シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
セラフと超越と冥府
何となくコンセプトが似てる気がするこの三つ
それぞれの長所と短所ってなんですかね
これまでの回答一覧 (11)
冥府
〇コンボパーツがかなり自由。サブプランなど用意しやすい
×即効性はない
超越
〇邪魔されない。また三者の中では(というかコンボ系の中では)ほぼ最速
×早い段階でキーパーツを引く必要がある
セラフ
〇通りさえすればどんな状況だろうが勝ち。パーツそのものは少なめ。
×通らなかったら悲惨。またはそもそも通す隙がないパターン
セラフは構築によっては直前までバレにくいかも。アイテールが追加されたおかげで8ターン目にポン置きしやすくなった。ついでに天球儀におかげで無駄なくサーチしやすくなった。アグロにも耐性をつけることはできるし安定度で言えば結構上のほうだと思う。何らかの理由で超越が8~9ターン安定しなくなったらこいつはかなりまずいカード。メタカードもあるけど今の時代あんなもの入れたら勝てる相手に勝てなくなる。ただもしセラフがなかったら20点削って勝つのは無理といっていいレベル。
超越はどんな構築でもアグロと選択不可に弱い代わりに8ターン耐えればだいたい勝ち筋を通せる。とにかく上振れで早い完成を目指すか8~9ターン完成で安定を取るかで構築がガラッと変わる。特定のカードではメタれないけどデッキ全体で簡単にメタられる。最悪超越を引けなくてもフレデスキマイラでごり押しして勝つこともできなくはない。
冥府は明らかにおかしな動きになるから序盤からバレやすい。7~8ターンで完成させようとすると特定のカードを引けるかどうかなので不安定。あとリーサルを考えないと冥府ごと盤面吹っ飛ばされることがあるから上二つより勝ちにくい印象。土冥府なら割と無理なく墓地がたまるけど30はさすがに意識しないと厳しい。冥府だけで勝つのは安定しないので他で勝つプランと並行して運用する必要がある。
他には白銀白狼もエキストラウィンっぽいけどあれはきつすぎる。
セラフ
長所:まばゆく光る目もあやなその勝利!容姿端麗、見目麗しきその姿!あぁいつ、何度見ても美しい…。
短所:あんまり勝てなくなってきた、うーむ。
冥府
長所:エクスで壊すと気持ちが良い!
短所:エクス積んだデッキで最近なかなか対戦しない。
超越
長所:選択不可やエイラ、123アリスセラフで割と勝てる。
短所:結局セラフで勝つのは稀なんだよねー。
全てセラフ使いの目線ですが…。
セラフ
長所
・ターン数さえ考慮しなければお守り感覚で一枚入れておくだけで活躍できる
・メタカードが少ない
・8Tまでに引ければ良いので動きは比較的自由
短所
・メタカードは汎用性があり、環境で流行った場合メタられて負ける可能性もあり
・置いたターンはほぼ動けないので、常にリーサルがかかってるような状態だと置けなくなる
・どうあがいてもリーサルは9T(一応8Tもできるがネタの域をでない)
超越
長所
・エクストラターンはこのカードだけ。あの感覚を味わえるのはこのカードだけ
・フィニッシャーをある程度自由に決められる。自分の好きなカードが活躍しているところを見たい場合
・メタカードが事実上存在しない。メタる場合はデッキ単位でメタらなければならず、有利不利がはっきりしている
短所
・ヘイトが凄い。人に好かれるようなデッキではないので、場合によっては即リタ・遅延・煽り・切断される。超越擁護は茨の道
・環境で勝率が大きく変わる。少しでも環境に顔を出すとアグロ疾走対象不可等超越絶許マンが巡回しはじめる為、環境を読んで使う必要がある
