シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」
→逆に早く殴られることに対して耐性がないため十分に弱点として成立している。手軽なヒールやコスパのいい守護がいたら話は変わりますが。
「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」
→どれだけ超越がファッティに対して有利なカードでも、環境にいる数が少なければ蓋はできません。超越が大量にいるならともかく、トップメタに全く絡んでいないデッキが蓋をしているとは言えないのでは。
「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」
→ドロシーウィッチという新たなデッキタイプを用意し、超越を強化しすぎることなくウィッチからトップメタデッキを輩出させました。強化に蓋なんて全くされていません。
「ソリティア要素が強すぎてつまらない」
→完全なソリティアを行なっているとすればそれは相手に対して全くの無防備な状態でゲームをしていることになります。7、8tまで完全に無防備なデッキに勝てないデッキは存在しませんし、ではなぜ攻めきれないのかというと多くの除去手段で相手に干渉しているからです。ソリティアとは呼べませんね。
超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?
早く殴られることに対しては除去で応答するし、遅いデッキはそれができず、超越が抑止になっているため重いカードが使い辛いという側面はあると思います。また、スペルブーストには明確に蓋がかかっていますよ。フォロワーに絞ったのは初期のスペルブーストから露骨に舵を切っており、超越に干渉しないようにと言う苦心が見えます。つまらない云々は正直主観依存なので何とも言えない(参考意見として挙げたまで)ですが、あなたが超越を保護したくて強弁していることが全てではないと思います。
「早く殴られることに対しては除去で応答するし、」 →これができるなら超越がアグロに不利なわけないですね。除去札、除去スペルはボードにフォロワーを残さないことが特徴で、まさにフォロワーカードと対極にあると言えるカードです。相手の除去札が相手のフォロワーに対応するためには数と体力という二つの要素を展開に応じて調整する必要があります。このためには複数種類のカードをデッキに投入しそれを引かなければならず、ただ展開すればいいフォロワーカードに対するデメリットになっています。当然、序盤であればあるほどPPとハンドの制約が厳しく、除去で対応しづらい訳ですね。ただし、中盤以降はPP面でフォロワーカードに勝るため同時に使えるカードが増え、メリットを受けられます。要は除去で序盤を凌ぐのは非常に不安定かつメリットの少ない行為ということですね。 「遅いデッキはそれができず、超越が抑止になっているため重いカードが使い辛い」 →これはもう答えました。 「超越に干渉しないようにと言う苦心が見えます。」 →確かに苦心してそうですが、その結果超越を強化することなくテンポウィッチを作り、力場ウィッチのようなスペル主体のビートダウンまでもステージに上げた訳ですから成果は十分に上がっていますね。 「つまらない云々は正直主観依存なので何とも言えない(参考意見として挙げたまで)ですが、あなたが超越を保護したくて強弁していることが全てではないと思います。」→これはよく分からなかったのですが、私の意見に根拠がないという意味でしょうか?できる限り考える根拠をわかりやすく示しましたし、逆に具体的にどこがおかしいかあなたから指摘していただかなければ、答えようがありません。
ファッティの人権奪ってるのは超越じゃなくて舞踏だよな 超越は人権奪うどころかファッティ苦手 3ターン目のリヴァイアサンを処理できなくて負けた超越をいくつも見てる
シャドレコ調べなので正確ではありませんが、使用率はドロシーアグロヴァンプに次いで三位です。 コントロールに蓋をするには十分な使用率だと思いますがどうですか?
