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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
退会したユーザー Lv11

ちょいと知恵を貸してくださいな

最近次々と発表される新カード、割と常識的に見えるカードばかりで(ナーフされそうなのもありますが)、ようやっと運営もバランスを取ることに専念し始めたかと思うこの頃です
しかし、ROB以来数々のパワーカードが実装され、その影響で今までに比べると控えめな性能の6弾のカードがあまり使われないという可能性も否定しきれません

そこで今一度改めて、何をどのように調整すればもっと快適な良い環境を作れるか、それを真剣に考えてみませんか?
具体的には、コストに見合わない能力や、クラス特性の過剰な行使に対する指摘、カードゲームとしてのゲーム性を失わせるカードの是非等です

荒れることを覚悟しての質問ではありますが、建設的な発言を心がけ、初心者上級者関係なく、他者を尊重し合う姿勢で臨んで頂きたいと思います。
また、私怨やネタによる発言はお断りします。そして注文が多くて申し訳ありませんが、シャドウバースをきちんとカードゲームとして扱った上でのご意見をください。
最終的には総括して運営にも問い合わせという形で提案する所存でありますので、何卒お力添えをお願いしますm(_ _)m

これまでの回答一覧 (28)

退会したユーザー


個人的にはカードゲームの楽しさというのは、「自分のやりたいことする」ことだと思っています。俗にいうコントロールなら相手を封さつすることで、アグロなら相手が本領を発揮する前に倒すことです。魔界アザゼルラウラや異形アケロウなどの方が例としてはわかりやすいかもしれません。
やりたいことをすると言っても、アミュレットにゴエティアメイジ、アグロに守護というように勿論対抗策はあって然るべきです。ですが、イージスやバハムートのように相手のやりたいことを過剰に出来なくする、もしくは1枚で複数の状況に対応するようなカードは作るべきではないと思います。汎用性でいうと、実はフォロワーもアミュレットも破壊できるエクスキューションは3コスにしてアミュレット限定破壊にした方がいいと思ってます(ただし現在アミュレットの数が少な過ぎるのでアミュレットは今の倍くらい欲しい)。
また、面白いカード、互換性のあるカードをもっと増やすべきです。エルフの人喰いの庭やヴァンプのガレット、ウィッチのクイーンメイヴは非常に面白いカードです。必殺は現在では増え過ぎな気がします。バニラとシナジーのあるカードとか面白いと思うのですが、どうでしょう。
互換性のあるカードについては、ロイヤル/3/1/2/ファンファーレ:1/1/1守護召喚とか、エルフ/2/1/1/ファンファーレ:0コスフェアリーを1枚手札に加えるといったようなカードを作り、選択の幅を増やすといいと思います。
さらに、運ゲーの改善点として使いにくい、もしくは特殊なサーチカードを実装すると良いと思います。例えば5コストのカード名にドラゴンと書かれたカードを持って来るカードだとか、4コストの墓地の枚数と同じネクロマンスを持ったカードを持って来るカードだとかです。

クラスについて話しますと、ドラゴンの大型フォロワーが使えないという意見をよく目にしますが、実はこれは仕方ないことで、寧ろ運営はよく調整していると思います。この理由がシャドバの問題点の1つなのですが、シャドバは現状大型フォロワーが出しやす過ぎるのです。例えば、先攻6ターン目に9/8/10/破壊耐性ありのフォロワーが出てきたとして、幾つのデッキが対処出来るでしょうか。PPが溜まれば無条件に高コストカードが出せる現状では、強力な高コストドラゴンカードは実装しにくいのです。そうは言っても、死の舞踏1枚でファフニールが倒されるのも酷い話です。ですので、確定除去の調整もする必要があると思います。
エルフの2プレイ強化も必要です。明らかに条件対効果があっておらず、リノセウスを4コスにしてでもいいので0コスフェアリーを量産出来るようにするか、現在の、例えば6コス2プレイで6コスの性能から、7、8コス辺りの性能にして欲しいところです。
よく言われていますが、ウィッチのスペルブーストのコストダウンは下限を設けなければ大変なことになります。下限を1コストにするだけでも大分違うと思います。超越は下限5コスか6コスでどうでしょうか。低コス有能スペルが追加されるとすると超越の下限は6コスでもいいと思うのですが。
ロイヤルは兵士/3/2/3/守護/ラストワード:場に指揮官がいるなら守護トークンを出す、といったような指揮官シナジーで戦闘継続能力を高めるカードや、指揮官/3/1/5/守護/進化+1/+1/ファンファーレ:このターン相手に与えたダメージ分相手を回復させ、自分の兵士フォロワーに相手の顔に攻撃不可と次の自分のターン開始時まで効果によるダメージを無効にするを付与、などといった横並べ強化カードがあれば面白いと思います。
ネクロは逆にそこそこ使い勝手の良いネクロマンスカードが増えれば墓地の食い合いで墓地管理が重要になり、ネクロマンスに関しては良い塩梅になると思います。デーモンイーターなどのドローに関することは、低コスのラストワードを割るカードを追加するならドローが1枚になってもいいと思います。
ビショップは召喚アミュレットをもっと増やして欲しいと思います。それと、ガルラのような攻めながらのカウント加速カードではなく、守りながらのカウント加速カードがあれば召喚アミュレット強化になり、クラス特性が復活すると思います。

まだ書きたいことは山程あるのですが、力尽きたのでここまでとします。ここまで読んでくださって有難うございました。

他2件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.25

    落ち着いて見返すと凄い長文でした。すいません

  • 退会したユーザー Lv.11

    いえいえ、良く考えられていて、とても感動いたしました。クラス特性の復権、これが何より今のシャドウバースに必要なことだと改めて実感いたしました。ドラゴンのブースト、ウィッチのスペブと土の印に関しては抑制をした方が良いかもしれませんが、ロイヤルの指揮官シナジー、ヴァンプの体力管理に依存した復讐効果、ネクロの多彩なネクロマンス効果、ビショップの特色あるアミュレット召喚フォロワーの追加(コスパは要検討)、エルフの「中盤」で効果が出せるプレイ数強化は、一早い復権が望ましいですね。ナーフすれば良いだけではない、この言葉を改めて痛感いたしました。貴重なご意見ありがとうございます、どれだけやれるかわかりませんが、何としてでも貴方の声を運営に届けられるよう尽力致します

  • 退会したユーザー Lv.25

    有難うございます。シャドバが好きだからこそ、良いゲームになることを願っています

KK. Lv25

シャドバはゲームの下地を作る前にインフレしたから、強カードメンコゲームに成り下がった。そして単調すぎるゲーム性故に、インフレしないと人がやめることにも繋がった。エボルヴ方向でもっとプレイの幅を広げれば良かったのに、バハで方向性を見謝った(ナーフをせずにそれに対抗できるカードを各リーダーに配布すると言う対策を取った)せいでインフレが進んだ。しかし、インフレしてしまった為に次に微妙なカードを出しても金が得られない→インフレせざるを得ないと言う悪循環を引き起こしてしまい、今に至る。私が望むのは、「カードゲームをしている」と言う満足感である。それを達成するために必要なのが、下地の作り直しであるのは自明であろう。
良く耳にする、ナーフをするしないの問題ではないと思う。インフレしきったカードゲームならそれでいい。私は遊戯王を面白いと感じるが、実際のところ全リーダーの強さが均一に近い形となった今のシャドバに面白さはあまり感じない。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    確かに、最初から強過ぎるパワーカードが存在していたというのは大いにありますね。僕も貴方と同じく、TCGをしたい人間の一人です。コイントスやメンコ、それに7並べやソリティアが蔓延る環境に嫌気がさしてこのような質問をしました。確かに、ナーフだけすれば良いわけではないでしょうね。けど、根本的な下地はそれなりに良好だったと思いますよ、ソシャゲならではの要素が多く採用された斬新で面白いゲームだと信じてます。こうなりゃいっそ、よく言われてるSTD期からやり直すってのも考慮しないといけないのかもしれませんね。