・手札事故。超越をどれだけ早く引けるかでリーサルターンが変わる。また、相手の動き次第では手札で腐るカードもあり、スペブできずにotkされる場合もある
冥府
長所
・どのリーダーでも使える。ニュートラルの為、作ろうと思えば全てのリーダーで作ることができる
・攻めることができる。基本的にフォロワーを並べて墓地を貯めるデッキが多い為、全体バフ等で相手のライフを削りきることもある
・あらかじめ場に置ける。冥府自体は場に置いておいても問題ない為、冥府発動ターンに守護を置く等の動きもできる。
短所
・メタカードは多い。バハ等のアミュレット破壊カードがあれば容易く潰される
・デッキ切れ。新運命で手札を大量に入れ替えるので、回復等で粘られてダメージが足りずにデッキデス等も稀にある
・手札事故。冥府が最初の手札にあったりすると新運命等で手札を入れ替えづらくなる
冥府
墓地稼ぐだけならハンドトラッシュでもトークン並べまくりでも何でもいいので自由度が高く、ほとんど全てのクラスで行える(まぁニュートラルのカードだし)。
ただし基本的に時間がかかる上、Nであるバハエクス以外にもクラス専用カードの対処法も多い。
バハ実装後は、リーサル時以外は2枚出しをしにくくなった。
セラフ
相手の体力を気にせず勝てる。そのため自分のリソースを全て相手への妨害につぎ込める。対処法が確立されているものの、アミュ消滅・変身なので敷居が高い。
しかし、勝ち筋が基本セラフ頼りなので引けないと辛いし、消されるのも辛い。速い相手だと出す隙を作れないことも。
あと冥府、超越と違ってネタ要素が薄い。例えばオールアミュレットデッキとか作っても「結局セラフかよ」ってなる。
超越
一度完成してしまえば対処法が全くない。相性ゲー。
フィニッシャーは割と何でもよくて、自由度が高い(〇夢バースではミスリルゴーレムをフィニッシャーに用いたものなんかもあるくらい)。
ただスペブの特性上、デッキをそこそこ縛る。スペルデッキかドロシー併用デッキか魔海デッキのどれかになると思う(多分)。
セラフ!
オデン・ライブラ・変成以外では返されない
相手のライフ・守護・実質守護に一切依存しない
除去に専念すれば勝てる
コンボパーツの少なさやコンボパーツ自体が他デッキでも使用できる事から、他コンセプトのデッキとも共存可能
セラフ・ラピスが可愛すぎてセラフと一緒にフィニッシュできる
返された瞬間勝ち目がほぼ消滅する
出したターンがかなりの隙になり、疾走がぶっ飛ばしてきたり超越に飛ばれたりされる
勝利パターンが絶対に9t以降で、他と比べると上振れしても上振れ感が味わえない
セラフが可愛すぎて、勝った瞬間に画面が白く輝く
超越
ヤバイ
ウザい
キライ
とてもKMRっぽい
とてつもないストレスを与える事が出来る
決まった時はかなり気持ちが良い慰み用デッキ
最速1ターンで勝つことも出来る
tier1
スペルを使わないと切り札が使えないので、ガチガチに対策されると一方的にやられる事がある
構築がかなりシビアなので、超越とスペルいっぱいという適当な構築では勝てなかったりする
盤面にも多少作用されてしまう事がある
型が多いので、慣れてないと中途半端なデッキしか作れない
冥府!
ニュートラルだからかなり色んな型が使える
墓地活用だからやはり色々な型で使える
アミュ破壊を取り入れているデッキが少ない為、決まれば高確率で勝てる
守護貫通
意外と発動条件がキツく、フェアリーや印が無いと安定しない
墓地数や動きでバレやすく、破壊されたら勝ち目がなくなる
序盤から握ってもあまりメリットがなく、寧ろ邪魔になりやすい
確定勝利では無いので、決まっても負ける時がある
こんな感じかな?