使用率1位と2位、その他アグロによく勝てるのであれば、苦手なデッキの使用率が3位であっても使いますよ
新カード追加の結果新ジャンルとして現れたドロリッチの台頭は、純粋なウィッチ全体についての強化とは呼び難いと思う。ウィッチの中のアグロ方面が強化されたというだけで、ミッド以降のスペルウィッチの強化については、超越の存在ゆえに運営は手を付けてないわけだし(力場ウィッチも分類するとすればリノエルフと同様にコンボになる)。ただファッティに蓋をしてるのは超越ではないし、超越がアグロに非常に弱いのも事実。つまらない云々に関しては、質問者の感情的意見と回答者の論理的意見とで噛みあってないだけ
まずテンポドロシーっていう十分に強力なミッドレンジウィッチがいるし、コンボデッキはレンジとは無関係。しかも力場ウィッチはワンキルを狙うこともできるが横展開でテンポとってく勝ち筋もあるし、少なくともコントロールに搭載されるようなコンボではない。スペル軸のミッドレンジは無いじゃないかって意見が出てくるかもしれないから言うけど、じゃあスペル主体のミッドレンジって一体どういうデッキなんだって話。二重錬成やサモスノでひたすら展開するデッキ?仮にフォロワー召喚系スペルが追加されたとして、真っ先にテンポドロシーに組み込まれるのでは。現状でもスペブコストダウン系フォロワーが普通に超越に入るし、それで問題が起きていない以上、強化に蓋も何も起きないだろうし現に起きていない。スペル系っていうのはあくまで秘術とは違うって括りでしかないしドロシーがスペル系じゃないっていうのは、スペル主体のミッドレンジが存在して欲しいという願望に基づく偏見では。
すいません、横から顔文字付きで失礼します(´・ω・`)発言を和らげる癖みたいなものなので何卒ご容赦をm(_ _)m 超越はアグロに弱い、これは万人が認めることで確かですし、現環境はドロシーアグロヴァンプが多く超越はむしろ向かい風と言ってもいいと思います。 らふろいぐさんは、超越はある一方に対し無防備にしてある一方へほぼ勝てているのだから、デッキとしては普通ではないか、こんな意見を仰っていますね。 この意見にはなるほど、と思わせて頂きましたが、逆に何故ここまで問題視されるのかなと考えました( `・ω・) 現状コントロールさえもアグロヴァンプやドロシーに轢かれることが多々あり、だいぶ勝てるかもしれない相手にも勝てないことがある、それに加え片やほぼ絶対に勝てないデッキが存在する、アグロが力を持ちすぎてい?と言いますか、この事が最近潜めていた超越議論を白熱させる原因なのかなと推測したのですが、白熱する原因は何があると思います?(´・ω・`) 好みのナーフ議論ではなく申し訳ない、超越ナーフについては基本触れないようにしているので(; ・`д・´)
超越ナーフやメタカード追加が好みなのは別の人たちでは。超越とセラフ以外のコントロールがアグロにもっと強くなればそれでいいのではないでしょうか。というかコンセプト上も本来はアグロをガンメタするデッキなはずなので、全力を出してもアグロをメタれないコントロールデッキが問題なんだと思います。もっとも、陽光ビショップというドロシー含むアグロすべてにガン有利取れるデッキも存在してるので、リーダーを選ばなければ全く問題のない環境だとも言えますね。リーダー差が出てしまうのは、まだカードプールが増える途上であることを考えると仕方ないと思います。要は陽光ビショップ並みにアグロに有利だけど遅いデッキを作れるようなパーツを他のリーダーに追加すればいいわけですから。逆にこの問題を相性差をなくす方向で解消する場合、他のリーダーに陽光のようなカードは追加されないわけです。それってコントロールデッキ使いたい人からしたらどうなんでしょうか?それこそいろんな考えの人がいるんだから色んなデッキを作れるようにカードプールを広げるべきですよね。超越含むコントロール全般・アグロ全般を全てミッドレンジ寄りにするべきって意見の人なら反対するのかもしれないですが、そういう人は現環境でもミッド寄りの相性差の少ないデッキ使えばいいわけです。またデッキタイプはコントロールのまま不利な相性のデッキに勝ちたいのであればぶっ壊れカード追加以外にありえません。結局のところコントロールを使いたいけど相性差は気にくわないというわがままでぶっ壊れカードを追加しろって意見にしかなりませんね。
ワイがここで言ってるのは、(ミッドウィッチを定義できるだけの考えがないため便宜上ミッドウィッチの存在を仮定した上で話すと)「ミッド以降の遅いスペルウィッチというものは、超越という半エクストラウィンカードの存在でその成立を阻まれている」ってだけやで。ちなドロシーは確かにスペブ系ではあれど、それについては「アグロ~ミッドのスペルウィッチ強化であり、それ以降のレンジでのことは手を付けられてない」って言いたかったんや、言葉足らずですまんな。あと言っとくと別にここでは超越関係の調整や、コントロールとの相性云々には一切触れてないで。思うところはもちろんあるけどな。ワイが触れてるのはウィッチの中だけの話や。
つまりコントロールとしてスペルウィッチが超越以外に存在しなくなるのではってことですか?それは、かなり先のことになると思いますが、超越と互換性のある似たようなフィニッシャーを追加すればいいだけだと思います。というより、現状スペル軸のコントロールとして必要なパーツは十分すぎるほど存在するので(それこそ超越ウィッチを成立させるのに十分なほど)、もしもコントロールのバリエーションを増やすならフィニッシャー追加以外に無いと思います。フィニッシャーなら超越と同時にデッキに入らないような調整も容易いですし(それこそドロシーみたいにハンドリセットとかハンドのスペブ数の合計を消費して発動とか)。既存のデッキタイプで言えば冥府ウィッチみたいな形にすればいいだけですね。
返信並びに超文ありがとうございます(´∀`) いままでシャドバをしていて絶対に勝てないデッキっておかしくないか?と思っていましたが、本来は絶対勝てない代わりに他に有利をとれてバランスをうまく取れるはずなんですね(; ・`д・´) だけどコントロールが貧弱であるため〜という訳ですな、突然の申し出にご意見ありがとうございました(´∀`)