アグロヴァンパイアどんな感じですか?教えてください
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質問と回答
解決済み
幸子 Lv1

アグロヴァンパイアどんな感じですか?教えてください

今アグロヴァンパイアを使っているんですけど
あんまり上手く回せないです。
どのように回せばいいのか教えてください
あとデッキはこれでいいんでしょうか?
それも教えてください
1番最後のカードはデモンストームです

これまでの回答一覧 (11)

デッキの回し方は他の方が説明されてるので割愛させていただきますね。
デッキの内容確認させていただきました。
正直中途半端に感じます。
アグロヴァンプの強さはガード不能なダメージを飛ばす手段が豊富なところです。
バーンカードを増強したいですね。
デモンストライクを採用したいのと吸血鬼の古城をもう一枚増やしても良いかも。
慣れは必要ですが古城は強烈なバーンと盤面の増強が1枚でできる優秀なカードです。
また、アグロヴァンプミラーマッチや御旗ロイヤル、エルフ対策にもなるのでエンジェルバレッジは入れても良いかも。
次に、個人的にはナイトメア、サキュバス、ミッドナイトヴァンパイアが不要に感じます。
理由として、ナイトメアは復讐に入れないと2/2のバニラでしかなく、序盤から率先して復讐に入るデッキでもなかなか活躍が厳しい。
サキュバスは相手のライフが自分のライフより多ければのif効果が積極的に相手の顔を殴りライフをゴリゴリ削っていくアグロとマッチしてない為、最大限の力が出ない。
ミッドナイトヴァンパイアは強化対象の蝙蝠がエンジェルバレッジなどの対策カードでまとめて除去されることが圧倒的に増えた為、腐りやすい(入れても1枚)。
また、アグロヴァンプは大きめの守護を置かれると途端にきつくなるデッキでもあるので死の舞踏は入れたほうが良いです。
大きめの守護を置かれても対処でき、なおかつ2点のダメージが取れますのでアグロヴァンプと相性抜群。
それとダークジェネラルを3枚積んでいますがもしジェネラルを使ったアグロにしたいなら自傷カードが少なすぎます。
メアリーを2枚積んでいるためいっそのことメアリーとダークジェネラルを合わせた自傷カード多めの復讐寄りのアグロにするっていうのもありかもですね。
自傷増やすなら互いのライフをゴリゴリ削る鮮血の花園(アミュ対策が少ない現状ほぼ4ダメージ確定で取れます。入れて1~2枚くらい)、デメリットきついけど強力なスタッツ持ちなので先行2ターン目に出すと強いサーペントチャーマー(入れて2枚くらい)辺りを増やすと良いかも。
6ターン目までにライフが11以下なら6PPで鋭利な一裂き+ジェネラル召喚、ジェネラル進化フェイスアタックで合計9ダメージ出せますので結構強いです。
長くなりすぎましたので自分はこれくらいで。
長文失礼しました。

他1件のコメントを表示
  • クマー Lv.26

    「6ターン目までにライフが11以下なら」←完全にタイプミスです。正しくは6ターン目までにライフが12以下ならです。失礼しました。

  • sia@ち Lv.1

    めっちゃ簡単に言うと そのコストで一番ダメでるカード出して 生き残ってるキャラ進化させて顔面ばーん

ここ Lv48

すみません
アドバイスではないが、言いたいことあったので書かせてもらいます
色々と回答者さんごとに違うことを言ってると思うんでそこらへん補足です
アグロバンプにも3パターンぐらいありまして、
まず、それによって全然採用カード、相性が違います
①コウモリシナジー型
メアリーや復讐軸はほとんど入れない
ソウルミニデビルも必須かな?
体力維持が簡単かつ速度が速い
が、6ターン目までに決めないと明らかに不利
逆に6ターン目までに決めないとほぼ負けなためにドロソを削った方が安定する
回復持ち、冥府に弱い、アグロとは互角、超越には微有利
②復讐、自傷軸型
自傷ダメージで相手にもダメージ系統を多く採用する形
復讐にさっさと入ってから復讐効果で一気に攻める感じ
3ターン目ぐらいまで大して入らないダメージが5ターン目あたりを基準に1ターンに8点近く持ってく急成長型
ドローも大事なので血は入れる
このタイプにはデボドリックの採用もおすすめである
こちらは自傷する分アグロにやられやすくなる
が回復持ちも仕留めやすい
③メアリー数枚刺しパターン
②に近いが、少し速度を落として大ダメージを確実に入れていくタイプ
盤面は弱くなりがちで目次録などの採用も考えて良い
超越などにはやられる?
(このタイプが私はよく知らないのですみませんっ)

daizu06 Lv41

回し方は基本的に最高効率でダメージを稼ぐことだけ考えてれば問題ないと思います。アグロはそんなにプレイングを気にすることは少ないですがサキュバスやソウルミニデビルは妨害にも使えるので悩みどころですね