  • KK. Lv.25

    ここで言う下地とは根本的なゲーム性の事ではなくて、デッキ構築やシステム性の幅の事です。スタンダード、エボルヴまではそれが、上手くとは言いませんがそういう方向性を持って進んでいたと思います。

  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、確かにカードプールが大きくなる前のインフレでしたもんね ご意見、ありがとうございます

- Lv119

乙姫冥府超越からパワーカード全部見直して6段追加とともに一斉ナーフ

  • 退会したユーザー Lv.11

    早あ!?すみません、こんなに早い回答をいただけるとは思っていませんでしたので、びっくりしました。 確かに、STDから既に壊れカードの地位を乙姫は確立していましたね。また環境と共に少しずつ変わって来ているとは言え2弾までのカードで大体出来上がってしまう超越は昔から遅いデッキに対するメタデッキとして君臨し続けていますね。冥府も早い段階からネタデッキを脱却していましたし、こうして考えると一概にROBから悪くなったとは言えないかもですね。一斉ナーフは環境がどう変化するのかわからない以上実現しないでしょうが、そういったカードが基準になればあとのカードもスムーズに調整できそうですね

条件付き含めた疾走バーン内臓をエンハンス含めすべて1.2コスト吊り上げる 10コスこえるやつは打点を下げる
回復は回復量やコストの見なおし
バーンは盤面に変更も考慮
1コスはすべて1/1
aoeと複数展開のほとんどを1コスもしくは2コス吊り上げる
バハは削除か手札全捨て
エイラは5コス
イージス モル 咆哮 bb 英雄 カエルなどの強力な破壊耐性もちのスタッツやコストの見なおし
超越は20コス セラフはもう一段階か2段階増やす 冥府は墓地40 かつ盤面には一枚のみ

こんなところかな 全体的にカードの弱体化して環境を低速化 全体的に余裕を持たせて選択肢を増やす感じかなぁ
そして環境が遅くなるのは見え見えなのでエボ期に猛威をふるった超越セラフ冥府もそれに合わせて弱体化

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  • 退会したユーザー Lv.11

    ありがとうございます、超越はぶっちゃけ18も20も変わんでしょうから、サーチ能力の低下か周辺のドローカードの調整がいいと思います セラフも同様、ビショップの除去能力自体を落とさないとあまり変わらないかと。アグロに押されるのが唯一の弱点ではありますが、遅いデッキには依然として脅威であり続けるでしょうね(あと、セラフはシャドバ初の全ての絵柄を持ったカードですので段階を増やすのは絶望視されると思われます) その他の点に関してはかなり理想的ですね、後はアグロデッキをどう抑え込むかにかかってそうです。個人的にやはり体力を20から30に釣り上げる案が最も有効かとは思いますが、そこのところは如何お考えですか?

  • ターンブルブルー Lv.154

    体力を30に増やすとセラフが強くなりすぎるのと 逆にアグロが弱くなりすぎる可能性がある あと超越で18と20って結構違う そして速度が遅くなるならファイアーチェインや握撃などを複数枚積み込むことになるので、結果的にサーチ能力は下がる、と言って問題ないでしょうから

  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、自分超越どころかウィッチはこれっぽっちも使ったことがないので、すみません知識不足で。でも、正直8ターン目に発動できれば大体の遅いデッキはそれで十分詰むのではないかなぁと思いました。 体力30について、やはりセラフが怖いのはありますよね。そもそもシャドバは8ターン目からリーサルが狙えるように設計されているので、それを考えなかったのは浅はかでした

  • ターンブルブルー Lv.154

    超越はアグロに殺されるコントロール殺しってのが一番いいポジションだと思うし、それでメタが回るならいいじゃない じゃんけんって揶揄する人もいるかもしれないけど、一強ニ強だったり、デッキタイプが偏ってるより遥かにいいと思う 俺が予想してるより環境が遅くなるならあと2コスくらい増やさないといけないかもしれないけど

  • 疲れ(/ー ̄;) Lv.21

    超越は発動できても削りきれるかは別問題でフレデスがいないなら超越は0コストでも使い物にならない。それもフレデスが一体だけでは削りきれないことも多い。現環境で回してみればどんなに難しいかわかると思う

ツイッターでサイゲのココがダメだから変えていかないと! ってやつに対して木村が「お待ちしてます」って返したの見て、ああここ何もユーザーの声聞く気無いんだなって思ったわ
問い合わせ読まれると良いな

某デジタルゲーみたいにプロモカードでもつくれば良いんじゃね?
ナーフっていうか直接カードにメス入れることでしか環境の流動性作れないサイゲにはピッタリやと思うで

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  • チンパン Lv.21

    月一の3枚くらいのプロモカードで環境動かしていくのは、デジタルゲーとして頭いい方法だと思うからそこはパクってもいいと思うよなあ

  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、参考になります 自分でもびっくりする程多くのコメントをいただいているので、全てを訴えることは叶わないかもしれませんが、頑張ります!

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    コードオブジョーカーかな?それ故にナーフが多いのは内緒、滅王とかね… 赤青アレキ全盛期は楽しかったなあ

ゲーム姓を求めるなら超越とイージスのナーフは必須だと思います。メタを配るにしても壊れのメタはやはり壊れてしまう訳で、それはよろしくない(._.)例の新カードはメタと言える性能でも無いので結局は皆「先に倒す」に行き着いてしまう未来しか見えない

それとPPブースト関連は調整しないとドラゴンさんは一生ニュートラルさんだよ(._.)バハのヘイトの発信源も大方杉田だろうしね


後、趣旨とズレるけど運営は毎回テストプレイしよう
少なくともゼルボロヘクター倉木あたりは水面下で止めれたはず、それで十分

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  • 退会したユーザー Lv.11

    一応イージスのメタは実装されるようですが、物凄い使いにくそうですよね 個人的に、カードゲームとして除去できないカードというのが存在するのに非常に違和感を覚えています。絵違いの実装もいいけど、いつかは本体の性能を調整していただかないとですよね。案としてコストそのままに6/6または7/7で絶対固定なんてどうかなって思ってます

  • ほげほげ Lv.22

    進化混み9/9程度でいいかな(._.)または自壊はするとかね、現実的な所でバハくらいしか耐えれないのでビショ側9tは除去orイージスで安定してしまっているのでね。んで後2回殴って終わり その辺りプレイヤー間の駆け引きが発生する程度でいいです、現状無くはないけど少し狭すぎる

今までのパックからカードを選び抜いて、新しくスタンダードパック2を作る。
ランクマッチではそのSTD2とそれ以降に出る拡張パックのみ使用できる。
フリーマッチはそのカードプールと、今までの全てのカードプールに分ける。

これで今の環境はある程度リセットできるはずです。
そして運営が本当に反省しているならば、それ以降の環境も良い状態を保つことができると思います。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、少々性急で劇薬のような案ではありますが、バランスのとれたカードをピックアップすれば、戦略の幅は狭くなるものの、やり直しが効くので今のシャドウバースにはかなり有効な対策案だと思います。しかし、構築済みパックを販売している以上その中にランクマッチで使用できないカードが発生すれば(特に目玉である絵違いプレミアカード等)、売り上げの低迷は明らかで、そのようなことを運営が望むはずがありません。またカードプールの縮小は、まだ始まって一年しか経たない上に戦略の幅が広がっている真っ最中の今行えば批判が殺到する恐れもあります。けど、貴方のそのご意見は個人的になかなか優秀なものと感じました、いずれまたインフレが加速し過ぎた際に、このような対策が講じられることを願います

