シャドウバースについて質問してみよう。
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このゲーム、修正はこれだけでいい。
試合が始まった時点で配られる3枚のカード(マリガン前)は事前に設定できるようにする。これだけでこのゲームは壊れカードこそあれど一気に良ゲーとなる。先攻を見据えて1.2.3コスのフォロワーを出せるように設定してしまえば後攻とったときに同じ考えの者に負けてしまう。だから除去札をその3枚に入れるかなど考えが生まれ、デッキ構築から戦略が問われるゲームとなる。3枚が固定ということで後半でも先攻の理想ムーブを確実に除去札で返せるようになるから先攻後攻問題も改善する。 名前は伏せさせて頂きますが、私の所属しているTCGチームで出た案です。Q&Aとはちょっと違うかもしれませんがこの案を採用したら問題などはあるでしょうか?
これまでの回答一覧 (43)
それ絶対飽きるゾ
まー、わかったで。
「このゲームは理想ムーブしたほうが勝つから両方に理想ムーブさせたら公平になるんちゃうか?」つうことやろ?
今よりは面白くなるかもなー
デッキ組む時に手札の事故率も計算して行うものですが最初の3枚が選べるとすれば、1コス帯はスペル、アミュレットを除いて入れるフォロワーが1体だけになりますね
確かに理想ムーブや対処カードを想定して入れておけるかも知れませんが、1~3ターンのカードを特定させてドローからのカードに確率を振り分けますからアグロが凄く楽になります
何故なら1ターン目から動けるように1コスを5~6枚もフォロワーを入れているし、2ターン目に事故らないように9枚以上のフォロワーを入れているわけです
それに比べ、コントロールは超越入れても8ターン以降がフィニッシュで4ターン以降からがランダム要素として現れることになります
確かに少ない枚数のコスト帯からカードを選べるのは利点ですが、それ以上にデッキを圧縮出来るのはすごい利点です
そして特別なカードがない限り、圧縮率はアグロの方が高くなります
何故ならアグロは攻める側で3ターンまでカードが決められれば4ターン以降の攻撃にデッキを作り変えられるからです
コントロールは受け身なので3ターンまでの除去札を手に入れることは出来ても4ターン目からのデッキの作り変えは大きくありません
超越やコンボデッキのように最初でキーカードが欲しいデッキはコントロールにはより強くなるかも知れませんが強化されたアグロに轢かれるでしょう
なので、お勧めはしません
長文失礼しました
むしろ「これだけはしてはいけない修正の仕方」とかに載ってそう
シャドバには合わないけど、そう言うゲームはあって良いと思いますよ。
序盤の盤面争いが無い、または無意味なゲームなら序盤の無駄なカードの引き合いで時間費やすよりは手札確定でお互いにスムーズに序盤を終わらせるのは、ゲームのプレイ時間短縮にも繋がる非常に有効なルールです。
まぁ、シャドバの場合は1ターン目から盤面の取り合いが始まるので、流石にここを手札確定にしてしまうと先行絶対有利か後攻絶対有利か、環境によってテンプレ化され差がハッキリし過ぎてしまうので先行後攻格差を広げるだけにしかなりません。
テンプレムーブばっかで飽きるわ
クソゲー進行するだけ
最前線、泉、カエルとかしてくるぞ、返せる返せない以前にクソ
マリガンや手札の事故って不利な相性を巻き返せる要素でもあると思うんですよね。
そこ狭めちゃうとマッチングや先攻後攻の相性が激しくなる可能性もあると思います
