シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
他のゲームにおいて、何故2枚引くだけのカードが禁止になっているのかetc。カードを引くことに対しての理解が乏しいようです。
カードゲームを少しでも知ってる人が運営側にいるならば、ルーン、ゲイザーはまだしもドロシーにはGOサイン出てないと思います。開発時点でこのようなデッキが生まれるのは真っ先に想像できたため、ヤル気がない、調整不足、結果面白くないなどという声がユーザーから出てくるのですね。
これテミス撃った次のターンの盤面なんだぜ…
まあ運ゲーされたドロシーにはどうしようもないことはわかってんだ。それでもドロシーやらゲイザーやら貫きやらの性能にGOサイン出した奴らにテミスぶちこみたい
マナ制のTCGならドローカードや手札入れ替えはよくあります。強欲な壺のことを言いたいのなら、マナの概念が存在しないカードゲームと比べるのはナンセンスだと思います。
それこそDMのエナジーライト(今使われてるのかな?)みたく、3コス2ドローとコストに見合うならば良いと思います。Aリーフは制限ですが、今も現役なのでしょうか…ドロシーに関しては、下準備が必要とはいえ0コス5枚入れ替えが可能とマナの概念ほぼ無視の能力です。マナ概念があるゲームの0コスとマナ概念があるゲームの2ドロー、行動制限に引っ掛からないという点であまり大差無いように感じるのですが、いかがでしょうか
ドロシーを0コスにするための下準備にコスト使ってるんだからその点はよくない?コストパフォーマンスはともかくだけど概念無視までは行ってないでしょう。
もう他にコメントでも仰られてる方がいますが、コストを下げるためにコストを払う必要があるのに行動制限に引っかからないというのはいくらなんでも強引すぎますね。実際行動制限に引っかかりまくってますよね。先にひいておけば後半のターンで0ppで使うことができますが、序盤の少ないpp、少ないハンドでどれだけスペブ積めると思いますか?楽に積めるのなら4t5tに毎回ドロシー飛んでくるゲームですよ。コストダウン系のスペブがぶっ壊れだと言いたいのなら、このスペブによるコストダウンがどれだけ容易かということを具体的に示す必要があります。まあデッキ構築まで縛る以上、そこまで容易でもないんですが。
調整不足というか調整下手というか、そもそもバランス調整に関しては考える脳みそがないから簡単な予測すらできないというか、まあ、やる気がないってのもあるでしょうが、ナーフ対策などに対する公式アナウンス見る限り、そもそもの運営の思考回路が死んでるんですよね。末端のユーザー側が色々擁護するのは構わんのですが、中枢の運営側がそれと同位置になってるのが不味い。だから将来、改善されるビジョンがまるで見えなくなってる。ネタは面白いゲームなだけに、本当に悲しいし、好きだからこそ怒りすら覚えますね。バランス調整の絶望感はグラブルも全く同じだったなあ