シャドバはいつからおかしくなった?
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質問と回答
解決済み
ねる Lv31

シャドバはいつからおかしくなった?

シャドバのゲームとしてどの環境からおかしくなったと思いますか?
理由を書いて教えてください。
最初からおかしいは無しでお願いします。

これまでの回答一覧 (28)

最初からバランスが取れていたかと言われると微妙だか、それでもまだ許容範囲だった。

拗れ出したのはROB、やり過ぎなインフレでクラスを強化する方針が固まった弾だと思う。アルベール、ドロシー、サラブレ、カムラ、バハムートと、今でもぶっ飛んだ強さのカードがちらほら出始めたのがこの弾ですし。

そしてその勢いをより拗らせていって、超弩級のやらかしをしでかしたのが大戦犯TOG。
集金のためのレジェンド2枚制かつノリで作ったレジェンドが多数あるこの弾は、ナーフナーフと叫ばれる程のカードがナーフ込で2桁を超えているというイカレっぷり。
「このカードクッソ強いなと思ったらTOGだった」な程のインフレを決め、シャドウバースの信用を地の底に沈めた大戦犯がこの弾。
ナーフされたカードを上げると、「ヘクター、貴公子、ウロボロス、グリームニル、ゼル、ライブラ、旅ガエル、バフォメット、力比べ」と、この時点で大量のナーフがされているヤベー弾なのに、まだナーフされるべきと言われている弾がそれなりにあるというどうしようもない物がこのTOG。
大体コイツのせい。

WDLはもはや追い討ちの域なので割愛。

退会したユーザー

最初から無しでと言われても、
最初からおかしいんだから仕方ない。

超越みたいな絶対に問題になることが見え透いてるカードが
スタンダードからあったんだぞ?

他9件のコメントを表示
  • 蝿の王(~箱十転生中~) Lv.68

    最初から乙姫とかは首がねじ曲がるようなコスパだからな…。なんとか納得しても地盤が歪んでたら、真っ直ぐな建物は建たない。

  • 退会したユーザー Lv.51

    なんでパクリ元で8マナだったカードを6マナで出して未だに調整されてないのか謎

  • たいやき Lv.51

    レシピ買ってきたけどせっかくだから砂糖多めに入れたろ!→やりすぎたわ、塩多くすれば気にならんやろ!→不評やな、しゃあない苦味も加えて深みを出すで!→あかんボロクソ言われとる。こうなったら伝家の宝刀香辛料で勝負や!・・・くらいの流れを味見なし3分クッキングしてるようなもん。そら過去なんて振り返らんやろ!

  • 退会したユーザー Lv.147

    せめてレシピ(ハースストーン)通りのもん出してくれ。

  • 最底辺 Lv.229

    砂糖多いなぁで水を足さずに塩入れるの草。その通りなのがヤバいわ

  • Fersim Lv.35

    それでその飯を食うユーザーが不味すぎて文句を言えばこの味覚障害でこの飯が好きなヘビーユーザーな奴がほならね理論や嫌なら食うなで文句を封******るのがどうしようもないな。

  • 安息の絶傑ひるねリーゼ Lv.16

    ↑ これらの例え、めっちゃ分かりやすいですね。 心から同意。

  • 退会したユーザー Lv.51

    例えが逸材すぎて草

  • tdn Lv.23

    パクリ元は9コスのオニクシアじゃないの

  • 退会したユーザー Lv.51

    ごめんテミスとネザーで考えてた。(´・ω・`)

冥府がおかしかったのに収穫祭ナーフした時。
乙姫がおかしいのをナーフせずにAOEで押し込んだ時。

他4件のコメントを表示
  • シャチク Lv.36

    これなんだよ、序盤で出た強いカードをナーフしないで上から塗り潰そうという方針がいけなかった

  • 最底辺 Lv.229

    ユーザーみんなわかってるのにね。不思議だ。

  • 退会したユーザー Lv.147

    うんこのミルフィーユスタイルはその頃から確立されていた…。

  • まったり Lv.94

    ソシャゲ屋特有の強いカードをより強いカードで蓋するっていう方針がそもそも対戦ゲームのバランス調整手段として最悪を極めるモノだし、しゃあない

  • 退会したユーザー Lv.79

    みんな分かっていると言うが、他の質問での話を見ると分かってない連中が多すぎて草も生えないんだよなぁ。騒乱でおかしくなった?いや、最初からおかしいだろと

退会したユーザー

とりあえず大きく2つの要因があると思っている

①ゲームシステム変更時(後攻2ドロー・手札上限8枚→9枚)に収穫祭ナーフだけで済ませて他の手札が絡むカード全般(主に冥府・超越関連)について一切調整を行わなかったこと
 →システム変更で、超越や冥府の安定感やリーサルターンが早まったなら他のデッキの安定感やリーサルターンもそれに合わせて早める必要が出る。そういう調整の積み上げが今