  • 馳夫 Lv.278

    その方法はかなり良いやり方かもしれません、とりあえずバランスのとれるカード群で当面はしのぎ、その間に全体のカードの修正を行ってバージョンアップをはかる、一度に全てをやろうとすれば準備にすごい時間がかかるので、当面はカードプールのバランスをとる意味でカードの選択を行い、ランクマでの環境と公平さを作り、全体の修正の時間をかせぐと言った方法がとれます、最終目的を全体(全カード)の修正にすれば良いと思います、失礼しました

たみ Lv79

「1周年記念と総して、一度全カード見直した方がいいと思います。」
私は殆ど課金してませんが、重課金ユーザーからもこのような意見を耳にすることが多いのは異常事態に近づきつつあると思います。(一度昏きで既に深刻化した。)
補填は難しい問題ですが、この際 会社の少しの損失は目を瞑った方が長期的に見て会社の利益につながるかと。

また、個人的には進化可能ターンが来るのが非常に遅く感じます。
大抵のデッキが、先行アグロデッキから受けるダメージに間に合いません。進化時は突進付与、進化顔殴りは不可(ジンジャーでゼウス出した時みたいに突進に切り替わるようにする。)にして、進化可能ターンを早めた方がいい気がします。



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  • 退会したユーザー Lv.11

    進化が勝利への鍵と謳っている以上、フェイス進化という戦略を奪うようなことは断じてあり得ないでしょうね。実際、フォロワー進化でリーサルということが多い以上、アグロのみならず様々なデッキに悪影響を及ぼす可能性もあるので、案そのものは素晴らしいですが、実現には程遠いかなと思います。 アグロ対策なら、低コストフォロワーの体力を下げ、ベビーエルフメイでの処理をもっと簡単にするというご意見をいただきまして、それならば十分抑止力として働いてくれると思います。

  • わんこ Lv.11

    なんでエルフにしかいないキャラが抑止力になるんですかねぇ

  • オイスコ Lv.26

    別にエンバレ御言葉でもいいじゃん

  • 退会したユーザー Lv.11

    >>わんこ さん、オイスコ さん 確かに、両者またはその他の一点ダメージ系カードの存在を忘れてしまっていました、すみません。個人的にエルフがアグロキラーとしての地位を確立すればどのような環境でも超越同様に一定のプレイヤー数を獲得できるのではないかなと思い、発言したまでです。

退会したユーザー

本文をよんで影乃さんはシャドバが好きなんだなと思いました、自分も同じです
全てのリーダーが個性を活かして光ってほしいしサービスも続いてほしいです
質問の、件ですが今弾のミスフルのようにずっと対処不能だったイージスをメタれるカードを運営が出してくれましたよね、やはりメタが出回る事が、環境良調整につながると思います。
その点で運営もやっと乗り出してくれたなと
あとひとつ対処不能の壁は超越ですかね
ほんのすこしコスト重くしつつサポートカードも導入してくれれば、二大私怨のイージス超越の書き込みも減っていきそうで良いと思います
話はそれますけどダージェネスキン早く来ないかな〜(´∀`=)

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  • 退会したユーザー Lv.31

    コストが重くなってもサポートカード次第では超越使いも楽しいだろうし より玄人向けのデッキになって良いかなーって

  • 退会したユーザー Lv.11

    今までやってきたTCGの中で一番どハマりしたと言っても過言ではないゲームでしたから、正直批判的な評価が多いのに心を痛めておりました。同じくシャドバを好きと言ってくださる方がこうしてコメントを寄せてくれたことに凄く感動しております、本当にありがとう 個人的には強カードのメタを次弾に盛り込むというのがあまり好感触ではないのですが、インフレしても良い環境は作れるというご意見があり、それならそれでも良いのかなと思えました。超越に関しては、本体のコストを1.2コスト上げ、また環境を遅くすることで相対的にデッキのサーチ能力を下げる事が可能だということでしたので、アグロ環境が緩和されれば案外難しい話でもなさそうです。システムの話だけなら超越は好きな部類なので、いつかヘイトがなくなるといいですね。(追伸:僕も新スキン物凄く楽しみです!)

MtGみたいにインフレを防ぐためにスタン落ち導入することで環境の正常化と変化をつくるか
MtGのエターナル環境みたいにFoWとかの打消しや手札破壊とか強力な対策カードつくったり制限つくってパワーカードだらけでも良環境作るか

遊戯王みたいに適当にインフレカードガンガン作っていって制限禁止でバランスとりつつ、テーマを多くつくることでカードの種類を増やしてごまかしながら延命していくか

このどれかしかないと思うけどシャドバ運営的にはどの路線でいくつもりなんだろ

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  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    前は遊戯王路線だったけどまあデジタルでやるもんじゃないと気づいたのか知らんが今の気持ちはMtGなんじゃね

  • チンパン Lv.21

    適度にインフレしないと環境が変化しないし面白くないけど、シャドバは動きが単純だからインフレするほど環境が高速化してクソゲー感増していくのが問題なんだよなあ

  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、ソシャゲの都合上新要素を追加するのって相当コストかかりますから、後者はありえないでしょうね。でもそうか、パワーカードだらけでも良い環境は出来上がると…貴重なご意見ありがとうございます

個別カードに関してはよく質問で上がってくるので省略させて頂きデッキの多様性に関して書かせていただきます。

今までの各カードパックそれぞれにガチカードとネタカードが織り交ぜられ、覇権を取らせたい勢力はガチカードばかりでインフレ、前環境トップはネタカード塗れを繰り返しています。
そして、ネタカードの分類される独特な動きができそうなカードはSTD基準、ガチカードは最新トップメタ基準で作られているように感じます。
更に悪いことにガチカードは出してすぐに殴るか並べて強化して殴るのどちらかなので新鮮味がなく飽きられやすいカード群ばかり。
たまにガチカードに新鮮味を出そうとするとノウハウがないのでぶっ壊れ、ナーフ、元に戻るの繰り返しです。
環境を取っているデッキと勢力は違うのにやってることが一緒というのは、クラスを分けた意味がなくそれを成しているのがニュートラル軸という今弾であります。
別にカードのスタッツと能力の基準がどこにあろうと構いませんが、それぞれの基準が違いすぎる為に格差がひどく、結果として生まれるデッキに新鮮味が全くありません。

プレイヤー数は減少傾向ですが、動画等でネタデッキで勝った負けたの面白い動画は未だに再生数を伸ばしています。
しかし、それを真似てランクマをやると十数連敗という苦行になってしまい、それらのデッキを見かけることはほぼありません。プレイヤーは新鮮味やオリジナリティは求めているけれど苦行は求めていないということだと思います。
エンハンスから新ワードが出ていないこともこれに拍車をかけています。
今後ナーフを続け、極端な強カードを出さなければ緩やかに改善されていくとは思いますが、クラス特性を活かした新鮮なカード、デッキを求められていると思います。(成功例:ネフティスネクロ、船ベルフェ復讐ヴ等)

  • 退会したユーザー Lv.11

    そもそものクラス特性すら大半のクラスは捨て置かれているような状況でもありますよね。大半が弱いと言わざるを得ないネクロマンス効果、中盤に発動し辛いプレイ数強化、兵士の自己強化系指揮官シナジー、体力コントロールを必要としない復讐効果等(ドラゴンのPPブースト、ウィッチのスペルブースト、土の秘術は抑制すべきですが)これらが弱体化しているせいで、多様性が失われてしまったのではとも考えています。

ぷー Lv51

いきなり大量のカードをナーフすると、環境が崩壊しかねないので、やはり少しずつカードを修正するしかないですね。たった3枚のカードを修正しただけで、かなり環境が一変したと思います。私が早めに修正すべきだと思うカードは以下のカードです。

旅ガエル
対処がかなりしづらいカードが3ターン目に出るのはかなりまずいと思います。 コストを4コス に修正した方がいいと思います。

バハムート
スタッツの見直しやデメリットをつけることが必要だと感じます。13/13は高すぎる7/7ぐらいに修正した方がいいと思います。もしくは自分のターン開始時に相手にフォロワーがいたら、相手プレイヤーを攻撃できないに変更、それかハンドを捨てる等のデメリットをつけるべき

