シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻・後攻問題
先攻を弾き続ければ簡単に連勝、後攻を弾き続ければどうにもならずに連敗。
これが今のシャドウバースです。
これを解決するために、先攻後攻入れ替えで二戦します。二勝したら勝利。一勝一敗の場合、負けた際リーダーの体力が多く残っていた方が勝利、というのはどうでしょう。もちろん一戦ごとにデッキを変えることはできません。
これなら先攻後攻ガチャを避けて、少しですがプレイングの要素を増やせます。試合時間は長くなりますが、自分は運要素が減ったこちらの方が望ましく感じます。
みなさんはどう思いますか?
これまでの回答一覧 (14)
入れ替えはともかく、体力で判定勝ちはダメでしょ。
クラスやデッキによって有利不利がですぎる。
それと、先勝した場合、例えば、残り体力10で勝ったとして、
2戦目は相手の体力9以下にしてリタイアすれば勝ちだ。
つまり、1戦目の重要度のほうが高く、
結局、1戦目の先攻後攻が、勝率に跳ね返ると思われる。
体力参照はヴァンプ不利なのでNG
あと、どうでもいいけど、負けた際のリーダーの体力は一緒だと思いますよ。
大会なら悪くないです。
普段の対戦では怠いです。
ただ他に意見があったように、勝利時のライフでの判定は無いです。
それ導入しても事故死やぶん回りの差で理不尽に死ぬ事は回避出来ませんからね。
手軽にやる分には「運が良い悪い」で片付けてしまいますかね?ランクマであってもね。
先行有利・後攻不利は別に大した問題じゃないと思っていますから、不要ですかね
チェスは先行絶対有利、オセロは理論上後攻必勝とまで言われているように対人ゲームで先後で差が出るのは当然のことです
しっかりした大会なら1VS1の成績が重要でしょうからそこをBO3などのルール採用でできるだけ補正するのが妥当でしょうが、どこの誰とも知らぬ人とのマッチングでは気にしてもしょうがありません
というか、その方式で勝敗をつける事と、別の人ともう1戦することの違いはどこにあるのでしょうか
みんな先攻ゲー先攻ゲー言うけど、私はネクロミラーと対イージス以外なら後攻の方が勝率高いので今のままでいいです
時間がかかる以外にいくつか思いついた問題点
1.負けた際リーダーの体力が多く残っていた方が勝利
多分「勝った際」だと思いますが、遅延回復する人が絶対出てくるのでダメです。あとヴァンパイアが泣きます。
更に言えば、負けるとしても削った方がよくなるのでバーンと疾走がますます強くなるのも問題
2.デッキ変更不可
まあ2戦以上するなら至極当然なルールだと思いますしこれは難癖レベルなので別にいいんですが、相手に手の内がバレバレでも勝てるデッキがより好まれるようになるのではという懸念があります。分かっててもどうしようもないヘクターとか。手札事故が少なくパワーカード投げるデッキが正義
・ヘクターに偽装したタイラント、バフォメットでフィニッシャー確定サーチするヴァンパイア(1戦目で使うと2戦目は何サーチしたかバレバレ)などの相手にバレてないほど強いデッキはその分2戦目に戦いづらくなる
・バハ臨時代のビショだからセラフと思わせて疾走、現環境のウィッチだから超越と思わせてアグロ秘術など、環境を見たデッキ選択が無くなる(一応1戦目は効果あるけど)
・バハ臨時代自分は冥府入りコンロを使っていて、(特にアグロ相手に)2ターン目はメイドかオースレス、3ターン目はアセンティックを他のカードよりも優先して出して御旗だと誤認させ相手に処理を強要するというのを意識してやってたけど、こういうデッキ詐欺的な駆け引きも無くなる
3.リタイアどうすんの
①1回リタイア=2敗にする
1戦目どんなに絶望的でもリタイアできない
②リタイア=1敗、1勝1敗時の勝敗判定の相手リーダー残り体力は20扱いになる
1戦目少しでも相手が削れてたらリタイアできない
③リタイア=1敗、1勝1敗時はリタイアした時点での相手リーダー体力が勝敗判定に使用される
例えば1戦目体力18残して勝った場合、相手フェイスにデモスト打ってリタイアしたら勝ちとかいう状態になる
あと水巫女見てからリタイアと水巫女出してターンエンドどっちが早いかみたいな謎の競争が始まる
4.ハマれば強いデッキが勝てなくなる
序盤に竜巫女置けば強いディスカとか、回れば強い骸の王とか。2戦連続で回らないと勝てなくなるのはつらい
ランクマがもしそんな仕様になるならアグロ以外使いません。
コントロール対決になったら、2戦でわりとえらい時間になることもあるので。
後は先行有利デッキで先行手札事故なりで落とした場合、切断されそうなのも嫌です。
そこはユーザーの問題ですが。
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telesu Lv.22
そうしてアグロが増えるとそれに有利なミッドレンジのデッキが活躍します。するとアグロでは勝てなくなり結局デッキタイプごとにそこまで差は出ないのではないでしょうか? 切断はまあどうにもできないですからね・・・
そういうモードもあってもいいんじゃないですか?
面倒臭いので普段使いはしませんけれど
今でさえミッション消化めんどいのに、たかだか先攻後攻のバランス取るためだけにこんな時間だけがかかるシステムは欲しくないです。
進化で強力な能力を得るフォロワーが環境に多い場合、後攻の方が有利になると過去の環境から示されてます
新段では、未進化時にデメリットを持つ代わりに進化後は非常に強力なフォロワーが多数追加されているので
この問題は運営も十分に把握していて是正に動いている雰囲気はあります
(後攻でも普通に勝てるので問題)ないです
運営さんの脳みそがこのレベルよりマシなことに安堵しました。
・試合時間の圧倒的増加。
・只でさえ少ないオリジナルデッキを減らす調整。
・ライフ1差を争う殴り合いの否定。
・2戦目のリーサル伸ばしでの回復探し。
パッと思いつくだけでこれだけ問題点が浮かぶのにこれが望ましいとはおぞましい考えです。
今の先攻バースの原因は3T目グリームなので、グリームニルが滅べば先行ゲーは是正されると思いますよ。
その代わりロイヤルエルフバースに逆戻りですけどね。
個人的には大賛成!MTGみたいに3戦で2勝先勝ち、1回ずつ先攻後攻交代、さらにサイドボードも導入して2回目以降は数枚のカードを入れ替えられる対戦形式でやってみたいです。お手軽間なくなるけど
大会だけでもいいからサイドボード戦導入されないかなぁ。。。
2勝したらMP200以上増えるならやる
2敗した時はMP100ダウンでお願いしますヘッヘッヘ…
そんな方法がありましたね 難しい・・・
エイラ「そんなルールで大丈夫か?」回復ドラゴン「大丈夫だ。問題ない。」