②初期の壊れカード(乙姫・冥府など)に壊れ対策カード(サラブレ・バハムートなど)で対処しようとしたこと
 →素直に壊れナーフしてエンバレやアミュ破壊カードで対策できるようにしておけばこんなにインフレさせる必要もなかった。壊れに壊れをぶつけ続けてきた結果が今

  • モグリ Lv.56

    stdの頃からレジェナーフとか周りのカードじゃなくて問題になってるカードがナーフされてれば神ゲーだったと思う

退会したユーザー

今考えるとスタン後期辺りの調整はやっぱずれてたと思う。インフレアンドインフレはバハ期

馳夫 Lv281

私はワンドリからしかやってないので各環境のカードプールとサイトを読んだ感想から答えさせていただきます

ゲームのカードプールとしてはスタンダード期からおかしかったと思います
理由は対策できない超越、モルなどがあったり冥府が自分のターンの最後に発動だったり、デスタイラントのようなタイプはカードが増えて行くと問題が出るのですがそこを調整するためのデメリットをつけていなかったりしているところなどです

エヴォ期はまだコスト計算を意識はしていたみたいですがユニコなどの先攻が有利に働くカードなどが出ていますのでシステムに対する認識は落ちていると思います
舞踏なども低い体力というシステムを意識してないカードですし、ゲームバランスに対する認識は低下しているように思います

バハ期はコスト計算無視のカードが大量に出たと思います
ゲームバランスは無視してRPGのようなテコ入れでプレーヤーを喜ばそうと言う算段かも知れません
クラスの分けた対戦ゲームの上で人同士が対戦していると言う認識が低下しているように思います

騒乱期、ワンドリ期はバハ期の加速になっていると思います

バハ期からワンドリ期はRPGの手法でカードをインフレさせたかリアルの遊戯王のようにしたかったのだと思います
しかし、リアル遊戯王のようにするつもりで有った場合、カードは全て生成ができますので、手に入れる事自体を楽しみにできそれを使うだけでも楽しいリアルのようにならない事で想定外の結果になったのかも知れません
また、シャドバはリアル遊戯王よりもユーザーの年齢は高いと思いますので、楽しみに置く力点も違ってきます、その部分の読み間違えが有ったと思います

そしてワンドリ期に入るまでナーフが3ヶ月に一度みたいだったので、そのため長期に渡りユーザーの不満を放置した状態だったと思います
リアルに比べソシャゲは対戦回数が多く毎日やることも出来るので、3ヶ月は十分に長期間だと思います

結論は何に重きを置くかでかわりますので幾つか書きます

運営のスタンスとしてはユーザーに対する配慮の欠如(マーケティング、カードプールの修正を長期間放置)の点からスタンダード期からと言えます

対戦システムに対する認識の低下はエヴォ期からだと思います

カード(プール)自体を大きく損なったのはバハ期からです

さらにその環境を加速して後戻りが難しくなったのは騒乱期だと思います

そして環境悪化が頂点に達したのがワンドリ期と言えると思います

もし選択肢が過去に有ったのなら、スタンダード期からの運営の在り方かバハ期からのカードのインフレが、おかしくなった原因の大元だと思います

長文失礼しました

退会したユーザー

既出だけど乙姫がおかしいのをAoE追加で対策した点
あれのせいでAoEメンコが始まったと思ってます
冥府やエイラからのバハも同じかなと
素直に乙姫をナーフしてれば後のサラブレやらレオスピやらが産まれずに済んだしそこから更にトランプが生まれることもなかった
そしてTOG、そのスタンスを貫いた結果環境が崩壊したと

そもそもスタンダードの時点でテミスとか超越とかあったのもおかしいですけどね
乙姫なんて場を全て埋めるなんてのは後発の追加パックから来るような展開の完成形みたいなカードですし

  • マルフォイ Lv.25

    かといって、テミス無かったらスタン期のビショは息なんてしてなかったでしょうけど…

eos Lv152

RoBでしょうね...。
・冥府をバハムートで、乙姫を大量のAoEでメタるという雑さ
・パワカ配布(ドロシー、アルベール、カムラ等)