超越
コストの修正が妥当だと思います。 たださじ加減が難しいので、少しずつコスト調整が必要だと思います。

魔界、ジェネ、アンリまたはウルズのどれか
ppが増やす事が容易なドラゴンが10ppたった3枚でワンショットできるのは少し問題だと思います。これらのカードのうち、1種類にメスを入れるべきだと感じます。


またマリガンも先攻はともかく後攻は対処札が引けないとかなりきついので、後攻のマリガンを4枚にして、1ターン目のドローを一枚にするなどにした方がいいと思います。

また他にも他ゲーの良い点はどんどん真似していってほしいですね。ウォーブレのようにプロモカードを追加し、環境を修正したり、強すぎるカードは枚数制限をかけたりなどですね。
あとやはりランクマだけでは飽きるので、イベントを行ったりしてほしいですね。

私もシャドバは結構好きなので、長く続いてほしいです

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  • 退会したユーザー Lv.11

    個人的にカエルは5くらいでもいいのではないかなって思います。ファントムドラゴンが条件付き潜伏なのに、ノーリスク潜伏を同コストのカードが持ってるのは違和感しかないです。確かにAoEが充実していてそこまで遅くなると完全に使えなくなってしまうという懸念はありますが、この際優秀なAoEもコストを重くすればまだ使えないフォロワーではないと思うのです。けど、それでは益々アグロに利するばかり、それをどうすればいいのか良い案が思いつきません。

  • 退会したユーザー Lv.11

    追伸:後攻のシステム、なかなか魅力的ですね。けどそれだと後攻に強いクラスがかなり猛威を振るいそうな気もしますし、難しいところでしょうね

eos Lv152

・過度にコスパを無視したカードの調整
コスパ無視は出し得に繋がる。

・ユーザーが自発的にカードを選べるようなカードプールを目指す
2コスフォロワーで困ったらとりあえずユニコ、みたいなことを無くす。

・各コンセプトの順守
ロイヤルの上位互換だったToGのヘクターネクロや、インフレの所為とはいえ復讐を完全否定した血月、ネクロのように墓地を消費するエルフクイーンなどは悪い例。

・今後のパック追加に影響を及ぼさないようなカード作り
問題に対しその都度対策を図り、問題を次弾に先送りにしない。
例えば乙姫(コスパ無視展開) ⇒ サラブレエンレオ(過度な除去) ⇒ 貴公子ヘクター(除去を超えるコスパ無視展開)みたいなことをしない。

...この辺に気を付ける感じですかね。
次弾こそは「シャドバ」がTCGにおける侮蔑の言葉にならないことを祈ります。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    個人的に、ビショップのコストパフォーマンスの高さは異常だと感じています。獣姫が良い例で、7コスト分のカードをカウント一つを1コスト分として計算して実質5コストで実現してしまうのはあまり楽観できません。ビショップはほとんど使わないので、本職の方からしたらそれでも足りないくらいなのでしょうが、カウント短縮のカードがあるならやはりコスパは守ってもらいたいです。 エルフクイーンに関しては冥府エルフの耐久力とならないための仕方ない墓地消費だとは思います。けど、やはりああいったカードは今後控えていただきたいですよね。 カードプールの拡張に関してですが、スタン落ちが実装されるという情報をいただきましたので、あまり増えないかと思います。ただ、DRKのカードが落ちるならユニコが使えなくなるので、プレイヤーは他のカードの選択を余儀なくされるでしょうね

  • ぷー Lv.51

    カウントアミュレットというのは ・即座に盤面に干渉できない ・序盤にプレイすると、自分の場に何もいない状態で相手にターンをわたさなくてはならない ・単体で仕事をしないため、トップの引き合いでとても弱い ・相手に何が出るのかがバレる 特にカウントアミュレットはテンポロスするのが非常にキツイです。そのため、カウントダウンカードは1〜2コスほど得をする計算にしないとデメリットに対して全く割に合わないと思います。そのため獣姫の強さはあれぐらいでいいと思います。

  • 退会したユーザー Lv.11

    >>ぷーさん 確かに、カウント系アミュレットの弱点はそこにありますが、問題はその弱点を大きく緩和してしまうカウント短縮系のカードの存在だと思います。ガルラなんかが良い例でしょう。また、2ターン目獣姫からの3ターン目気高き教理のコンボは、3ターン目に在らざる展開力を誇る上に相手の処理能力に大きな負荷をかけます。また、ファンファーレでそれなりに強力な効果を発揮し、アミュレットを置く隙を自ら解消してしまうのも問題アリかと

環境の低速化は欲しいところ(アグロには選択肢が少ないのでアグロだらけになれば多様性が無くなる)ですが、かといってバトルが平均20ターンとかになるのも考えものですからね…。そこのバランスを見つけて欲しいところです。

個人的に一番のポイントはリーダーのHPが20っきゃないという部分だと思っています。この意味を運営が理解しているならナーフ前倉木なんて実装どころか考案すらされてはいけないはずです。現倉木ですら脳死運用できるのでかなりグレーゾーンです。

特殊勝利カードがあるのは仕方ないしTCGにもあっていいです。10コストフォロワーやスペルが決定打になるのもいいんです。

ただ基本的にはこの20しかないライフをどう管理し、相手の打点を予測しながらどう攻撃の組み立てをするかというのを4-9コストの間にやりたい。
つまりミドルレンジが花形になるのが最も良いと思っています。ミドルレンジ強化って難しいですけどね。


余談ですが、今、私が一番楽しめているのはアリーナです。上記のことがまだできる環境なので。入場料に課金するぐらい。
アリーナの報酬がおいしくなってから、今まで見向きしなかった猛者がアリーナに参戦してきてレベルが上がってる印象があり、とても楽しいです。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    正直言いますと、2picのようなバトルが個人的に最も望ましいとまで考えてはいますが、流石に戦略ゲーとしてそれでは幅が狭すぎますからね。 体力はやはり20が妥当ではないかと言う話は先程ありました、でないとセラフが強過ぎますもんね。その代わり、低コストフォロワーの体力を低めに設定することでより対処しやすくするといったご意見もいただきました(1コス帯をすべて1/1にすれば、メイで簡単に処理でき、抑止力としてかなり大きな働きをしてくれるかと)TCGにアグロは付き物ですが、特殊勝利カードが少し強過ぎる点が、アグロ環境の助長に繋がっていると思いますので、そちらの弱体化はドラゴンも合わせて要検討となりそうな気がします

  • 求道アヴァダーラ Lv.233

    よく聞く意見は、シャドバの低コストが強すぎるという話ですね。だからドローソースを増やして、1ターンに複数枚の低コストをプレイした方が明らかに強い。反対に、開発はバトルを長期化したくないためターン上限を作るかのように特殊勝利カードをかなり強くしている。結果、中間に空白地帯ができているのかなと。低コストフォロワーの体力を減らすのはいい案だと思います。

ほい

  • 退会したユーザー Lv.11

    ドラゴン様にお知恵をお借りせよということでしょうか?

