自分で考える脳はないのかと言われそうだが、ヴァンプでまた質問
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質問と回答
解決済み
防人 Lv126

自分で考える脳はないのかと言われそうだが、ヴァンプでまた質問

前回までのあらすじ
別のところで良くわからんデッキとして回答したら懐かしいミッドレンジだと判明。弄くってみると全然勝てないため、アグロよりにしたらまあ、多少は、ね。
しかし同族とランプと超越が正直勝率が悪い。まあ、ランプは馬鹿みたいに回復してくるともかく同族(復讐、アグロ含む)が辛い。それに何とか対抗するのであった………続くかなあ。(尚超越はくs(不適切な内容を含むため、削除されました))

本題
やはりこのデッキだと同族との対抗は無理かなあ。とりあえずあいつらの強みとこのデッキに足りない点を含めて軽ーく判断してほしいなあってとこ。このカード採用すれば勝てるよもplease。後いつも通りデッキに対するアドバイスで。にしてもマストカウンター見極めるのめんどいなあ。

これまでの回答一覧 (8)

馳夫 Lv278

アグロよりなら漆黒の契約がテンポロスになります、8ターン目でメアリーとのコンボを予定していない限りは抜いた方が良いでしょう
コンボを考えている場合でもウルフとひと裂きがあるので7ターン目にメアリーのコンボは使えるので契約の6点は大きいですがダブつくと手札で腐るかテンポロスになります、入れる場合はピン挿しが良いと思います

メアリーを入れているなら糸蜘蛛の悪魔も良いと思います、生存率が高いので1点ですがダメージになりやすいし、他のフォロワーやリーダーを守ってくれるので役にたちます
特にメアリーと出した場合はダメージを与えた上にメアリーを守ってくれます
同系との対戦ならダークジェネラルも良いです
早だしせずに復讐状態になったら使うようにすれば疾走なので使い易いと思います
古城は出す時にテンポロスが起きやすいので扱いに慣れが必要ですがバットオンリーの構成なら入れた方が効果的だと思います
後、ゴブリンを呪剣の吸血鬼に変えられるのであれば替えておいた方がよいです
復讐時の盤面圧力が良くなるので結果として安定します

長文失礼しました

他3件のコメントを表示
  • 防人 Lv.126

    契約は手札補充と止めの一撃にいれていますねぇ。にしても蜘蛛は考えていませんでした、検討してみます。古城は………個人的にあのカード単体でなにもできないのと盤面を変に埋めちゃうから好きではないんだよなあ。採用の方は一応検討してみます。ゴブリンはバフォ(ナーフ後)に引っ掛からないように、かなあ。

  • 馳夫 Lv.278

    なるほど、良く分かりました、それならば漆黒の枚数調整と除去スペルで対応すれば良いかと思います

  • 防人 Lv.126

    後これはデッキとは無関係な話だが、最近マスター帯でエルフを良く見かけるようになったが、何かきっかけでもあったのかね。気のせいなら良いのだが。

  • 馳夫 Lv.278

    私には分かりませんが今の環境は比較的に色々やり易いのでエルフを試す方が増えたか動画などでおもしろいエルフデッキが出てヤル気を刺激されたか、たまたまエルフとたくさん当たったかだと思います、他のQ&Aでもおもしろいエルフデッキの改良点を質問している方がいました、ほぼ同じデッキを作ってたという方が驚いていましたよ、アグロ対策のミッドレンジが出れば、アグロ対アグロよりは良環境になると思うので色々なデッキを試す人が増えるのではないかと思います、研究頑張って下さい 失礼します

とりあえず、自分で考える脳はないのか。

  • 防人 Lv.126

    予想通りの回答有難うございます。

tiger Lv44

長文な上に日本語が上手くないので読みづらいです。

  • 防人 Lv.126

    アっそぉ。

Lv29

これだけバット軸なら吸血鬼の古城をいれないのかと疑問です。古城2枚と眷属の召喚で7打点とかでるので十分フィニッシュたり得るかと。

同族意識してるわりには顔面への殺意が足りてない

他1件のコメントを表示
  • 防人 Lv.126

    いや、同族の意識はしとらんよ。

  • 防人 Lv.126

    とは言えだ、足りない点を言ってくれたことは感謝する。

細かい所は置いといて、とりあえずメアリーと契約はどちらも単体で出すとテンポロスなので抜いた方がいいと思います
契約の代わりはひねくれちゃん入れましょうアグロ止めたり4打点になったり先攻でも後攻でも活躍してくれます
メアリーの代わりは女帝、カラボス、ソウルドミ姐辺りから選びましょうどれも3積みするには重いのでピンか2枚でいいでしょう

正直今のアグロに他のヴァンプで勝つのは難しいよ
一応このミッドレンジヴァンプならアグロヴァンプも倒せるけど結構運が絡む
アグロを見るなら一裂は口づけにした方がいいと思う

プレイングは結構特殊で、最初は2コストスペルとミニゴブで凌いで、中盤からヴァンピィちゃんとけんぞくぅたちのコンボで一気に削って、フィニッシュで膨らんだソウルドミネーターが走るという形にしている
ミニゴブでヴァンピィちゃんが確定サーチなので、コウモリコンボは大分楽に決められるはず

コウモリの自滅でソウルドミネーターを膨らませられるので、場合によっては進化なしで8点疾走になったりするので、ギリギリまで勝敗がわからない試合が多い

ただ、ぶっちゃけアグロで先攻とった方が勝てるw

  • 防人 Lv.126

    ドミねぇは頭に入れていませんでしたねぇ、別件でミッドレンジの方のデッキを作る際の参考にさせてもらいます。というかデッキそのものパクる気で。………そもそも上のデッキタイプしかミッドレンジを知らない、もしくはデッキ見て丸パクりしても、回し方知らないから嫌いになって、自分自身の択に無いのが問題なんだろうなあ。

ミッドヴ作ってます(まだ開発中)
アグロヴの強みはとにかく早い。序盤にスピードダウンさせる事出来ればいいですがそこからも問題だったりフォロワー処理して相手の手札から出せるリーサル圏から逃げなきゃですし更に相手のライフを0にせねば。
質問主のデッキでパッと見弱いと感じた点はパワーカード少ないという事ですね。剛拳と緋色はパワーカードですが今のヴァンプとしては必要最低限です。もう一つ、メアリーで決めるとして大体7、8T目フィニッシュとして考えて処理カードが少ないのが気になりますね。7T目までに来る展開系のカードでエンハゾンパ、祝福、カオスシップなんか出されると相当辛いそうですね。
群れなす飢餓入れるだけでもそこそこ違って見えるかと思います。後私が採用してる中で女帝なんかもいいですよ。1枚で多くの除去が望める環境ですし打点も微妙にですが出ます(それまでに負けてしまったり負けが見える状況なんかがあったりしますが)。

他1件のコメントを表示
  • 防人 Lv.126

    正直いうと群れなすさんと女帝さんは一度いれたけど、抜いたんだよね。序盤に相手に対して圧せないのと、女帝さんの場合は序盤に複数手札に来て頭にキたからやな。とはいえ、女帝に関しては入れたいところか、何と交換が望ましいかねぇ。

  • 寝る人 Lv.17

    見た感じ一コスのゴブリンや死霊とかじゃないですかね?最初から展開してくと手札無くなりますし。その為の契約ですけどこのデッキで使うと即時に処理出来るカードが少ない為契約のダメージ抱えたまま負けるゲームが多そうです(コンブとかの敗因の一つです)後はヴァイトですかね。体力2だとドラゴンのブレブレ、ウィッチから炎熱、ルーンで簡単に処理できますし。

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