シャドウバースについて質問してみよう。
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先行有利要因になってるカード中心にナーフ案を考えたぞ
まず初めにヘクターイージス水巫女については言及しませぬ
「後攻が4T目に進化権を使っても詰む状態」を作ってしまうカードがメインです
産廃にするつもりは無いです
剛拳の用心棒
ファンファーレ:復讐時なら体力3以下の相手フォロワー一体を破壊する。
復讐状態でないのならば「進化時:体力3以下のフォロワー一体を破壊する。復讐状態でないのならば自分のリーダーに2ダメージ。」を持つ。
に変更。
アリス
既存の能力に「5ターン目以降ならば」を追加。
旅ガエル
潜伏
自分のターン開始時にこのフォロワーは潜伏の能力を失う。
ターン終了時、自分の場に指揮官フォロワーがいるのならば潜伏を持つ。
に変更。
破魂の少女
ネクロマンス6に変更。
もしくは3コス化
とりあえずこんなところでしょうか
実用の範囲内に収めつつ先行有利を崩すイメージなのですが
これまでの回答一覧 (22)
破魂の少女ってナーフいるんだろうか?
出てくるの序盤だし、ネクロマンス4はすでに結構きついとおもうけどな
緋色の剣士顔面無しにしてくれ
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岡山のけんぼくぅ Lv.175
そら5T目から進化権使えるんだからムーヴ通りにいけばそうやろ 剛拳が先行4T目に除去できなくなるだけでだいぶ変わると思うが 第一大抵のアグロヴ復讐ヴに緋色3枚も入らないし
ごうけんが完璧すぎるぜ
産廃にならず且つ既存カードの上位互換にならない
旅ガエルナーフ意味ありますかね…?
あまりカエルが先攻有利助長してるようには思えないのですが…。
たしかに先に引かれるアグロや裁判所、テミスのあるビショには、先攻とらないときついですが、サラブレ対策や守護除去したい他のミッド以降のクラスには、4tに進化で対応したいので後攻の方が有利じゃないですか?
少なくともA帯くらいまでは…。
高ランクだと違うのかもしれませんが、そもそも高ランクだと活躍できるデッキでもないでしょうし…。
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岡山のけんぼくぅ Lv.175
対策してなければ詰み、返したら即リタイアっていう部分は少なくとも何かしらの処置は必要と判断したからです 過去に力比べイージスが似たような理由でナーフされましたからね 指揮官を絡ませた能力なら潜伏を繋ぐべきか切るべきかなどの判断が問われそれ相応のプレイングや運が絡んでくるので今よりは少なくともヘイトは下がるでしょう
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家庭の事情でしばらくシャド禁 Lv.41
ナーフ案自体は悪くない気もしないでもないですが、先攻有利を崩すナーフにはならないのではないかと思います。使用率も高くはありませんし…。返したら即リタイアの人は多分回転早いデッキでミッションこなしたいだと思いますから、カエルじゃなくても他にそういうデッキ見つけて同じ事繰り返すと思いますよ。
破魂をナフるなら他にもたくさんナフらないといけないから、無しってかネクロマンス結構喰うし なぜ破魂がナフの対象か理解しかねる
剛拳は優秀だけど、ナフるほどバランスを壊すような能力ではないでしょ
旅ガエルとアリスとかどうでも良い、ナフの対象になるような能力ではない。
先行有利を無くす案と仰いますが、提案カードが意味わからない。個人的に苦手なカードをナフりたい欲しか感じないですが
カードゲームの性質上、展開の早い組み合わせはどんなゲームでもある程度有利になるんですよ
序盤は盤面を埋めさせず除去して最後はカードパワー高めを出し続けるゴリ押しでもしたらどうでしょう
ヘクターイージス水巫女も先攻ゲーの要素だと思うんですけど・・・
まぁそれはおいといて破魂はネクロマンス5かなぁと。
4だと強い。6だと少し遅い。ので中間かなと。
旅ガエルは提案の能力で納得です。すごく良いと思いました。
アリスは単純に進化時能力で良さそうに思いましたけど
5ターン目以降にする理由は何かあるんです?