馳夫 Lv278

書きたいことは色々あるのですが、他の場所でいくつも書いているので興味があれば見てもらうと言うことで、他の場所で書いてないことを書かせていただきます

これから先、ナーフをやっていき、バランスを気にした新カードを投入することを前提にした話しです

シャドバのバランスは全体を通じてインフレ状態になっています
本来はプライスカードのニュートラルのバニラカードが基準としてバランスをとっていくはずなのですが、今の状況ではそれは無理だと思います

なので、新しい基準カードを作ることが必要だと思います

シャドバのシステムでもうひとつ基準カードがあるのですが、それは先行後攻のバランスをとるカードです

プライスカードには4コスのシルバーで進化することにより特殊能力が働くカードが全てのクラスにあります
鉄槌の僧侶やフローラルフェンサー?などがそれです
これらのカードは1:2のカード交換やフォロワーの展開を進化権を使うことにより行い、なおかつ後攻の進化権を使える4コスで使用することができます
そして、その手段はクラスの特性の一部を表しています

この後攻のための4コスフォロワーが今まで新たに投入されていないのは問題だと思います

TCGはカードプールの変化がおこるので、バニラカードとは違い、この4コスカードは環境に合わせたバランスで修正したものを半年なり1年なりで投入して行くべきカードだと思います
それにより選択の幅と4コス進化カードの手札入手確率の操作、そして先行後攻のバランスを調整することになります

今のシャドバはこのバニラカードと4コスカード、他に基準に必要なカードを作り、導入することが必要だと思います

一応言っておきますが、4コス進化カードは後攻を有利にすることによって先行後攻の勝率に関与するカードですが、このカードだけで先行後攻の問題が解決するわけではないですし、クラスによっては使えない場合も出ますし、効果の薄い場合もあります
あくまでもシステム上、後攻を有利にする目的を持ったカードに過ぎないとご了承ください

私はこのような考えで運営にはこれからの環境のために必要な基準カードの製作を行い、導入することを勧めます

長文失礼しました

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  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、確かに序盤から中盤の戦略の幅が狭いというのは僕も感じるところでした。一応ティナというカードはあるものの、ニュートラルデッキ以外に対しては弱いと言わざるを得ないカードですし、何よりもクラス特性を活かしたカードがなかなか増えてくれませんからね。基準となるバニラカードは既にドラゴンに多数実装されていますが、どれもそれを上回る強力なカードの存在によって役割を果たせていないの現状です。高コストニュートラルという、ドラゴン以外のデッキではなかなか扱いが難しいカードがある以上、一定のクラスを特別扱いというのはなんとも不本意ですが、ドラゴンに関しては高コストニュートラルカードを使用するにあたり何かしらのデメリットを背負わせなければいくらバニラカードを導入したところで調整は難しいと思いますね。なのでそのデメリットに関して何かご意見はありませんでしょうか?

  • 馳夫 Lv.278

    書き方が悪かったです、現在のバニラは基準として役にたたないので、バニラ+特殊能力の基準になるフォロワーが必要だと思います、ドラゴンのランプに関してはニュートラルフォロワーが強すぎるのは事実ですので、基本的にティア1に入るデッキで過剰なバランスを持つカードはクラスカード、ニュートラルカードに限らずナーフなり修正なりをしていくべきだと思います、ニュートラルは本来はクラスの補完なのでニュートラルカードが問題になる場合はクラスカードより、カードパワーを落とすことを前提に行うべきだと思います、冥府なども自分のターンの最後ではなく自分のターンの最初にしたりするべきだと思います、みんなが使えるが欠点が大きいまたはパワーが低い、代わりにシナジーがあるデッキなら使用を検討する、と言ったカード群にしていくべきです、そうでなければニュートラルと相性のよいクラスのみカードプールが大幅に増えた状態になり、クラス間の公平さはとても保てないと思います、ニュートラルだからデメリットをつけるのは難しいと思います、制限などによるルールが変われば、ニュートラルの意味はなくなる可能性もあるので、よく名前の上がっているニュートラルカードは環境デッキにおいてパワーがありすぎる場合はナーフを順次やって行くことが重要だと思います、環境の調整と共にカードプールの適正化は必要だと思います、長文失礼しました

  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、まあよくよく考えればニュートラルがクラスカードを凌駕する性能を持つのはおかしいですものね。でもそうなると、あの一枚で完成された高コストカード達をウルズのようなサポートカードに落ち着かせるってなると、元々の性能を一旦白紙に戻すくらいでないと難しいですね。ナーフするにしても、どのくらい弱くするのかが物凄く難しいかもしれません。総括した際に改めて検討してみます

現状、結構面白い環境で定期的に手直しをするのと、状況踏まえて方針変更を決めてくれたので、正直運営に対してはそこまで不満はありません。ど派手なカードが軒並みなくなってしまってもつまらないとは思ってますね。

改善してほしい点は、ゲーム内イベント等を増やしてほしいこと。
案①運営がデッキ(例えば使用カードのうち20枚とか、下限上限枚数など)を指定してそれで一定の勝率をあげればそこそこ豪華な景品がもらえるなど。クリアした人に★マークとかつくとうれしいかも。
案②色違いカードをもっと増やしてほしい。季節で違うものが増えたら楽しいし飽きなくなるかも。有料でもいいし、そのクラスでの勝率や勝ち数でもらえたら、環境が偏りにくくなるかもしれないしならないかもしれない。
案③BO3形式でのランクマ実装。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    確かに、やる事が限られていてマンネリ化しているのが、特定のデッキに対するヘイトを上昇させることにも繋がっているかもしれませんね(そりゃランクマばかりだったら同じようなデッキに何度も当たりますもんね) 色違い、というかスキンカードの実装であれば僕も賛成です。同じカードでも飽きが来ない工夫もまた大事ですよね。 最後にランクマのルール増設ですが、これは大いにアリだと思います。それぞれの分野を極め名を馳せるのも良し、マンネリ予防にこまめに遊び方を変えられるというのはとても魅力を感じます!

  • どーてき Lv.18

    そうですね。わたしはまだAAなので上のランク目指すという目標がありますが、グラマスの方が飽きないようにに自己顕示欲をみたす(表現が適切でないかも)のはあった方がいいと思います。たとえば、クラスごとの勝ち数や勝率で特定の絵やボイスのカードを配るとかですね。「俺はあの苦しい時代にこのクラスでがんばってたんだぞ!」が出すカードでわかる、みたいなのは結構続けていくのに大きいんじゃないかなあと思います。長くやっている人は大切にすべきだと思いますので。

いきなり完全に調整しきるのは難しいので段々と均していくのがいいかと思います。今回の新弾でイージスに対するある程度の回答(汎用性があるかといえばまた別問題ですが)も出ましたし、壊れという声がある龍巫女や超越なども結局壊れをナーフすれば次々と壊れが発覚してくるでしょうからまた尖ってる部分を丸める作業を繰り返していくしかないのだと思います。

新弾に壊れが出ると一生終わりませんけどね(笑)

  • 退会したユーザー Lv.11

    そりゃあ、いきなり全部はさすがに労力的にもコスト的にも非常に厳しいでしょうね。おっしゃる通り、尖ったカードから順番に修正していって貰えればと期待してます。 新弾ですが、あれだけの醜態を晒しあげく多くの顧客を失っていますから、今回はかなり慎重なカード実装がなされると思いますよ。ゲームの特性上実際にやってみないとわからないことは多いので、またナーフされるカードが出てしまうかもしれませんが、少しは安心できると思います

MTGやハースストーンのようにスタン落ちが導入されるはず(ソースあり)

シャドバに合わせたスタン落ちになるだろうから実際はどんなふうになるか分かりませんが・・・

スタン落ち導入までは今までのようにナーフで対処し、導入以降は古めのカードが使用不可となるため環境改善が進むのではないでしょうか。

ホントにちゃんと反省してるならですが・・・

なので、現状出来ることとしては、新パックでは壊れを実装しない・スタン落ち導入時期を早めにする感じかな?個々のカードについてはその時々で強さが変化するため特に意見はありません。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、運営はWLDで大失態を犯し、今かなり慎重になっています。過度なインフレを招いたのだって、決して無能だったが故ではないはずなので、これから環境を良くしようと動いてくれると僕は信じていますね。けどスタン落ちですか…STD期のカードにはかなりお世話になってるので、使えなくなると寂しいですね。特に骸の王はお気に入りなので、スタン落ちしても早めの再録がなされることを祈ります