セラフ
まず明確な弱点としてセラフ置いたあと相手にターンを回すので隙ができるのとオーディンなどで容易に対策できるということ。そしてセラフ以外の勝ち筋がないものが多いので対処されたら詰みかねないこと。
強みはコンボパーツが少ないことや天球儀や奔流やと地味に強化がなされ続けていること、アグロ相手にも回復守護等々で対応可能なところ
ここまで書いて書くのめんどくさくなったのでやめます
セラフ:短所/出したターンの隙が大きい。そのため、フィニッシュができないのに出してしまうと、デッキタイプによってはやられることもある。
長所/対策カードが少ない。守護やダメージ軽減などで妨害できないため、妨害手段が少ない。出したら、4ターン後までには自身が耐えていれば勝てる。クラスの関係もあり、守護や回復、除去を入れやすい。
冥府:短所/墓地を安定して増やしにくい。決着ターンにばらつきが出て、安定しては勝ちにくい。バーンや疾走、ダメージ軽減が多いデッキには出しても勝ちにくい。
長所/デッキの型が沢山あり、自由。運命を使わなくてもできるデッキもあり、全クラスで使用可能。(一部のクラスはほぼファンデッキだが。)
超越:短所/回復や守護が殆ど無い。始めの方からキーカードを持っておかないと厳しい。フォロワーが少ないため選択不可のフォロワーの対処が難しい。
長所/この3デッキの中では最も早く決めやすい。除去が多いため疾走を持っていないフォロワーなら殴らせずに倒しやすい。そのため、バーンや疾走が少ないデッキには有利。相手のフォロワーを逆に利用して勝つことができるため、遅いデッキの行動を縛ることができる。
・セラフ
他のデッキと組み合わせることができる(エイラセラフなど)。いろいろなものに対処できる除去カードがあるため比較的楽だが、超越、先攻ネフティス、疾走系に弱く、出したターンは完全に無防備かつ置くタイミングを作りにくい。
・超越
だいたいの相手のカードを消せれば勝てる上にコントロールにはほぼ無条件で勝てる。フィニッシャーの組み合わせも多く、ドローも多いため手札切れになりにくい。
一方アグロは基本的に苦手であり、選択不可系を多く搭載している上にノイシュがあるビショップも苦手(この手のビショップは数少ないが)。
・冥府
どんなリーダーでも使えるためいろいろな使い方ができる上にサブプランが豊富。何より墓場さえ増えればどのカードを使っても良いので回復や火力なども組み込みやすい。その反面ドラゴンの存在がネクロを除き厳しいためドラゴンが多いと異様な速さのバハムートで一掃される(とはいえ一応バハ読みでアミュを1枚ずつ出すことでバハムートは対処可能である。問題は他にもあるので1枚ずつ出さないことすらあるが)。あとは運命を使用する場合に運命が来ない場合や早い段階で冥府が来てしまい運命しづらくなったりする。
こんなとこかな。ぶっちゃけ超越はスタンダード期しか使ってない(まだ超越が10T以内にできたら運がいいレベルの時代)から知らない事実ありそうだけどセラフと冥府はずっと使ってます。
セラフ
長所:使うのがビショというのがあり、デッキとして凌ぐ性能は三つの中でトップ。必要パーツは4枚と少なめなのも良し。
短所:置くターンにデカい隙がある。消滅により消される。
超越
長所:完成ターンが三つの中で最も早い。明確なメタカードが存在せず、準備が整えば問答無用で勝ちを拾える。
短所:スペルウィッチの宿命として、守護回復に乏しいため対アグロへの耐性は最も低い。
冥府はデッキタイプが多すぎるので詳細は除外します
冥府 クラスにより、様々な構築が可能だが、発動までがかなり時間がかかる。(現環境だと、一番相性いいのはネクロかもしれない)
短所 バハに弱い
セラフ プレイヤーの好みによって、ある程度環境に合わせた構築が可能。(基本型、燭台型、エイラ併用型、陽光型、疾走型、アリス型)
短所 オデン変性ライブラに弱い
超越 もう何も語る必要ないよね?
短所 アグロに弱いといえば弱い