用心棒はそれだと劣化スレッジエクソシストになってしまうので
条件なしで「進化時:体力3以下のフォロワー一体を破壊する。復讐状態でないのならば自分のリーダーに2ダメージ。」
かなと。
復讐状態なら殴らずに2体倒せるけど進化切った上で
体力3以下限定なのでそんなもんかなぁと思います。
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岡山のけんぼくぅ Lv.175
上から解説します。破魂→賛否両論ありますが個人的にも5でいいかなと思ってます。ただネクロマンス5の事例がないんで6の方が自然かなって感じで安直につけましたすみません。アリス→レジェンドカードで進化権切るのは如何な物かと思ったのと123アリスのムーヴさえどうにかなれば対して脅威でもないかなと感じたからです。剛拳→一応補足しておくとスタッツは今までどおり進化後5/6のままです。消滅が破壊になった上に自傷するけどステータスは+2/+2になった鉄槌の僧侶のイメージです。
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k2@連続実験は巨匠 Lv.46
なるほどです。それならアリスは場のバフをエンハンス5にすれば良いのかなと思いました。 まぁドラゴンさんがやや有利ですけど、ドラゴンさんでアリス入れる理由もあまりないですし。 破魂のネクロマンスはやっぱ1.5倍だと重く感じてて、墓場量産の貴公子の追加分で考えると2体いる状態で出す(墓場+4)のと4体いる状態で出す(墓場+6)のは 難易度が段違いかなと思ったのが意見の理由です。
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k2@連続実験は巨匠 Lv.46
補足しときますと、アリスの意見理由は5ターン目以降の把握が面倒だからっすw ドラゴンミラーで水巫女出すときに「あれ?今ターンいくつだっけ?」ってのがあるので、なるべく見てすぐわかるのがいいなーと。
ユリウスが入ってないやん、どうしてくれんのこれ
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岡山のけんぼくぅ Lv.175
考えてはいたけどもともとヴァンプ不遇時代からエルフネクロのメタカード的な立ち位置で生まれたカードだしそれを残しつつ実用の範囲内で収めるのは難しいしから今回は保留にした 2/1/2でもいいんだけどね
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Jack@ Lv.36
さすがに2/1/2にしちゃうと、2/2に一方的にとられた上でダメージすら叩き出せない可哀想な子になってしまうから厳しいんだよねぇ… 2コストのままだと修正しようがなく思えるから、やるなら3/1/4とか?
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Jack@ Lv.36
タフ4にするとエルフネクロは血反吐吐きそうだけど、コストアップはやはり辛いからね。 人によっては採用するかくらいの良カードにはなるんじゃない? あとアグロには入りにくくなるからアグロ抑制にもなるかな
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退会したユーザー Lv.86
4/1/1にして❤(暴論) まぁユリウスは3コスになると体力4でも後攻が相当楽になるかなぁ。先行グリームニルで蓋されないってことでしょ?
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退会したユーザー Lv.86
アーイキソ(即死)
旅ガエルはどの道御旗とかで解決出来ちゃいますねぇ......指揮官・フォロワーがベストでは。
ナーフで解決するより後攻手で強く出られるカードを次弾で採用した方がTCG的な観点から見れば健全であり適切であると思います。
そして上記のカードは「現行の」構成上アグロ系で猛威を振るうカードでしかなく、実際は産廃にまで落としてたとしても代用カードが存在する以上、先行の優位性を崩すまでには至りません。
現状先行後攻の格差を埋めるために与えられたコミは、手札一枚と進化権一回、進化先行の3つです。
手札一枚の価値は、上げるとカードパワーのインフレを引き起こす原因になるので、ここはやはり進化1回分の価値の引き上げが妥当な落とし所かと。
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戸愚呂(叔父) Lv.31
実際はそういうカードを採用すればいいのにまともに採用されてないからこんな先行有利の環境になっちゃってるんですよね。 4コス進化効果持ちは、スタン期こそ法典おじ、ドラウォなどパフォーマンスの良いものが採用されていますが、それ以降殆どプールの増加がないんですよ。 先行有利の最たる原因は、進化権の有無に関わらずパフォーマンスを発揮できる高スペックのファンファーレ持ちのお陰で、こちらはスタン以降もあらゆるコスト帯に大量に追加されています。 そこで、進化権を必要とする効果持ちをバリエーションを変えて大量投下する事で進化権一回の重要性と価値を引き上げよう、というのがキモなのです。 ナーフで「今」だけ小手先で修正しても、次弾でまた似たり寄ったりのカード追加してたらいつまでもイタチごっこです。それより未来を見据えて全体のバランスを修正した方が、結果長く遊べるゲームになると思いますよ。
まあ、ヘクター巫女イージスは言及すると面倒なことになるからなあ。置いといて、っと。
豪拳
ファンファーレ自傷2ダメは残して欲しいとです。
アリス
大丈夫だ、問題ない。
蛙
ついでにメイドもとばっちりナーフしてほしいなと思いました()。
破魂
確かに難しい所だよなあ。今のネクロ墓地増やすのも手札増やすのも強いから(個人的にドローの点をどうにか)出しやすいが、ネクロ使い曰く墓地を横取りしちゃうらしいからなあ、訳ワカメ。
後もう後攻の方にはドロー1枚+ブレブレの効果持ったフォロワーかアミュレットをオナシャス。
以上。
用心棒はああ^~いいっすね~
アリスは5コスでスタッツ+1ずつで良いと思います。
カエルもそれでOKに見えます。
破魂は・・・ごめん、言及できない。
個人的にはもうコインパクっちゃえばとも思っていたり・・・
追加で豪拳の用心棒をシルバーにしましょう。
2pickで強すぎるんで
ハコンはナーフなしでいい
俺は後半でも腐らない良カードだと思ってる
1コスを1/1にすればそれなりによさそうかな?相対的に2コス1/3が使いやすくなり、顔を狙う2/2か盤面をとりやすい1/3かで選択の幅ができそう。
先攻有利を改善するなら、先攻でも後攻でも使いやすいカードをどうにかすべきと思う。特に先攻4ターン目の動きを1枚のカードで強くしすぎてはいけない。夜の群れがぎりぎりのライン。
ナーフで解決するよりもサラブレなどエンハンスを後攻なら1少なくするとか威力を1上げるとか
フォロワーでなくスペルだけ後攻なら強化する
フォロワーならヤバい気もするし
剛拳は破壊した相手の体力分のダメージを剛拳が受ける
一方的に破壊じゃなくて相手と殴り合って倒したという体裁
アリスは場の強化を進化時能力に
カエルは潜伏を強制解除させるカードの追加
破魂よりもデーモンイーターにネクロマ2つけるか手札が4枚以上ある時は1枚ドローにするとかした方がいいと思う。
旅ガエルムッチャいい!ロイヤルっぽい!
