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質問と回答
解決済み

シャドバって相性ゲー?

シャドバって戦略性ないのですかね?相性ゲーとよく耳にするのですが。

自分は、カードゲームが相性勝負になるのはしょうがないと思います。
しかし、不利マッチをどう覆していこうかと立ち回りを考えるという意味では、戦略性に溢れるゲームだと思います。

皆さんはどう考えていますか?

これまでの回答一覧 (16)

リーダー、デッキ選択、構築の時点でバトルは始まってるんです。
なにもデッキ同士のぶつかり合いだけが戦略では無いでしょう。戦う前からどれだけの勝ちを見いだせるかはプレイヤーとしての腕の見せどころでしょう。
また自分の中の趣味嗜好などの制限の中でも勝ちを取れるのが腕のいいプレイヤーだと自分は思います。

この手のゲームなのに実際の対戦のところしかゲーム性を考えない人が多いですよね…

メタゲームの戦略は構築とデッキ選択だと思います。
いかに環境を読んで有利マッチが多くなるようなデッキ選択ができるかを競うわけですね。

そういう意味ではちゃんとメタも回ってますし戦略的だと思います。

門下 Lv24

好き好んで昆布を使っておきながら超越だのリノだのに文句言う人がワンサカいるゲームなので…
コントロールが使いたいならせめてコンロにしてリノ見ながらアルベールで超越にワンチャン作るとかあるはずなのに、自分のデッキは変えずに相手が自分より下に行くべきと考える人のなんと多いことか

  • レヴィ・ア・たん Lv.68

    ほんとこれ 構築のある程度縛られるネフや超越にはメタカード出ても文句言うな、構築とプレイングでどうにかしろ的な雰囲気なのにコンロや昆布は超越にブーブー文句たれる どうしてなのか

疾走バーンだけ入れてれば勝てる戦略もクソもないゲームだと思います。そもそもそういうデッキが勝てるのがカードゲームとしてどうなのかと。なんていうか実用性のあるコンボがないよね。全てのデッキが単体のカードパワーで戦ってる感じ?コンボデッキが環境にこない時点で戦略性皆無なのわかるわ

  • 退会したユーザー Lv.24

    ナーフされましたがtier1でドロシーと並んでたOTKエルフはしっかりコンボデッキですよ。往年のクソデッキ冥府エルフもコンボデッキです。というか超越もリーサルまでの時間がかかるだけでコンボデッキです。言っちゃあれですがセラフビショップもセラフ→カウントダウン促進カードとのコンボですからね。というか本来コンボデッキというのはこちらがパーツを揃えきったら勝利できるコンボを軸にするから相手の戦略如何によらず成立するわけで、戦略性皆無とか何言ってるのやらです。というかそういうコンボデッキやコントロールデッキを正面から相手にせず疾走や防御不可なバーンをぶつけて相手にやりたい事をさせず張り倒す、というのは立派な戦略です。

相性ゲーだと思います。
プレイングでどうこう出来るのは、相性の差がそこまで大きくない相手か、相手が手札事故を起こしている時、滅多に見ないデッキタイプで相手に奇襲できた時くらいです。
シャドバでいう戦略とは、戦う前にいかに環境を把握してメタデッキを準備をし、不利マッチを避けるかという事だと思います。

戦略は目標を達成するためにあるものです。
その目標が不利な状況をプレイングで覆して勝つことであればそのままで良いと思いますが、総合的に勝率6割以上を達成することなどであれば、正面から不利な相手と戦っていては達成できません。

そもそも「戦略」という言葉は明確に準備段階を含んでいるので、環境分析や構築等の準備段階の存在を無視して「相性ゲー」「戦略性がない」という発言をするのは極めて浅はかです。

常に準備段階を飛ばす、つまり常にコピペデッキを使う事が前提になっているからそういう考えになるのでは。

シャドバの不利マッチは立ち回りではどうにもならない事が多いです
構築での対応にも限界があります
実際は相手の事故を祈るだけです
シャドバにおける戦略性とは環境を読む力だと思います

最近のシャドバ見てるとデュエマを思い出す、デッキ相性の三角形とかぶっ壊れカードの出かたとか。

メタを読み、有利マッチの勝率を下げて不利マッチの勝ち筋を作るか、それとも環境の5割以上が有利マッチだから不利マッチは捨てて残りを絶対に勝ちにいくか等の戦略性はあるが、そんなカードの使い方があったのか!とか有利マッチの筈なのに腕が違い過ぎて勝てる気がしない!といった戦術性はほとんど無いと思う。

Lv49

相性ゲーは否定できないな。

「相性ゲー」であり
「運ゲー」であり
「戦略ゲー」であり
「プレイングゲー」であり

「神ゲー」なんだよなぁ

超越対コントロールは相性ゲー、アグロ対コントロールは回ったもん勝ち、超越対アグロは相性ゲー。

マッチ戦、フリー戦において1戦1戦に視点を当てれば相性勝負の運ゲー要素が確かに強いと感じます。しかしBPや勝率に視点を当てた際には環境や流行りを見極め、多数の相手に優位に立てる構築とプレイングが求められますので、そういった点では十分に戦略ゲーと呼べるのではないでしょうか。

傾向としては、フリー戦を好んだり、そもそもシャドウバースを長時間プレイしない方には相性ゲーと感じやすいでしょうし、多くの対戦数をこなすAAランク以上の方々には戦略的要素も多いと感じるられると思います。

私個人としましては質問者様の意見と同じく、不利マッチでも状況や構築次第では十分に勝機はありますので、戦略ゲーと呼ばれることに何の違和感もありません。ただコントロールを使っている際に連続で超越に当たってしまった時などの、不利マッチの連続が起きてしまうと、こんなの相性ゲーじゃん、と不貞腐れたくなってしまうので、同様の思いをしている方々の気持ちはとても分かります(笑)

「シャドウバース」を一つみれば戦略性はあると思います

現在であれば「ドロシーウイッチ」「ミッドロイヤル」などを選択するのもシャドバとしての戦略です

無論、上記のデッキにも有利不利は存在します

そこを踏まえてアグロで行くのかミッドで行くのか
少々重くいくのかなどを変える必要はありますが

それも選択の一つですね


余談ですが「○○で勝てない!」という人は大体なにかのデッキに固執していることが多いです。

ゲームなのでこだわりは重要ですがプライドはいらないってことでしょうね

こだわるのであればそれなりのリスクはありますからね

最速幽体骸決めれば相性なんて関係無いです
なお決まるかどうかは

戦略性はデッキ作成時点に始まって、終わってると思います。

不利マッチを覆せるデッキが作れたならばマッチングは相性ゲーでは無くなっているのでは無いでしょうか。
テンプレ同士のぶつかり合いなら相性ゲーの要素は強いかと。

相性ゲーを否定したければ、使用カードの被りの比較的多めなクラスでアグロとコントロールを足して枚数を半分くらいにすれば相性ゲー要素が減るのではないでしょうか?(但し事故多発で勝率は)

tiger Lv44

相性もカードパワーも戦略も戦術も全部あります。

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