他1件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.51

    1:多交換のカードが一気に増えたのがバハ期ですからね。後は突進で進化権って要素なしで手軽に処理が可能になって更に場にカードが残らないって言う

  • eos Lv.152

    あ、「AoE増やした結果、ロイヤルが大きく弱体化したので補強のためアルベールという強い疾走を与えた」もRoBの悪行に追加ですね

乙姫セージ
冥府エルフ

返す方法がなかった

DE時代にエイラ乙姫冥府がナーフされなかった辺りからおかしかった

おかしいのは最初からだけどバハまでならやり直せたと思う
それにバハの時はナーフで少し良い環境になったらしいし

騒乱で後戻りできなくなったから
そういう意味でおかしくなったのは騒乱辺りからだと思う

水準器で測量せずに建物を作ったら地面が傾いてましたってレベルの話なのに最初からおかしいは無しでって少し無茶振りかと。

STDでエンバレを1点ダメージで設計しておいてバニラのニュートラルの1コストフォロワなゴブリンを1/2で設計する時点でダメです。
ついでにリーダー能力全部おかしいです。
即死圏であることを強いられるために相対的にバランスが取れてしまったのがヴァンパイアの復讐でしょうか。

最底辺 Lv229

先天性だぞ。親が悪い

他2件のコメントを表示
  • wxo Lv.206

    ToGのカードリスト見てみ?ちびるで

  • wxo Lv.206

    しゅまん書き込むとこまちがった

  • 最底辺 Lv.229

    間違えないでよ…///

マナレシオで見ると最初からおかしいけど、初期とエボルヴは意外とそれなりにバランスは取れてたと思う。獣姫やガルラ、ヴァンピィとかのことも当時環境最底辺だったビショとヴァンプへのテコ入れって考えたらまだ許せた(まぁちょっとやりすぎてたけど)。

流れがおかしくなったのはやっぱりバハムートから、みんなが言うように初期壊れを素直にナーフせずに新壊れをぶつけたのが一番まずかったと思う、バハムート然りサラブレ然り、アルベールやサハクィエル、規制前ルーン貫きも安易に出しすぎだっただろうと。

で、騒乱で文字通り大騒乱。完全にぶっ壊れた

デッキ全体を見るとスタン期からおかしかったんだけど、
明らかなパワカ増えたのはバハ期からだよね。

Y・U・A Lv330

一体いつから

おかしくなっていないと錯覚していた?

対戦ゲームとしては最初から
カード単体としてはROBから
カードゲームとしてはWLDから
ソシャゲとしてはこれからやね(ニッコリ)

ROB期だと思います。
というかドロシーですね。
個人的にはシャドバのインフレの象徴だと思っています。

GBE Lv24

乙姫が存在していた頃から。

アグロバースの元凶だから。

wxo Lv206

ToGのカードリスト見てみ?ちびるで

スタンダードから
プライムまでは良かった

それでもすまんが最初からとしか……。
MTG的なゲーム探して辿り着いた身としては「はっ? 無条件にクリーチャー素通りで顔殴れんの? ああ、一応守護ってので守れる……えっ? でも枚数少なくない? 守護全然無いクラスとか殴られ放題じゃん。こんなんウィニー(アグロ)くらいしか息できんやん」って思ったし。
カード増えて、その辺り上手く調整していくのかと思ってたら、むしろ逆の方向にはっちゃけてってるしね。
個人的な印象としては、最初から破綻してたのを更なる破綻で上塗りしてったゲームって感じ。

マジレスするとSTDの時点で既におかしかった(ルール無視)
たまに見るSTDの頃が1番良かったって言うのは「STDのおかしいカードを踏むために更に頭おかしいカードが追加されて、同じこと繰り返していったから結果的に1番マシなのがSTD」というだけだと思うんですけど。
そういう意味では質問者さんへの答えは「DRKから」になるんですかね
ここで過剰なインフレ路線を歩んだから現在こうなったと言える

退会したユーザー

最初からおかしいは無しか…。
だが、断る!

STDからしっかり修正してDRKに移行していれば負の連鎖は断ち切れずとも、今よりは酷くならなかった。あと、特定のリーダーを意図的に強化するという方針が本当にクソ

最初からです。3コス2疾走、8コスデメリットは無いの除去不可すでにおかしい。

弱いクラスをぶっ壊れで復権させる方針、ぶっ壊れの対処を用意しないやったもん勝ち精神、ぶっ壊れを直さず別のものを弱体化して誤魔化す隠蔽体質、それでも対処できなければぶっ壊れをぶっ壊れで塗り潰そうとするぶっ壊れた思考回路…
だから最初からになっちゃうと思うんですが

始めからうんこだけど
バハで判断を完全に間違えた

ありませんよそんな時期。

環境激変なんかTCGじゃ大抵1弾ごとに起こるんですよね。
このゲームみたいに、環境デッキへのヘイトが強いならばなおのこと。
新弾を出す為には、旧式のガチデッキを叩いてナーフして不満を逸らすしか無い。

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