御旗で維持もできますし面白そうですね
スペルとは違う未分類のカード属性でコインを追加すればなんとかなるんじゃない?
アリスはもう先行バースの原因じゃないと思うよ
低コストニュートラルフォロワーの可能性に蓋をする
カードだからむしろナーフしない方がいい
剛拳はこの書き方だと、pp5ライフ9で剛拳出して除去、ディアボリ除去って回復、進化で除去って殴りという感じで四体除去ったりできちゃう素敵効果に見えますね!
まあファンファーレで進化時効果を持つという意図だというのはわかりますが…
アリスとカエルはまあ妥当な感じー?
破魂は強すぎるって言われてるけど、いいカードだと思うんだけどね?
なんだかんだ状況を選ぶし、ネクロマンス6って4点火力相当なんだよね、それなら普通にダメージ出してくれた方がいいっていう
あと緋剣は顔面に飛ばすのやめようね君ぃ?
どこぞの包囲サイとかいう糞カードを思い出すんだよ!
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岡山のけんぼくぅ Lv.175
まあそうなることは既に想定してあるからファンファーレで「復讐→従来通り」「非復讐→進化権を使えば従来通りの能力を持つ」のどちらかになるように設計した とりあえず先行4T目にはよほどでもない限り不可能といったイメージ
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Jack@ Lv.36
まあ剛拳がまともなカードになってくれれば少しは止まってくれるようになるはずなので、そっちだけでも十分ですけどねー。 でも緋色もカラボスもカードパワーたっかいからなにかしらして欲しいという願望はあるね…うん…。 ちなみに剛拳をサイゲがナーフするんならただの復讐時効果にすると予想。
N軸しか勝ててないウィッチが死ぬかもな
まあお前らにはどうでもいいことか
旅ガエルはこういう能力なら面白かったかもと思いました。
アリスは5/4/5なら良かったかなあと思ってます。
こう、4T目で進化で取った所を嘲笑うかのように簡単に返す部分は地味ながらも先行有利要因と考えている
アグロだとハウルの脅威が遠ざかるし、ミッドだと祝福、ヘクターが遠ざかるから、私もナーフ不要と思います。ネクロマンス5でも私は採用見送ります。4は強カードとしてギリギリの数値だと思います。
でもこれ以外に重いつかないんだよなぁ 序盤から常に盤面独占するのは相変わらずだろうし
困ったときの2/1。御言葉、リリィ進化で取れる。または1コス1/2で取れる。…アグロ同士の潰しあいにしかなってない…
ビショップ使いだからこのカードについてわかってないかもしれない。ビショップ基準で考えちゃだめだね
ネクロ4を序盤に使っても7T目には普通にネクロ6以上溜まってるからヘクターは遠ざからないよ 破魂は進化権の奪い合いを2コスで遮断できる強カード やってることは哀拳、ジークフリートと同じだけどネクロ払ってるとは言えこいつだけはコスト2でできる
あと進化置きできないの地味に嫌
剛拳ジークと比較して、て意味ね
却ってネクロマンス6になると、序盤に使わせ辛くなり、死の祝福やヘクターでネクロマンスされる… 根本的に変えたければヘクターのネクロマンスで召喚したゾンビは消滅する様にしないと。
さすがに消滅させるのはやりすぎ
ネクロメインだけどバフ・擬似AOE・展開のどれか一つを削るために召喚したゾンビは破壊時と自ターン終了時に消滅するくらいやっていいよ
消滅は想像以上につらいと思うよ
てゆうかヘクターのせいで良カードの不死者イーター、破魂にヘイト集まるの嫌だからヘクターナーフしていいよ
破魂はマジでただ個人的に嫌いなだけだろ、なんでもかんでもナーフしてもよくならないよ。ヴァンプメインで全てのデッキを使ってる上で言わせてもらってる
ここの人たちは1割マジメ9割私怨で出来てるからここで議論しても時間が無駄になるだけよ
進化時効果にするのがいいと思います。