シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
この先行有利バースを解決するにはどうすればいいんだろう?
ナーフ前もそうでしたが、ナーフ後も変わらず先攻ガン有利の環境になりましたね。
アグロデッキが隆盛なのも、結局先手を取ってカードを相手より先に出して押し切るプランが一番強いからだと思われます。
まあ、大概のカードゲームは先攻が多少なり有利なものですが、シャドバはそれにしても極端かな、と。
原因は色々考えられますね。基本スタッツに対して少なめの20点と言う初期ライフ、なんだかんだ多い疾走、軽量な割に優秀なフォロワー、ミッドレンジ帯でゲームをあっさり終わらせることの出来るフィニッシャーの存在等々。
詰まる所「先にカードを置く」と言う行為の強さが、カードアド1+進化権1程度では埋められないくらいに大きくなっていると言うこと。
この状況を出来るだけ改善するためには、どうすればいいと思われますか?カード案からルール変更まで、自由に考えてください。
これまでの回答一覧 (15)
進化一回分の価値を上げれば基本的には解決する可能性は高いです。
具体的には、4コス進化時効果付きを全リーダーにばら撒く、とか。
後は先行有利の象徴になりやすい出し得になりやすい効果の高いファンファーレ持ち、特に盤面争いの始める4コスト帯。
中コスト〜高コストで置くだけでワンパンチでゲームエンド出来る条件なし疾走持ち。
この辺の追加に楔を打てば先行のアドバンテージを多少は軽減出来るかと。
MTGにおける対抗呪文のような相手のムーブに対するリアクションカードが無いゲームなので、先に置いたら単純に優位になるカードに規制はかけなければならないかと。
特に疾走の評価が、開発チーム内で非常に低いのがシャドバ始めた頃から気になってますね。
取り敢えず疾走オマケに付けとけ、みたいなのが多過ぎます。
ナーフ前ルーンとかレヴィみたいな進化時壊れカードをしっかり出せば安定すると思いますよ
それが後攻バースになるかどうかはサイゲの調整力次第です。
解決したら、今度は後攻有利だー!!とかって叫んでそう…。あ、ほ、く、さ\(^o^)/
頑張れ運営♪( ^ω^ )キムラガンバレ( 。ω° )
他の人は不親切なのか回答してませんが質問に対する100パーセント確実な解決法があります。
それは、シャドウバースをアンインストールしてウォーブレをインストすることです。
本当に簡単なので試してみてください
先攻で
勝った時に得らえるMP,BPは50~100
負けた時減らされるMP,BPは100~150
後攻で
勝った時に得られるMP,BPは150~200
負けた時減らされるMP,BPは50~25
先行は有利だけど旨味も少ないし負けたリスクがデカいから必死になる
後攻は勝てば美味しい、負けてもデメリット少ないから余裕が生まれる
期間限定(1ヶ月)でもいいからこれでやってみたらどうなるんだろう
脳死ランカーの人達が禿げ上がって終わりかな?
-
serket Lv.46
それはさすがに歪すぎでしょ。後攻でも勝率4割は最低出てるのに勝率3割でMP増えるとかバカらし過ぎる MPが先攻後攻同じである現行システムなら、長期的に見ればしっかり勝ち越せる人のMPが増えるようになってる 先行後攻選べるならまだしも、そこが運であるシャドバにおいて競技要素であるMPに運を持ち込むのはダメでしょう… あとこれじゃリスクの高い先行を落とさないようにするために先攻お祈りデッキが増えるだけだと思いますよ(ー ー;)
シャドバは進化を売りにしてるんだから進化を何かしらテコ入れして欲しい。
案としては微妙かもしれんけど
後攻にはSEP(名前はてけとー)というのを1個貰える。これは既存のEPとは違い好きなターンに使える進化権。貰えるだけだと後攻ガチ有利なのでEP2SEP1という形で追加。
勿論初手でSEPを使ってクイブレ進化で3点ダイレクトなども可能。4ターン目以降にEPを使って進化+SEPを使って進化の1ターンでダブル進化も可能。進化権の優先順位はEPがあるならEP→SEPの順番。
それじゃルミナスメイジとかティターニアの妖精郷めちゃつよやんふざけんなと思うかもしれないけどその辺はしっかり2人目の進化はSEPを使うように設定。
ちなみにEPとは完全別物として扱われるのでオリヴィエとか使ってもSEPは回復しない。多分SEPが実装されてもこれを回復させる能力は出さないと思う。出したら先攻ってだけでそのカードがゴミになる訳だから流石にそんなカードは出さないと……思うぜ。
後攻pp+1でいいと思います。
それで後攻の勝率が上がりすぎるなら
カード-1とか進化権-1、先攻EP+1とかで調整して五分五分のとこまで持っていければいいかと。
先に強いカード出せる上に先攻撃っていうのはバランスに欠けると思います。
後攻は巻き返すのが醍醐味なので巻き返す余地を作って欲しいですね。
後攻の場に始めからクズ鉄ゴーレムでもあればいいんでない
先攻バース解決したら後攻ゲークソって言われるってそれ1(ry
散々言い尽くされていますが、後攻プレイヤーには一度だけ1ppが増える機能を追加する。
他のゲームから流用するなら、後攻は任意のターンだけ1PP増やせるとかですかね。あるいは後攻は初めから1PP多い状態というのも?
カード面でいうなら、コントロール色の強いカードの追加でしょうか。ただ銀嶺の秘剣士や剛拳の用心棒みたいのが大量に溢れかえると考えると、怪しい提案ではありますね。テミスやバハムートなんかもいますし…
先攻後攻にかかわらず、純粋にアグロに対するメタカードが足りていない状況だと思います。
先攻側は使用可能PPの多さから、展開、スタッツ差による押し付けが強みなので、PPに制限をかけるカードを実装するのが一番だと思います。
ニュートラル
3コスト アミュレット カウントダウン2
対戦相手のフォロワーは攻撃するたびにPPを1消費する。
(PPが消費できない場合は攻撃できない)
m:tgで言うところのプロパガンダですね。
ただ、これだけだとアグロが詰むので、
ニュートラル
3コスト スペル
対象のアミュレットを消滅する。
こんな感じのアミュ対策も実装すればバランス取れそうかなと思います。
後攻有利なデッキを使う
ターン勢のゲームで先攻後攻論議は永久に決着がつかないかと。
もう先攻後攻なくしてディバゲみたいに素早くカード出す通信速度依存の真・対戦カードゲームにでもすればいいんじゃないですかね(適当)
アグヴァンの体感では、ミラーで先にユリウス置かれる以外では後攻でもそこまで辛くは感じませんでしたね。