デッキですが夜の群れを血の取引に変えた方が回りそうです。
理由は
・4コストと中途半端にコストが高いが直接ダメージを与える手段としては微妙。ヴァンピィを生き残らせるか6Tまで待たないとダメージソースにならない。
・アグロヴァンプはハンドが枯渇しやすく、手札から火力を出しやすい為ハンドの重要性が他クラスより高い。
・メアリーがあるので腐りにくい。ジェネラルとの相性も良いです。

mauro Lv43

他の方とは少し違う方向で。メアリーを入れている派の私の場合です。

メアリーを入れるなら、同時に出しやすい貴き血牙を二枚添えるのがいいと思います。メアリーは基本同時出し前提の6~8コストだと考えています。まぁアグロというよりミッドレンジに寄るとは思います。ガチのアグロならなしでもいいです。

あと、細かいところだと、ダークジェネラルの疾走は復讐前提で場面が限られることが多いので、2枚に留めています。ナイトメアも微妙なので、邪剣の吸血鬼で1コストフォロワーを補強したり、アルカードを1~2枚入れたいです。

回し方は場合にもよりますが、進化を場にすでに出ているフォロワーに回して殴る(アライカンが特に強い)など、強引な攻めを基本とするといいと思います。後は相手がどれだけ盤面に干渉してくるか次第ですね。除去が甘ければバットを展開しまくって攻めきれます。

基本は盤面アドを捨て、フォロワーを展開しつつフェイスを殴っていき、最後は手札に溜め込んだバーンカードでフィニッシュという感じです。
個人的にダクジェネとミッドナイトヴァンパイアはお勧めしません。ダクジェネは疾走できずに腐るシーンが多いですし、ミッドナイトもフォレストバットがいないと腐ります。
おすすめはデモンストライクです。鋭利な一裂き×3とデモストで手札から12点出せますよw
それと呪剣の吸血鬼もおすすめです。1tから動ければ相手も除去が追いつかないことが大半です。
アグロヴァンプって簡単なように見えて実は難しいですよね……。頑張ってください!

デッキの構築に関してですが、複数のコンセプトが混ざり合ってしまい、それぞれの勝ち筋が薄くなってしまっている感じがします。なので、まずコンセプトを絞ることをお勧めします。

蝙蝠を軸としたアグロバットにするのであれば、復讐に入ることはほぼなく、かつ非常に早く勝負を決められるため、ナイトメア、ジェネラル、サキュバス、メアリーを外し、呪剣の吸血鬼、古城、キラーデビル、デモンストライク等を追加すれば良いと思います。

ジェネラルを軸とした復讐寄りアグロにするのであれば、自傷カードが少なく復讐に入りづらいため、高スタッツとなるダークサモナー、手札枯渇を補う血の取引、先行で強いサーペントチャーマーなどを追加することで、復讐に入りやすくなり序盤から高めのスタッツで攻めることができます。外すカードとしては、古城、ミッドナイト、ソウルミニデビルあたりでしょうか。

メアリーを軸としたブラッディヴァンピィにするのであれば、若干ミッドレンジ寄りにするのが良いと思われます。ナイトメア、サキュバス、ミッドナイトを外し、血牙、血の取引、漆黒の契約等の自傷カードを入れるとメアリーとのコンボが狙いやすくなると思います。

アグロヴァンプの戦い方に関しては、なるべくフェイスを攻撃し、盤面の処理を相手に強要するように動くのが良いと思います。
長文失礼しました。


アグロヴァンプ楽しいですよね!
私はまだAA2ですがランクマの勝利は全てヴァンプなくらいこのリーダーが好きです!