  • シヴァ Lv.53

    念のため。スタン落ちってスタンダード禁止って訳じゃないです。スタンダードパックも禁止になる場合がありますが、ハースストーンでは基本セットは使い続けることが出来てます。なのでシャドバも同じようなら、スタンダードパックは禁止にならず、エヴォ以降の数パックが禁止となるでしょう。別な案としてスタンダードパックの内容を改変しスタンダードパック2へ移行なども考えられます。そもそも、スタン落ちってMTG用語で、《スタンダードルール》で使用可のパックが使用不可になることをスタン落ちって言うため、スタンダードパック禁止をスタン落ちとは言わないのでご注意を。だからスタン落ち導入されてもスタンダードパックが使える可能性はあります。運営次第ですね。

  • 退会したユーザー Lv.11

    成る程、意味は理解していましたが、STDのパックから順に使用不可になるものかと思っていました。でもDRKもあれでいてかなり重要なカードが多く入っていますから、それが抜けるとどうなるのか、想像もつきませんね

退会したユーザー

既存のパワーカードを新しいパワーカードを出すことで誤魔化すことでここまで来てしまったので、STD期から見直さないことには難しいのではないかという感じ。
ちなみにDRK期まではミッドロイヤル、冥府エルフがSTDに続いてトップにいたので印象が薄くなりがちだけど、最初の追加パックからパワーカードの実装(に加えて特定リーダーの超強化)は今と同じようにされていたのでROB以来というのは語弊があるかと。

  • 退会したユーザー Lv.11

    そうですね、先程ご指摘をいただいて初めて気がつきました。やはりカードプールの拡張がきちんとされていない上でのインフレでしたから、調整となると一朝一夕にはいかなそうです… でも、僕は運営は無能ではないと信じておりますので、少しずつでも調整に乗り出していただけるのではないかなと期待しています

now Lv180

そもそもそれなりに快適な環境なのに過剰な調整の必要性を現状から見出せません。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    そういったご意見も予想していました。けど、特定のクラスの使用率が低く、また一定のデッキにヘイトが集まるのはあまり好きじゃないんです。一定のデッキにヘイトが集まるってそれ、最初に考案した方が可哀想ですし、それを愛用している方も不快な思いをするでしょう。実際、TOG時代にネクロを使っていた僕はあの頃本当に辛い思いをしました。ネクロを使う事が悪だと言われているような気がしましたからね。調整で完全にデッキのヘイトがなくなるなんて綺麗事はいいません。けど、それを少しは緩和したい。ご理解いただけなくて結構ですが、そう思っている人間がいることを心に留めてください

  • now Lv.180

    それはヘイトを向ける人間が悪いのであってデッキに罪は無いと思います。もっと言えばそういう人間の為に調整をすることが環境及びそのデッキの為になるとはとても思えません。

  • 退会したユーザー Lv.11

    そりゃまあ、文句を言うのは褒められたことではありませんよ。けど世の中数の力が全て、人が作ったもんに文句を言うなと言っても、多くの人がヘイトを向けていればそんな言葉は軽く一蹴されてしまうでしょう。それに、誰にだって文句を言う権利はあります。それが許されないなら、プレイヤーが望む環境なんて絶対にあり得ない上に、そもそもプレイヤーなんていなくなるでしょう。貴方のようにこのままで良いと言う方もいらっしゃいますが、今の環境を良しとしない方々も多いんです。彼らの言葉にも、少しは耳を傾けてあげてください

  • 求道アヴァダーラ Lv.233

    一部の人間はどんなカードでも自分が気にくわなければ文句を言います。彼らは理性的ではありません。だからnowさんの言うことにも一理あります。 しかし全員がそうではないので、批判や文句一切無視というのは乱暴です。超越はいくら修正しても一定数のアンチは残るでしょう。しかしその声を減らすことは理性的な範囲で可能なはずです。少なくともヘクターの修正後に、まだまだフィニッシャー足り得る強カードであるにも関わらず批判が無くなったことは、「環境およびそのデッキのため」にとても良かったと思います。

  • now Lv.180

    例に出ているので超越を例にして話しますがそれこそヘイトが集まっているカードですが、一方で昔からコアなファンがいるのも事実です。そんな超越を現状の勝率、使用率でもヘイトを向ける人間のご機嫌伺いの為に今調整するとして超越を使っている方々は納得されるのでしょうかって話です。私にカードにヘイトを向ける方々の声を聞けと仰りますが影乃さんはそういう方々の声を聞く気はないのでしょうか?

  • 退会したユーザー Lv.11

    言い分ももっともです、けど僕自身アグロネクロを愛用していて、それがナーフされるとなった時、「あぁ、ナーフされるのかぁ…でもそれで他のクラスがまた増えるならそれでも良いかぁ」といった感想でした。自分なりに改良したり、ランクマでかなりお世話になったりと大変愛着のあるデッキでしたが、それでも「ネクロ4ね」などの見るたびに気が滅入るような辛い声が減った時はかなりホッとしました。コアなファンとしてプレイされている方々の声を聞く気は無いのでしょうか、とおっしゃられましたが、僕自身ネクロ一筋でやってきた身です。ナーフが決定した時、僕だけが憤慨しなかったのであれば、こうしてナーフ案を練ることによりヘイトが向けられているデッキやそれを使われているプレイヤーを救いたいと画策しているのは完全に僕のエゴであり、正義感の押し売りにしか過ぎません。けど、僕のようにナーフによってヘイトの矛先が変わって救われた方は少なからずいらっしゃいました。僕はシャドウバースが好きです、だからヘイトを向けられ不快に思っている他の人にも楽しくプレイしてもらいたい。憤慨する方もいらっしゃるでしょう、しかしナーフというのはあからさまな弱体化ではありません。また、いつまでも最強でいられるなんて子供じみた楽観視をするような方はほとんどいないでしょう?なら、ゲームおいて何よりも大切なバランス調整としてのナーフは、きっと理解して受け入れてくださると信じています。(まあ、何もナーフだけが全てでないのは今回のことでよく理解しました。それが必要ないなら無いで構いません、他の部分で改善すべき点を探します。不満の声があるなら、それがあまりに身勝手なもので無い限り解消すべきでしょうから)

  • now Lv.180

    言葉足らずで伝わらなかったかもしれませんが私は頭抜けて使用率勝率の高いデッキのカードのナーフには賛成です。どの頃のアグネクの話か言及されてないので分からないのですが騒乱から一貫して数字を出してきたデッキなのでここの規制は妥当だと思います。私も文句はありません。

  • now Lv.180

    しかしヘイトを稼いでいるカードとなると先程の超越リノイージス巫女カエルなどの所謂(本人曰く)面白く無い、カードパワーがおかしいなどの使用率、勝率以外の理由のカードが挙がってきます。私はこういったカードのナーフには反対です。バランス調整にならない無意味なナーフだからです。

毎回思うんだが新しいデッキタイプは物議を醸すのが当然だが、
その分新しい遊び方が増えるんだしそれに馴らされたプレイヤーが一定数居る以上ナーフや削除で解決しようとすると反対の声が挙がるのも当然なんだよな
だから最善は 限りなく慎重を期して実装する の一つなんだが、
それが出来ない事を当たり前としてこういう調整の質問板建てるのは結局極端に燃えるか静かに燻って終わるかの二つに一つだと思うんだが、そこんとこどう思ウ ン チ ー コ ン グ ?

