シャドウバースについて質問してみよう。
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インフレの理由について考えてみた
強力な新カードを売る以外に集金する方法がないからだと思います。ルピーで構築済みデッキ以外買えてしまう現状課金する要素が少なすぎる気がします。正直スキンとかゲームの勝敗に関係無いものはすべて有料にした方がこのゲーム長く続くと思います。皆さんはどうお考えでしょうか?
これまでの回答一覧 (17)
・デッキ保存数
・アリーナ新機能
・新スキン
・新エモ
ここら辺を課金要素で排出してほしさはある
私からはゲーム性の観点からの考察を。
持論ですけど、
なぜここまでインフレしたのか、突き詰めれば冥府超越の存在が根源だと私は思います。
Std、Drk期に超越冥府が問題視されるも、運営は直視しませんでした。超越冥府の対抗策は唯一、相手よりも先にリーサルをとる、というもの。そんなものがあれば当然デッキ幅が狭まります。
この問題を早い段階で解決調整しなければどうなるのか?
考えられることは当然、続く新弾での火力インフレによる相対的弱体化です。
超越冥府を「直接」調整しない限り当然こうなります。
対策が「相手よりも先にリーサルをとる」というどうしようもないものなのですから。
そして案の条Robで極端な火力インフレが起きたわけです。
これもまたどうしようもないカードでしたね。
特にドロシーなど。ゲーム性を真っ向から否定しているようなものです。まあゲームの幅を狭めている超越冥府が直接弱体化されてないのですからね。当然といえば当然でしょう。
この時点で大体手遅れですね。解決されていない超越冥府を土台にしたRob環境が始まってしまったのですから。容易な後戻りはできなくなったのです。
結果、超越冥府問題に火力インフレという問題まで積み重なってしまいました。
そしてTogで出せれた結論は今までのすべてを否定する領域のさらなるインフレ、です。
やっていることはRobと大して変わりませんね。
これではさらに後戻りできなくなり、インフレも止められなくなってしまいます。はっきり言って現状ではナーフを選択しない調整での改善は絶望的です。
以上が私の考察です。StdからDrkに渡る環境変化は面倒くさいので省きました。
ゲーム環境からの考察でしたが、仮に、運営が商業的な観点からナーフを避けてきたとするならば、ニャンピョウさんの考察と通ずる点があるかもしれないですね。
この考察について意見などあったら、肯定批判問わず、是非コメントください。
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13人目の埋葬者 Lv.32
超越はβ時代から既に弱体化されて調整が入ってるし、冥府は効果そのものよりも効果発動を容易にしてしまう過程に問題があった訳で、そもそも超越や冥府を搭載したデッキはそこまで高い勝率を持ってない時点でインフレとは何の関係もない只の私怨だと思うですけど。
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um Lv.8
超越冥府を勝率云々で語るのは本質的に間違っていると思うのですが。確かにこれらデッキタイプは勝率自体は高くありませんでしたね。しかしそれは当然でしょう?、超越冥府を中心とした環境だったのですから。ですから「勝率が高くないからインフレとは無関係」とは言えないと思います。またβでは確かに修正がありました。しかしその後超越がゲーム性を大きく制限していたことには変わりはないですよね?一度ナーフしたからと言って問題が解決していないのでは意味がないのでは?
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um Lv.8
更に、あなたのいう勝率を考慮した環境変化で考えるのであれば、超越冥府の勝率を抑えるため、上げすぎないためインフレしたのではないのですか?火力のないカードの追加では超越冥府のエサになるだけですからね。そしてこのインフレが発端になって今のインフレまで繋がってきたのでは?