基本的には他の皆さんと変わらない意見ですが私はミッドナイトヴァンパイアを入れるのはありだと思います。
2ターン目眷属3ターン目ミッドナイトヴァンパイアの動きが物凄く強いので。
古城でダメージ飛ばした次のターンも活躍できます。
ただバットがいないと能力を発揮できないので安定感は欠きますが……。

ソウルミニデビルのほうが安定感は出ますが最近はミッドレンジロイヤル、エイラビショップや冥府エルフが多く、それらのリーダーにアグロヴァンプで勝つには安定した戦いくらいでは正直キツいです。
相手が事故ってるかこっちがガン回りしてやっと勝てるくらい厳しいので、爆発力を買って私はミッドナイトヴァンパイアを採用しています。

あと3ターン目の舞踏を打てない時のエンシェントエルフや選択できなくなったオーレリアのためにメデューサの魔眼をピン指しするのもありかと思います。
2枚以上は事故に繋がるのでオススメ出来ませんが。

似たような形のデッキを使ってます。
自分の場合はほぼテンプレに近くメアリーではなくインプランサーを採用しています。
メアリーはスペックもよく能力は強いんですが、次のターンには処理されてしまうことも多く能力を活かし辛いんですよね。
コントロールなどは契約とのコンボなどで1ターンにダメージを出しやすいんですが、逆をいうと今の環境だとコントロール以外では活かし辛いというのが自分の見解です。

こういう速攻を主軸としたデッキは相手のHPを削ることに特化しているので、相手のフォロワーは守護以外無視して相手のHPを削りましょう。

たとえ相手にサタンなんかが出てきてもひたすら相手HPを削ることが勝利への近道です。

メアリーは絶対にいらないと言うことだけは言える。メアリー入れるならメアリーヴァンプ作ろう。あとナイトメアとサキュバスも入らないと思う。代わりに血牙とか入れるとミッドナイトヴァンパイアに噛み合っていいと思う。あとピンでもいいからメデューサの魔眼入れとくと役立つことが多いのでオススメ

N Lv22

私が思った点を述べます(長文失礼)。①アグロヴァンパイアは1コストで動けないとキツい②3コストはコンセプトを絞ること③デモスト(4コス)舞踏があると5ターン目以降のリーサルが楽...などです。①は死霊を引けなかった時に点数が伸び悩む事を考えてのことです。呪剣を勧めます。②は点の取り方の問題です。サキュバスはアグロでは効果が発動しにくく、ミッドナイトはコウモリ以外にはシナジーが生まれません。このニ枚は相手に速度で負ける場合、盤面が有利な場合(コウモリが生存)といった条件下で効果を出すので、安定したダメージには繫がりにくいです。また、ライカンは復讐に利用するためなら、ソウルミニデビルと共存しにくいです。キラーデビルは理想ムーブに入るので3枚かなと。③は4ターン目以降に守護や除去(ハゲとか)が追いつかれ始めるので、リーサルを無理矢理捻出するために入れると良いです。デッキの回し方は4ターン目までに場を埋め、以降は除去が追いつかない内に倒し切る...です。進化は全てダメージupの権利として使いましょう。4コスト以上のカードは押しの一手に選ぶものですので、ご自由にどうぞ。

回し方としては只管フェイスを叩いて行くのが基本でしょう。余程不利交換を取られてしまうようであればこちらから最低限の処理だけすればいいと思います。また自傷する関係上中盤にこちらのリーサルがなく相手のフォロワーが残っている状態や大型の疾走持ちが予想できる時には処理をしないと手遅れになってしまうことがあるのでそこだけ注意が必要です。(よくあるのはリノセウス・フロフェン展開からの風神セージ・フォルテ・ハウルなど)

構築に関してですがメアリーはほぼ効果が発動することができずに盤面処理に終わってしまうことが多いのでややミスマッチに感じています。進化も盤面処理よりもフェイスに行きたいのでライカンもやや遅く感じます。参考になるかは分かりませんが自分のレシピ置いておきますけれど、恐らくエンバレと魔眼辺りは環境次第だと思うので1コスの呪剣を増やすなりミッドナイトを採用する形で良いと思います。(一応の説明としてエンバレの仮想敵は先行取った時のエンシェントメタ、魔眼の仮想敵はエンシェント・オーレリアメタです)

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