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  • 退会したユーザー Lv.11

    僕情弱なのでウンチーコングのネタがわからず、どう反応したら良いものか…すみません 確かに、急進とも言える新カードの実装が相次ぎましたが、あれは各クラスに順番に環境のトップをとらせようとして、ビショップとネクロの優劣を崩すのに仕方なく強力なパワーカードを追加することになったという側面があると思ってます。なので本当のところ運営は決して無能なわけではないと信じており、それに期待したがための質問でありました。 確かに、ナーフしろナーフしろ煩いなと不快に思われる方もいるでしょうが、誠意のある回答をくださった方達は自分の予想を上回る程いらっしゃいました。 インフレするなら別にそれでもいいじゃないかという意見を僕は否定しません。けど、やはり僕はカードゲームがしたい。そのためには少しずつでもいい、メタカードを追加するだけではなく改善すべきところは改善していくべきだと考えています。

  • ウンチーピングー Lv.46

    勘違いするナヨ 俺はこういう改善点を模索する板嫌いじゃねーんだ... だいちゅき♥ ただサービス終了ゲーのフォーラムを終わりまで何度も見守った身としては自らこそが聡いとプレイヤー達が議論を交わしても尚歯会宜しく自己満足で終わるか改善そっちのけで殴り合いおっぱじめるのを見ているのが何とも虚しかったわ その点ではここはまだマシだとは思うぜな ちゃんと運営に提言するんだろ?KMRが聞き入れる気がないといってもそれが一番効果はあるだろうからな、頑張ってくれよ 水差してすまんかったな

  • 退会したユーザー Lv.11

    ありがとうございます、こうなりゃ意地でも皆様のご意見を届けますw

言いたいことは色々あるけど、とりあえず一つだけ。

効果持ち高コストニュートラルはオリヴィエを基本スタッツにしよう(切実)。エボ期まではバニラのマンモスがニュートラルでの高スタッツだったと記憶しています(アポカリプス除く)。バハ期から歯車が狂い始めました。盤面全壊で13/13? 回復しながら全体2ダメ8/8? お前らもう4か5でいいよorz

  • 退会したユーザー Lv.11

    個人的に素の性能だけなら確定除去も多いことから、イスラフェルはファッティとしてギリギリOKなラインだと思います。けど、問題なのは彼女の攻撃時能力を7コストで発動できてしまう妹の存在、また普通は使い切っているはずの進化権を残したまま彼女に引き継ぎできるドラゴンの異常に早いPPブースト力でしょうね。けどまあ、今は他のクラスでも進化権は温存しておける場合が多いですし、単体で完成されたカードというのはあまり望ましくないですからね。高コストニュートラルはサハクィエルとの併用を大前提とした使用に際するデメリットの大きいカードにしてしまうのもいいかもしれません。

s.k. Lv27

先攻勝率の高さ・対アグロに有利が取れないことが問題視されていたのでまずはそれについて。
カードゲームとしてアグロが強いのは当たり前だが、シャドバではそれ以外にも原因があると思う。

 1、先攻時の強ムーブが後攻時の強ムーブにくらべて作りやすい(例、先攻はなんでもいいから2/2出せばいいが(ユニコ含む)、後攻はユニコか除去スペルと限られてくる)。
 2、ハースのヒーローパワーと違って手札しか選択肢がないので、コントロールは事故り易く、アグロは事故りにくい。

手札枚数をかえず、後攻時は4枚マリガン+1ドローなら序盤の対アグロが安定してくると思う。(そうなると超越を今より遅く必要があるかもしれませんが)



次に、読み合いがなく相性ゲー、テンプレが多いと言われることもあるので、簡易なサイドボードを追加してほしい。

例えば。
 事前にデッキから3枚のカードとその入れ替え候補を決め、それを2セット作る。
 ↓
 相手のクラスによってワンタッチで入れ替え。
セット1で「バハ×3」から「フォルテ×3」(超越読み)
セット2で「イスラ×2+ルシ×1」から「咆哮×3」(イージス読み)
セット1とセット2両方(ネフ読み)

これなら現環境で陽光サタンを使った場合、ミストシャーマンとシュラインナイトを入れ替え先にすることで超越へ勝ち筋を作れて、逆に超越
は獅子読みで除去が多いパターンに切り替えてくるのでさらに勝ちやすい。

結果メタ読みが大事になってくるし、相性の有利不利も緩和される。しかも、入れ替えで個性も出てくる(例えば対超越は「フォルテ」ではなく「蛇毒」を採用とか)

サイドボードは結構好きなので、出来てほしいものです。

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  • 退会したユーザー Lv.11

    相手によってデッキ内容を変えられるのはかなり魅力があります!それであれば特定のデッキに対する弱点も、ある程度緩和できますね。何より読み合いの要素が増えるのはすごく楽しそうです。マリガンに関しては他の方からも同様のご意見をいただきましたが、もしアグロデッキが致命的な弱体化をされた場合今度は後攻有利の環境ができてしまいかねないので、現状ではかなり有効な対策ではありますが、今後の環境を見てじっくり考える必要がありそうですね

  • s.k. Lv.27

    後攻有利に関しては確かにじっくり考える必要がありますね。 私個人としては序盤の後攻有利はむしろかなり必要だと思っていて、理由としては、全クラス共通の特徴として特定のコスト帯に強カードが集まっているからです。 ミラーだと互角の盤面で先に出たこれらを盤面抜きで対処するのはかなり厳しいので(有名な暗き・イージスの先出しはもちろん、ネクロの大王・ゾンパ、ロイヤルのアルベ・トランプもミラーだとかなりキツイです)、序盤は少し後攻有利なのが程よいと考えています。

初期の頃に合ったもうひとつのクラス特性を
キチンと戦える所まで持ってくるべき

初期のカードをみれば分かるんだけど
このゲームにはメインの特性の他に
サブ特性も想定されてたハズで
エルフなら盤面のロックとバウンスによる遅延
ビショップならカウントアミュレットなど

現状二つとも使われているのがネクロとか
墓地活用とラストワードを合わせて使えるから強い
次点で復讐ヴァンプは雑なテコ入れがされてて
土ウィッチくらいでぎりぎり
まだ運営からサポートされてる、くらい

他の特性は毎回1枚かそこらだけ増えて
結局メインがスタンダードから変化してないんだから
今戦えないのも仕方ないのよ

つまり同じクラスに当たってうんざりするのは
クラスが同じなら動きが似通うからなんです
そのわりに毎回あるクラスを意図的に延ばすなら
そりゃあ環境にそれしか居なくなるでしょう

カードゲームの楽しみはブラフだと思ってるので
席に着いた段階で既に何をやりたいか知られてて
それ上でお互い好き勝手やった方が強いってのは
なんの楽しみも無いと思います

ならせめて各クラス2通りはまともに戦えて、
かつ苦手な戦法がハッキリとしているデッキが
作れるようになれば環境にも色々な
コンセプトがうまれて楽しくなると思います

  • 退会したユーザー Lv.11

    確かに「どうせ〜だろ」ってよく言ってる自分がいますね。クラス特性をきちんと活かせる環境作りがやはり必要なのだなと改めて感じました。流石にもう明確な壊れカードを導入する勇気は運営には無いと思うので、これからのカードプール拡張に期待したいですね。スタン落ちが行われるなんて情報もいただいたので、ちゃんとそちらの方向へ進んでくれるのか心配ではありますが…

ASTR Lv78

他でも書きましたが構築に入れる枚数制限
・レジェ→1枚、ゴールド→2枚、シルバー3枚、ブロンズ→4枚
・カードパワー=レアリティ
・分解エーテル減少且つ生成コスト増加(ログボ1周で等価交換可能なアイテム1枚配布)
・各弾でレジェ36枚、ゴールド36枚、シルバー36枚、ブロンズ48枚
とかにすればレジェの価値や売り上げ低下を防げるのではと思います

ナーフもレジェンド以外はレアリティアップで対応
産廃高レアリティカードをレアリティダウンで産廃回避にも期待

個人的には強い(理不尽)コンボも成功率が低ければ「わーすごーい」と素直に感心して終わるのでこれならゼル(レジェに格上げ)もイージス(力比べ)もヘクターもナーフいらなかった
昏きは…エンハバフォのせいでまた別のお話
ウロボロは…確定とまではいかなくてもサモナー絞れるので微妙

他5件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.11

    その枚数制限案はかなりいいですが、ブロンズはそのまま3枚でいいと思いますよ。3枚積むのは強すぎるというのもありますし。あと、レジェンドを増やしすぎるのは能力のネタ的にも、価値観てきにもかなり厳しいものがあると思います。増やし過ぎたら、なんか有り難みがなくなってしまいますからね

