シャドウバースについて質問してみよう。
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幻惑の魔術師ってそんなに必須ですか?
秘術ウィッチ使ってて思うんですが、幻惑の魔術師って
必ず3枚積む必要あります?1ターン目に土の印を出して
その次のターンに出せるならともかく、それ以外は余程
土の印を余していない限り腐る印象があります。
って感じる方いません?それとも私の出し方が悪いの
でしょうか?
これまでの回答一覧 (15)
アグロ系ならほぼ必須かと
盤面に残りやすく、相手が除去してくれたら幻惑1枚にカードを複数使ってくれることになるので
コントロール寄りなら抜いてもいいかなという感じです
上から覆い被さってくるトーヴも居なくなりますし、
さらに強くなりますよ
ビショに消滅させられるにしても土の印は残るわけで、
2/2/2バニラ単体が消滅させられたのと同じ事ですし
ビショの立場からだけど、ナーフ後は何となく儀式がまた使えそうかなーと感じているよ。よろしく~!
幻惑の魔術師
除去耐性:B+
攻撃性:B
防御性:C
重要性:B+
煽り性能:S
結果:相手の精神は怒りに満ち溢れてミスを連発!!
いる。
但し土使いなれてないと、無駄に印消費することになるかも。あと、盤面印まみれを回避してくれる
私はアグロバーン秘術に3積みしてますが必須ではないかなーって感じ
ただ序盤に土と一緒に置ければ対処は困難だし、土を消費したくなければ土を置かなければ除去を誘導出来るくらいにはプレッシャー与えられるし土が無くても出し得なカードだと思います
土と秘術の兼ね合いによりますが今のアグロ環境で2コス枠確保したい時はだいたい採用してます
アグロ土ならば必須です
基本的に先手でくず鉄奇術士できたら後続がよっぽど事故らない限りは勝てます
後は奇術士一体で相当ライフを削れるので、自分のリソースが切れた時でも、トップで引いてきたオズからそのまま削り切れるということも多いです
アグロ土は、序盤削っておかないと後半にバーンで焼ききれないので、疑似的なモルディカイである奇術士は必須といえると思います
ただし、コントロール系の土ならば必須ではないかもしれません
抜いている人も居るから必須ではないよ
けど、かなりのパワーカードだから、右腕が光ってる(引きが強い)なって感じる日は絶対入れてる。奇術師の上振れムーブはかなり対処困難
いると思います
なぜなら2コスのコスパに優れた秘術ユニットだからです
低コスト秘術ユニットといえば、他にルーンガーディアンと夜の魔術師がいるわけですが、それらの効果は「+1/1して特殊効果を持つ」であり、元々が2.5コスくらいなものを4コスト相当にしているにすぎません
土の印を置くのに1コスト必要なわけですから、得しているのは差し引き0.5コストです
ここで、奇術師を見てみますと、元々が1.5コストなものを、土の印を使って1.5コストをさらに出す、という能力です。奇術師自体のコストの余りが0.5コスト。土の印を置くのに1コスト。差し引きは0コストですね
しかし、重要なのは、たいていの2コストフォロワーは、進化に関わって初めて能力があるもの(リリエル、破魂)や、コストを抑えられたドローユニットや、(メイド、サモナー)、2コストと相打ちされては効果の意味を持ちづらいシステムユニット(歴戦、ユニ子)で構成されている、ということです
それらと相打ちをする、あるいは一方を取ることで、あたかも奇術師は、元々2コストフォロワーのものを、土の印を使ってさらに2コストを出す、という、差し引き1コストを得しているかのような効果を発揮することができるのです
序盤の土の印を置くテンポロスをこれほど軽減してくれるユニットはありません
1/2/3コストの土の印をきっちりとデッキに組み込めば活躍してくれるのでは、と思います。最近はぶかれがちな代償とか
補足として、ROBまでの秘術は土:秘術が12:16くらいが理想、という話もありましたが、今は奇術師と禁忌がいるので、1:1くらいがいいんじゃないかなーと思います
相手にすると除去したくてもできない性能あるからライフは削られるわ無理に取ろうとしたらレヴィ類で盤面ボロボロになるわ本当厄介。
個人的には魔術師使わないならアグロやミッド寄りの土を使う理由がなくなるレベルのカード。
一応コントロール等ライフより盤面を優先する土だとそこまで活躍しない感じはある。
…けどこいつ無しだとなかなか体力削りにくいしコントロールでも抜くか悩むよな…
秘術全体で見れば別に必須とも思いませんが、最低でも2/2/2なので腐ることはないですよね。
また能力だけ見れば1コス相当の土の印で2/2が出せるのだからコスパ的にも十分です。
採用の判断を分けるのは印を主に何に使いたいかということになります。
破砕やレヴィなどの除去に印を回したいコントロール寄りならばここに印を消費するのは得策ではないと言えますが、序盤から体力を詰めていくアグロ寄り秘術なら容易に除去できない2/2は序盤の要となるでしょう。
アグロ寄りなら必須だけどそれ以外なら別に要らない、若レビィや禁忌に回したい土が無くなることあるし。コンセプトにもよる
組みたいように組めばいいさ
次のターンに残る印が調整出来ないのが嫌でしたが入れました
土多めにすれば割と活きます
勝手に印を凄いスピードで消費してくので、相手が複数回除去する手段を持ってる場合に印ジリ貧になりやすいですねぇ
なのでコントロール寄りの秘術デッキとはあまり相性が良いとは言えないかなと
ただ、アグロ~ミッドレンジ辺りの秘術ですと削る手段として2ターン目に持っておきたいので、必ず3積みしますね
序盤からうまくテンポを奪って削っていければ後はバーンだけで焼けるので、出来るだけ奇術師を活かすようにしてます>ω<
奇術師顔面進化の動きもかなり厄介ですし、後半のあと少しの点数を詰めるとかにも使えて結構腐る場面は少ないと感じます
禁忌も結構印使うので入れてると微妙に印がきついですが……
てかむしろコントロールなら抜くべし
たくさんの回答ありがとうございました。ミッドレンジ型では採用枚数を考え直してみようかと思います。アグロには今まで通り3積みがセオリーのようですね。