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防人 Lv.126
確かにそうやなあ。地力のあるデッキの勝率が低いのには何かしらの理由があり、今回挙げたのが勝率悪い理由っちゃあスタンドではアグロ(魔法の呪文ミミココハウル)の台頭だからなあ。エイラのエボルブで多少テンポにめいふが添えられいたし、超越も見かけた(A1~A3)。そしてナウ。成る程ね。後ナーフの件は某YGOの征龍がええ例か、羽も爪も尾を取っ払ってもダメだったから最終的に胴体(自分達の制限→禁止)があったからなあ。 ハハハハハ。ま、エルフの場合二回あったのは確かだが。
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てんじん Lv.36
冥府は想定外だったんじゃないかなと思うけど超越は運営としては想定内なはずなので超越の勝率(使用率)が一定以下になるようにカード追加(アグロ強化)したdrkとrob。 それでも使用率もヘイトも高いからtogではコントロールでも勝ち目があるようにカード追加して超越への勝率を下げにきた。 超越以外のコントロール側としてもアグロを捌いた先にいるのはPP6~払っても逆転の目がないカードがほとんどだしPP6~帯の強化はどのみち避けられなかった問題なんじゃないかなって思う。 まぁ環境回してすらないのにあーだこーだ言っても仕方ないけどね。
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um Lv.8
されるべくしてされたインフレですね。Drk期末期あたりから運営の方針からこうなることはほぼ予想されていましたし。しかし運営のしていることはあまりに極端すぎると思うんですよね・・・。確かにまだ新環境は始まっていませんが今までシャドウバースをプレイしてきたユーザーとして非常に残念です。
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Jackray Lv.37
でもまぁ、最初はロイヤルバースと呼ばれてたことがだあるくらいだしインフレの理由はなんとも言えないとも思える...けど、そもそも売れてる中でインフレしないスマホゲーってありますかね??
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um Lv.8
>>りょーさん:乙姫アルビダは初期のカードプールにしては突出した性能でしたね。しかしアルビダ乙姫レベルのスタッツを標準にする必要性があったのは、超越冥府が追加カードにそれ以下を許さなかったということの裏返しではないでしょうか。
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um Lv.8
>>ひかるさん:確かにインフレはゲームのつきものですね。しかしサービス開始一年とたっていない中で起きているインフレにしては大き過ぎなのでは?それもガチャゲーではなくTCGにおけるインフレです。これまで多くのユーザーが現状を問題視してきました。防げないことはないインフレだったと思います。逆に、売れてるスマホゲーで、ここまでユーザーの要望を無視し、一年とたたずにここまでのインフレを起こしたゲームがあるでしょうか?
長く続ける気がないからインフレさせてるだけだと個人的に思ってる。シャドバが4.5年続いてると考えにくいし、人居るうちに集金する方が無難でしょ
デッキ枠等々はさっさと課金アイテムでもいいので実装して、どうぞ
エモのカスタム販売しろってずっと言ってるのに
コラボスキンとかいう無駄なの作る金と時間あるならそっち作れよ
同じデジタルTCGのハースストーンの課金要素の例。
同じ要素、モード
・スキン
・パック
・アリーナ(2PICKと同じドラフト)
その他に
・アドベンチャー(ステージごとに専用のルールで戦う1人用モード。アドベンチャー限定のカードも手に入る)
・ヒロイック酒場【不定期】(持っているカードでデッキを組んで12勝するか3敗するまで続ける疑似トーナメント。ハイリスク・ハイリターンな仕様の為、景品は豪華)
アドベンチャーのような1人専用モードを課金(もしくは高めのルピ)にすれば継続的なユーザーも確保しやすいし、固まった売上になりやすいと思うんですが…(^_^;)
冥府っていうパクリ元と違うオリジナル要素の調整ミス認めたくないのぉおおお
調整ミスだのクソカードだのいわれてるけどプライドが許さないのおおおお
せや! 今を超えるインフレで有耶無耶にすればええんや! 新カード餌に課金させたら一石二鳥やん!
→旧カードほぼ使用しないドロシーによる新機軸インフレデザイナーズデッキ登場
戦いは神々の領域へ
クラス特性を放棄した新しいヘイト要員ヴァンプ
その新レジェマシマシのカード群に期待せよ──!