アグロが環境にいないクラスは超越キープされておしまい
序盤の動きがテンプレ化することでTier1デッキの理想ムーブを返せないクラスはおしまい
先後どちらかに特別強い動きが生まれた場合、先攻後攻問題は悪化
123コス1枚づつ入れて後4コス以上とかになりそう
それだったら初手超越確定で別の問題が起きそう。
そんな事せんでも売り文句からeSPORTSって部分を取るだけで完璧になると思います。
そういう考え(ドロー運を排除する)のカードゲームは幾つか存在しましたが成功したと言えるものは見ないですね
ムーブが固まれば環境を生きる事が出来るデッキも固定されてしまい「○○しかいねぇ!」状態になります
それが楽しいなら良いのでしょうけど最初に戻りますがその考えで成功したTCGは少なくとも私は知りません
カードゲームってさ、上ブレ、事故があるから面白いと思うのよ。
環境読んでマリガンするとしても、安牌だけは残そうとするのが心情で、事故率が圧倒的に下がる思う。
そうすると構築が甘いデッキやカード資産が少ないプレイヤーはとことん勝てなくなる。
格下でもカードが無くても、運次第では勝てる、それがカードの醍醐味だと思うの。
ちょっと違う話かもしれないけど、格ゲーって、強い人にはコンボ決められまくって実力差あったら勝てないけど、スマブラとかなら目の前にハンマーが落ちてきたりすれば逆転出来る。運次第では多少実力差があっても勝てる可能性があるから和気あいあい楽しめる。
やっぱりゲームはそういう要素は大事じゃないかな。
クソゲーを考えるために集まったんですかね。
問題は先攻の理想ムーブを返せる優秀な除去札が現状無いことですねぇ。バレッジは火力不足、テミスは遅い、4ターンタコ殴りにあいながらランプしたドラゴンのサラマンダーブレスがギリギリ間に合うかぐらい。その案を単に実装しただけなら結局先攻アグロゲーが加速するかなと思います。
とんでもないじゃんけんゲーになるな
特にアグロなんてゴブリナーフ前ならトーブゴブリアリス確定でしょう、先攻でも後攻でもこの3枚が変わらないなら先攻とった方が確実に勝つとかなるわけでつまらない
さらには勝てない相手にはほぼ勝てないみたいなゲームになるでしょうから当たった瞬間勝ち負けがわかるとかなりそう
カードゲームに限らず多くのゲームにおいて序盤の動きというのは非常に重要な意味を持ちます
2ターン目に与えた1点や除去されて溜まった墓地1枚がその後のゲームにずっと影響し続けるからです
その重要な最初の動きをどうするか考えて(特にコントロールなんかは)デッキに低コストカードを何枚積むかを考えるから 構築に選択肢が生まれますし、またアグロというデッキタイプが生まれるわけです。
結局選択肢が狭まることでデッキタイプや環境は悪い意味でより落ち着くことになると思います。もちろんやってみなければ分かりませんけどね。
お、そうだな(それじゃあネタデッキの生きる道がなくなります。序盤の理想ムーブに轢かれ耐えてもロマン引けなくて負けるとかいう訳わからんゲームになります。ロマン厨の事も考えてください。)
マリガンも愉しみの一つだよ。
不確定要素による対応力の不安定が時として、展開を成立させたり、除去を成立させたりしている。
前半だけとは言え、不確定要素を減らせばその領域に限って言えばカードパワーが全てを支配すると言う事になる。
その環境で強い展開・除去カードがあれば確実に組み込まれて同じ場面を見るだけ。
だったらその3ターンは、無くてもいいって事になるよね?
