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ドラゴンはランプした先の肝心の大型によるフィニッシュ力があまりにも不甲斐なさ過ぎるのが問題。
そのくせ今はライフバフにご執心なのでランプのメリットがあんまり無くなってる印象。覚醒?初期から使いこなせてない能力だし…

ヴァンプ ドラゴンにも言えるんだけど、軸がとっ散らかってる癖にその全部の軸が何かしら不完全なのが酷い。そんでどうしようもないから碑文に走るっていう。下手くそか。
最初シェムハザ見た時、デウスエクスマキナみたいに手札回しながら、渇望常時発動させて圧倒させるのかな?って思ったら微塵もそんな気配ないっていう。
色々と勿体ないんよなぁ…

Q:新弾前にローテのドラゴンとヴァンプの問題点を考えたい

jcgのメタレポートを見る限りドラゴンとヴァンプはデザインに問題がありそう、皆が考える問題点を知りたい
俺も書く

ドラ:アーキタイプが多い上でそれぞれに属するカードのデザインが専業過ぎる物が多くシナジーを期待できない
たとえばロイヤルなら自然も進化も兵士指揮官も連携も一つのカードが複数のアーキタイプで使える、カードプールが細分化されてない
ドラゴンは現状、ppブースト系同士がかみ合わないのでデッキ中のブーストカードの枚数は減る、ドロソ同士も同じ、他に進化ディスカ最大値系とアーキタイプごとに専業化したカードが多すぎるように思う

ヴァンプ:自傷の捉え方が良くない
自傷が狂乱達成のための物として考えられてしまっている
自傷自体が追加でコストを支払うことであるから、それ自体にリターンが必要、支払ったコストが働くのが遅すぎる失敗は初期のビショップのアミュレット調整でも見られた
だから碑文ロゼユリアスで踏み倒しになる
ヴァンパイアらしく流血と吸血(自傷と回復)で大きな効果を発揮するべき
狂乱はドラゴンの覚醒のようにバトルの時間経過の指標と捉えて追加要素と再定義

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