プラクティスの相手が使ってくるエモをぜひとも使いたいのでその辺の課金システムを。遅延野郎にエリカの「遅い」とか連打したいぜ
無(理の無い)課金だけど
カードパック以外にも課金要素増やして欲しい。
好きなゲームだから長続きして欲しいし、まぁ課金なしでも十分やってける事も人気の理由の一つなんだけどな
インフレしないカードゲームなんてもんはありませんよ。
TCGでは制限カードルール、シャドウバースではナーフ(他にもスタン落ちなどあります)でそれに対応するのが一般的です。
なんやかんやで生き残るゲームは生き残りますし、今を楽しむスタンスでやるのがいいと思います。
スマホゲーにしては課金させようという要素は少ないですね。意図的にそうしているのだと思っていますが。Cygamesは他のゲームで色々とやらかしているので。ゲームをする上では課金しなくても十分なのはとても評価できます。ただ、オプション的な要素が少なすぎますね。スキン、エンブレム、BGMの変更など。マンスリーで取り損ねたエンブレムなども有料で買えてもいいのに。しかし、これらの収益がなくパックを売る必要があるからインフレかといわれるとちょっと疑問に思います。単に運営の調整能力の問題が一番だと思っています。
それでもインフレは仕方ないですけどねぇ。
た~だ、課金要素はパッと言えば、デッキ枠の拡張やアリーナの新要素など、探せば色々ありますねぇ。はっきり言ってカードによる集金にしか目がいっていない。
課金以外にも毎月アンケートと言う形でゲーム内でプレイヤーから話を聞いてみるのも有効かと。アンケートを答えてくれたお返しとしてパックを幾つか渡し、一方で運営は数ある意見の中で今後の活かせそうな意見を見つけて実行する。まあシャドバ民の質にもよるが、それでもねぇ。
今だってそうさ。
結論
人の話は聞け。
以上。
カード販売をメインに据えるなら、カードをエーテルで精製できるようなシステムを導入したりしないでしょ。
弱いカード実装したって誰も使わないんだから他の課金要素関係なくTCGとインフレは切って離せませんよ
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ニャンピョウ Lv.16
回答ありがとうございます。時が経つにつれてインフレするのはその通りだと思います。ですが、課金対象が新パックしかない状態とそうでない状態ではインフレの加速度が違うのではないかと思いこのような質問をしました。
別にゲームの勝敗に関係ないものが有料なのはいいと思います。
しかし本当に運営が売上を伸ばしたいのなら、勝敗を左右する何かを出し、それを高額で有料にするべきだと思います。
重課金者は勝つために課金してるわけですし。
しかしその結果が今のインフレ環境を作り上げてしまったんですけどね。
運営側としては楽しいゲームよりも、儲かるゲームの方がいいに決まってますし、儲けることが最重要課題です。
楽しい息が長いゲームを作るのは二の次です。
個人的にはハースストーンのアドベンチャーの様な対戦以外の遊び要素を作ってそこでしか手に入らないカードも作る、それを低額の有料にしてほしいと思っています。丸パクリになりますが。
そこでしか手に入らないカードに尖った性能があれば、課金者はもちろん買うでしょうし、無課金で上位ランクにいる人も勝率維持のために新カードが必要になるため、
低額の課金ぐらいなら、と課金するようになるかもしれません。
そして一度課金したんだしその後も、少しぐらいなら・・・という流れもあるでしょう。
逆に無課金を貫いていたユーザーは離れるかもというリスクはあるでしょうけど、
無課金ユーザーよりも重課金ユーザーの方が会社運営には大事ですからね。
運営には息抜きできるソロのイベントを有料でいいから作ってくれと一応要望を出してありますが、
Cygamesには期待してません。
まあそうなんだけど別に長く続かなくてもいいんじゃない?
シャドバ2つくってくれる程度売れれば
2pickを課金とチケットのみにして報酬を今の倍程度つけるという手もあるかもですね
2pickが過疎ってるのは賞品が5回戦もするわりにしょぼいってこともありそうだから有料pick対戦経由でカードを入手する層を増やすのも手かもしれませんね
いつからルピで構築変えるようになったの?
回答ありがとうございます。自分は特にデッキ保存数が欲しいですね。他のゲームでもキャラクターの所持数とかは課金で解放とか多いのでそういうのはどんどん追加して欲しいですね。