その提案は支持しかねる。ドロー事故は必要な装置ということだ。
デッキ全てのカードが手札として使える「アルタイル(1・2)」ってカードがあるんですけど、皆が理想ムーブ出来る様になったらデッキ相性が加速してました。
1ターン降参が推奨されるマッチングも多々ありましたし・・・
気持ちは分かるけど 結果起きるのはさらなる先攻ゲー化です
そしていずれ導かれる最適解以外誰も選択しなくなり、
デッキは完全に固定される事になります
つまり前WLDの環境を更に煮詰めたモノになります
今先攻有利後攻不利なデッキを使ってる人の多さを考えればどうなるかは明らかだろ。先攻理想ムーブ決めたら勝ちだけど後攻理想ムーブで除去しても進化権1つ分有利になるだけでほとんど五分だから結局全員先攻を取ることを期待する今と変わらない、それどころか相手の事故が無いために後攻が絶対に勝てない完全なコイントスになる。
リノ、カエル、クルトなどのミニゴブ確定サーチ系が難なく12コスフォロワー積めて安定しそうですね。
あと骸、超越も安定しそうです。
これはこれで面白いとは思います。
…が、環境の高速化が進むのと初心者の敷居が高くなって過疎化は進むでしょうね…。
戦略性は、高すぎるとゲームとしての評価は上がるかもしれませんが、ゲーム人口は少なくなると、どこかのコラムか、なにかで見た事が、あります。
また、今は最適解(というより流行りの解)がすぐに普及しやすいので、幅が123ターンがある程度テンプレの動きが固定化されて、WLD前期のような状態になりそうですね…。
超越とドラゴンだらけになりそうですね..ランクマでそんなんやられるとガチで発狂しそうです。フリマなら楽しそうです。骸の王とか強そうです。
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Leviatan Lv.26
確かに託せんラハブ闘気必ず決まるのは強いと思いますがネクロあたりで返せます。超越に至ってはデッキ全体で流れを回さないといけないから3枚確定くらいではアドは薄いと思います。除去札をどういれるかの判断も非常に難しいです
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最底辺 Lv.229
例えば託せんラハブ闘気を絶対持って来るとしますよね。そうなれば今まで3積みしていた託せんやアイラなんかの枠が必要なくなります。そこにオーディンやライブラ、オリヴィエなんかを入れれる様になればドラゴンはもっと層が厚くなってネクロもなんなく返せる様になるのでは?
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kz Lv.90
必ずやられたらアグロ死にますよ?ヴァンプはサスティックナイト、ネクロはアサシンや不死者(アグロネクロの相性イマイチですけど)ロイヤルは強いていってかどんなど、限られてるので、仮に実装しても00ムーブ(しかも確定)とか言うのがかなり増えてヘイトを集めることになり、さらユーザーが減ってく結果になりそうです。
天和したいの?
積み込みを前提にするとか恐ろしいことを考えますね。
現状さえ1:1交換の原則やマナレシオとか知らないってカードの集まりなのに、この上で任意で3枚も選べたら破綻します。
一番ひどいことになりそうなドラゴンで例を挙げれば
初手は竜の託宣3枚なんて真似が出来るので先行4ターン目開始時に7PPが確定します。託宣以外の1~6コスト帯のカードを全抜きした構築で動かせますね。
また、3枚コンボまでなら初手で手元に置いておけることになるため駆け引きそっちのけで少しでも早い確殺コンボを持ったリーダーを使い、先行を取った時点で勝敗が決まる状態になるでしょう。
ソリティアでしょうか。
KMRを修正しないと始まらない
期間限定でそういうゲームモードができればいいですね!
そこで評判がよければ標準になるかもしれませんし
COJが近いけどあっちと違って先攻後攻での有利不利がシステムで解決してないから結局酷い事になりそう。あっちと違って除去や除去潜れるカードが少ないから現状と変わらんでしょ
それはシャドウバースではない説牛乳。
たとえば除去札入れてて相手がドラゴンみたいな遅いデッキだとわかった場合それ戻しますよね。最初の3枚は決めれるけど相手によってそれを取り替える、いわゆる環境を呼んでない読む要素も残しているのであまり飽きはこないと思います
確実にブーストや除去できるドラゴンに勝てるですかね..
例えば託せんラハブ闘気を三枚に設定した場合除去札はありません。除去札いれるとそのうちのどれかが崩れます。ラハブを破る手段も多いですし対策のしようはあると思いますよ
死霊ブラウルヴァイトとブレブレブレブレサラブレ戦ったら後者が勝つけど、死霊ブラウルヴァイトと託宣ラハブ闘気だと前者が勝つってことだろ?手札完結ゲーが加速するだけだっての。
相手無視するタイプ(超越、カエル等)が激増する=ソリティア加速=飽きる
そういや骸
いっそのこと毎ターンカード選べられるようにしようや