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シャドウバースの回答詳細

デッキの回し方は他の方が説明されてるので割愛させていただきますね。
デッキの内容確認させていただきました。
正直中途半端に感じます。
アグロヴァンプの強さはガード不能なダメージを飛ばす手段が豊富なところです。
バーンカードを増強したいですね。
デモンストライクを採用したいのと吸血鬼の古城をもう一枚増やしても良いかも。
慣れは必要ですが古城は強烈なバーンと盤面の増強が1枚でできる優秀なカードです。
また、アグロヴァンプミラーマッチや御旗ロイヤル、エルフ対策にもなるのでエンジェルバレッジは入れても良いかも。
次に、個人的にはナイトメア、サキュバス、ミッドナイトヴァンパイアが不要に感じます。
理由として、ナイトメアは復讐に入れないと2/2のバニラでしかなく、序盤から率先して復讐に入るデッキでもなかなか活躍が厳しい。
サキュバスは相手のライフが自分のライフより多ければのif効果が積極的に相手の顔を殴りライフをゴリゴリ削っていくアグロとマッチしてない為、最大限の力が出ない。
ミッドナイトヴァンパイアは強化対象の蝙蝠がエンジェルバレッジなどの対策カードでまとめて除去されることが圧倒的に増えた為、腐りやすい(入れても1枚)。
また、アグロヴァンプは大きめの守護を置かれると途端にきつくなるデッキでもあるので死の舞踏は入れたほうが良いです。
大きめの守護を置かれても対処でき、なおかつ2点のダメージが取れますのでアグロヴァンプと相性抜群。
それとダークジェネラルを3枚積んでいますがもしジェネラルを使ったアグロにしたいなら自傷カードが少なすぎます。
メアリーを2枚積んでいるためいっそのことメアリーとダークジェネラルを合わせた自傷カード多めの復讐寄りのアグロにするっていうのもありかもですね。
自傷増やすなら互いのライフをゴリゴリ削る鮮血の花園(アミュ対策が少ない現状ほぼ4ダメージ確定で取れます。入れて1~2枚くらい)、デメリットきついけど強力なスタッツ持ちなので先行2ターン目に出すと強いサーペントチャーマー(入れて2枚くらい)辺りを増やすと良いかも。
6ターン目までにライフが11以下なら6PPで鋭利な一裂き+ジェネラル召喚、ジェネラル進化フェイスアタックで合計9ダメージ出せますので結構強いです。
長くなりすぎましたので自分はこれくらいで。
長文失礼しました。

Q:アグロヴァンパイアどんな感じですか?教えてください

今アグロヴァンパイアを使っているんですけど
あんまり上手く回せないです。
どのように回せばいいのか教えてください
あとデッキはこれでいいんでしょうか?
それも教えてください
1番最後のカードはデモンストームです

  • クマー Lv.26

    「6ターン目までにライフが11以下なら」←完全にタイプミスです。正しくは6ターン目までにライフが12以下ならです。失礼しました。

  • sia@ち Lv.1

    めっちゃ簡単に言うと そのコストで一番ダメでるカード出して 生き残ってるキャラ進化させて顔面ばーん

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