わらないけど、ナーフには違いないんだからやりにくくなる事は間違いない。
まー、個人的に問題点なのは、特化型のテンプレ的な超越なら「ちょっとしんどい」程度で済むだろうけど、自分で使ってる秘術軸超越とかだったりすると2コストの増加はかなり重く圧し掛かりそうなんだよなぁ……って事。
次弾になったら新しいデッキ組むだろうけど、結構長く使ってきた秘術超越が無理になったりするとちょいと悲しい。
使いにくくはなるけれどもアグロ寄りでなければミッドも射程圏内ですって方がおかしかった
コントロール潰し性能に関しては相変わらずだし元の立ち位置に戻っただけでは?
あとコスト上げただけだと今後のカードプール次第でまたナーフ必要になるんじゃないかなあ
禁止制限で雑に対応するつもりなのかな?
アグロデッキに更に勝ちづらくなったので相性が上手く回るようになったのはまだいい方だと思いますね...
このゲームはアグロが超越に強く、超越がコントロールに強く、コントロールがアグロに強く、ミッドレンジがちょうど真ん中にあたるぐらいの相性が理想だと思ってます。
それを運営がぶち壊してできた環境もある意味面白いですが
相対してる側からすると超越撃ってまだPP余ってんのかよっ!って思うことも多々ある、逆もまた然り
今まで足枷だったんだ。消えない限りこれからも足枷さ。
ローテ落ち+アンリミ枚数制限するから、こういったその場しのぎナーフになったんだと思うんですけど
消えるだろうなあ。禁止・制限作られるだろうし(アンリミ)。そう思うと今から楽しみ。
勝率は死滅する、でも使用率は死滅しない。今までも何度もあった事…
セラフを考えると、8~9tぐらいに伸びてくれた方がいい。先行7tOTK(守護貫通)は早すぎだったのです!