  • 退会したユーザー Lv.11

    それと、ナーフをレアリティアップで対応するのは、正直どうかなと。上位レアリティのカードがどんどん増えて、昔のレジェンドが格下げなんてことになるのは格好悪いですからね

  • ASTR Lv.78

    4枚はそんな深く考えて無いのでなんとなくです。ファイター等の別カードの下位互換なら4積みもいいかなと思いました。レジェンドという名前のありがたみは正直どうでもいいかなと思ってるので実際に使われもしないカードをレジェンドと謳ってる方が格好悪いと思ってます…そこは価値観の差ですね。レジェンドの重みを重視するのであれば全弾合わせてレジェンド/ゴールドは常に〇〇枚と固定して産廃と化したレジェ/ゴールドは格下げで良いと思います。入れ替え戦やらJ1J2みたいな感じでスポーツ感もあるし

  • ASTR Lv.78

    過去の名門クラブ(レジェンド)だろうが今勝てていないクラブ(使えないカード)にレジェンド(最上位カテゴリ)は与える必要性はないと思います。古参が「昔はなぁ…」と語ってやればいいんです。という感じでスポーツ感を出していくスタイル。ネイマール/C.ロナウド/メッシとか夢があるのに対し、凄いのは分かるけどメッシ/メッシ/メッシとか萎えません?強いカードは1枚でええんや・・・まぁこれはニッチなんでしょうねきっと・・・良い要望をまとめて頂きそれがゲームに良い形で反映される事を願ってます

  • 退会したユーザー Lv.11

    産廃レジェンドを生み出さない、というのはかなり魅力がありますが、やはり大元である神撃のバハムートにおいて強キャラとしての地位を確立しているカード達が、レジェンドの称号を剥がされるというのは運営の立場から考えるとやりたくないでしょうね。誤ってモブに強い効果を与えてしまった場合、それをレジェンドに祭り上げるというのもバハムートプレイヤーの方々からしたら許しがたいことでしょう。よく考えれば非常に良くできたシステムではありますが、残念ながら採用される可能性は皆無と言わざるを得ません…くっ、シャドウバースというゲームがここまで都合に振り回されるものだったとは…

  • ASTR Lv.78

    バハ・・・やってないからそういう考えは全くなかったです。向こうのレアリティが関係してるとは知りませんでした

ドラゴンのPP加速以外の個性が疾走と火力、AOE強めなのが印象悪いんだろうなぁ。
ハースのドルイドみたいにどっちかって言うと守護とかどっしり構えてドンパチ勝負した上で勝つか、場に出てすぐ仕事するにしても突進ぐらいにしとけば、まだ理不尽感は薄れたと思う。
出てすぐ仕事しないファッティなら、確定除去スペルで取った側が額面上得してる感もあるし。(実際はお互いにそのターンのPP全部吐き合ってるにしても)
ハースに限らず、大体のTCGでマナ加速色はぶきっちょ、動き出しに隙が多いのに対して、シャドウバースのドラゴンはマナ加速終わってからの動きが鋭角的で素早いのが感覚的に一発ちゃぶ台返しに見えて良くない。
(実際、バハムートや全体強力AOEでちゃぶ台返しするわけだし)
それにそう言う場に出てすぐ仕事するカードは即死コンボ・準即死コンボの材料にもなりやすいし……。

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  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    せやかてシャドバは確定除去安すぎて即仕事しないとただの案山子ですし、2コスから確定除去とかされるとファッティは生きて行けないよ。ドラゴンに限らず全体的にバランスの取り方が下手すぎて収拾つかなくなってる。

  • くろすけ@ガバ勢 Lv.55

    守護出しても即死するのホントひで。

  • 馳夫 Lv.278

    確定除去が安いと言うよりはニュートラルに強力な確定除去があるのが問題なのだと思います、それと同じようにニュートラルのフォロワーが強力過ぎるのも問題だと思います、クラスの特性の相性はあると思います、本来は特にネクロ、ビショップ、ドラゴンは特性上三すくみになってもおかしくない特性のはずです、失礼しました

  • 退会したユーザー Lv.11

    確かに、TCGってマナ加速系はマナを貯めるのはいいけどそれをどう活かすのかが難しいことが多いですよね。でも、庭園中毒さんの仰る通り、このゲームはファッティを一つ置くよりも、より多くのフォロワーを並べる方が強い傾向にありますから、尖ってしまうのは仕方ないと思います。他の方のご意見に、ドラゴンの高コストカード自体はバランスが良いのであって、ニュートラルの高コスト自体が強過ぎるのだという話がありました。他のクラスではドラゴン程容易く召喚できない分強力になるのは当然ではありますが、採用に際し多く積むことにデメリットが生じにくいドラゴンが無条件に使えてしまうことが問題なのだと思います。それならば、ドラゴンが高コストニュートラルカードを使用する際に何かしらのデメリットまたは制限を設けるのが良いと思うのですが、どう思いますか?

  • とっぴん Lv.44

    でもインスタントで2マナの除去飛んでくるゲームよりは有情やん?

  • 馳夫 Lv.278

    それ、私も思います、確定除去が軽いって言われていますが私は除去カードが少なくて重いと感じています

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    軽い除去スペルは不足してる感はありますが重いカードに対する除去は豊富にあるでしょ、デカイだけじゃ活躍できないのは王や異形、ファフニールが暴れてないの考えれば分かるはず

nagumo Lv24

最近シャドバにほとんど触ってなくて、ハースストーンばっかやってるものですがよろしければ。

まずハースストーンを触り始めてから感じたことが、5弾もカードパックを出していながら未だに禁止カードを出していない上に、TCGの宿命でどうしてもインフレしてしまうのにスタン落ちが導入されてないのがまず一つ原因にあるんじゃないかなと。ハースストーンにもどうしようもないパワーカードってそれなりにあるんですよね。でもそれの大半が(特にそのカードが固定枠になってデッキに入れるカードの選択肢が狭まるタイプのカード)は実質禁止カード(スタン落ち)になってるんですよね。シャドバで言えばユニコやバハムートあたりでしょうか。

ただ、運営がカードパックに関して一番対応を間違えたのが騒乱で失敗してから、何をトチ狂ったか異常なまでのヴァンプ強化に乗り出したことなんだと思います。これはもはやスタン落ちでは対応できないことで、例外として騒乱ワンドリだけ落とすのか、はたまたまた大規模ナーフが行われるのか対応策はそれなりに出てきますが、興味がなくなって離れた人はほとんど戻ってきません。せっかくRAGEやJCGという大きな大会がありながら今の調子のままインフレが止められなくてプレイ人口が少なくなり続けるのは嫌ですね。

もっと言いたいことはあるんですがどうしてもまとめきれないんでスタンダード制についてだけ語ってみました。

  • 退会したユーザー Lv.11

    TOG、WLD時の過剰なインフレについて、個人的な憶測ながら擁護させていただくと、当初運営は環境が変わるごとにそれぞれのクラスが平等に一度は環境のトップに立てるようにしていたのだと思います。しかしそれがいざネクロの出番となると、強大な天敵であるビショップとの優劣関係を覆す必要に迫られ、異常なまでの展開力の獲得とヘクターという史上最強クラスの化け物を生み出してしまった。そして次はヴァンプの番ですが、先の環境で怪物と化したネクロを超えるには今までのような調整では到底不可能であり、強力なニュートラルシナジーと合わせ、これまたぶっ飛んだパワーカードを多く追加するしかなかったのではと考えています。 スタン落ちに関してですが、他の方からシャドウバースでもそのうち実装されるという話をいただきました。どう言った内容になるかはわかりませんが、それならば禁止カードのほうも随時設定されていくのではないかなと思います。また、スタン落ちに関して面白い意見をいただきましたので、そちらもご覧になってご意見をいただけると嬉しいです

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