シャドウバースについて質問してみよう。
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新弾前にローテのドラゴンとヴァンプの問題点を考えたい
jcgのメタレポートを見る限りドラゴンとヴァンプはデザインに問題がありそう、皆が考える問題点を知りたい
俺も書く
ドラ:アーキタイプが多い上でそれぞれに属するカードのデザインが専業過ぎる物が多くシナジーを期待できない
たとえばロイヤルなら自然も進化も兵士指揮官も連携も一つのカードが複数のアーキタイプで使える、カードプールが細分化されてない
ドラゴンは現状、ppブースト系同士がかみ合わないのでデッキ中のブーストカードの枚数は減る、ドロソ同士も同じ、他に進化ディスカ最大値系とアーキタイプごとに専業化したカードが多すぎるように思う
ヴァンプ:自傷の捉え方が良くない
自傷が狂乱達成のための物として考えられてしまっている
自傷自体が追加でコストを支払うことであるから、それ自体にリターンが必要、支払ったコストが働くのが遅すぎる失敗は初期のビショップのアミュレット調整でも見られた
だから碑文ロゼユリアスで踏み倒しになる
ヴァンパイアらしく流血と吸血(自傷と回復)で大きな効果を発揮するべき
狂乱はドラゴンの覚醒のようにバトルの時間経過の指標と捉えて追加要素と再定義
これまでの回答一覧 (7)
ドラゴンは全体的にリソースとフィニッシャー不足。
デッキ掘る手段が弱すぎるんで不安定、強いカードあっても引けなきゃ弱い。序盤はランプしたいけど中盤以降はランプカード引きたくない。ランプ出来ないと糞雑魚ナメクジ。フィニッシャーも貧弱で耐久されると打つ手がない。
バフ軸、除去が簡単過ぎて体力バフした所で大体除去される。バフしたいカード先に引くと手札でゴミ大量に抱える羽目になる。フィニッシャーの打点が低すぎて盤面で勝つくらいしか無いのにラスワネクロとかの方が圧倒的に盤面強い。
ドラゴンはランプした先の肝心の大型によるフィニッシュ力があまりにも不甲斐なさ過ぎるのが問題。
そのくせ今はライフバフにご執心なのでランプのメリットがあんまり無くなってる印象。覚醒?初期から使いこなせてない能力だし…
ヴァンプ ドラゴンにも言えるんだけど、軸がとっ散らかってる癖にその全部の軸が何かしら不完全なのが酷い。そんでどうしようもないから碑文に走るっていう。下手くそか。
最初シェムハザ見た時、デウスエクスマキナみたいに手札回しながら、渇望常時発動させて圧倒させるのかな?って思ったら微塵もそんな気配ないっていう。
色々と勿体ないんよなぁ…
どっちもローテ交代制の中でカードパワー抑えられてるだけの問題すぎてデザインそれ自体に欠陥があるとまでは思わないかなぁ
これが3弾くらい勝ててないならクラスギミックのデザイン下手か!?ってなるけど前弾はどちらも強かったわけだし
ドラは必須パーツであるランプとドロソを汎用札で刷って欲しい。現状自然セットorバフセット積まないとランプおぼつかないし、前者はパワーが、後者はドロソが足りない。
自然セット搭載している構築は、ドロソとランプ札はある程度足りているが、自然セットが大体5×3の15枚分枠を取るために他のギミックを入れづらい。せいぜいニュートラルメインでグリームするかそれともロイガンダで詰めるか。どちらもパワーが酷く不足。
自然セット搭載しない構築はそもそもまともに回らない。特に庭園は回ったとしてもパワーが足りない。バフドラはバフしつつ手札補充できる実用性ある札がメルヘンと竜人の羽ばたきしかない。光翼とか重すぎて使い物にならない。テンペストでさえ置く余裕与えてくれない相手多いのに。
そんなわけで、ヴァイディアッパーで自然セットのパワー高めるか、自然セット抜きでドロソとランプ札確保できなきゃ無理かなと。
ヴァンプはただただ産廃押し付けられて必要パーツ揃わなかっただけのように思える。
狂乱はラッシュインプやディーヴァ、百獣などで回復手段が十分だし、ユリ叔父で盤面処理で1点バーン、ドロソ、自傷カットがあるから元々昆布させるつもりだったと思うが、現在の大打点考えるとダメカ必須だよなと。復讐はかなりとっ散らかってて軸になってないから次弾以降の布石な気がする。最初から同じパックにまとめとけっていつも思うけど。モノ軸は全体バフ、回復札が足りてなさすぎる。「自分のフォロワーすべて」で検索したらヒットしたのモノ含め2枚だけよ?もう1つのライフリカバリーさえ機械ついてしまってるからモノ確定サーチにできないしで安定という言葉から程遠い。早く補充札くれ。進化時効果で「自分のフォロワーが場に出るたび+1/0する(重複可)」みたいなリーダー付与札ないと無理だって。
相性の問題
狂乱の強みは除去力で、自傷ダメを補う為の回復とついでのバーンでアドを稼ぐ
バフドラは盤面を強くして処理を押し付けることでアドを稼ぐ
つまり空中戦環境では強みが一切活かされない
これが例えば機械ネクロや連携ロイヤルが強ければ条件達成で捲るのが間に合うかどうかの勝負になっていたかもしれない
アーキタイプが多岐かつ混合で組みにくく、パワーが低めなのも共通
これはただただ調整不足というか、調整が難しい代わりにテコ入れしやすいのを選んだ結果
だからナーフ前提のテコ入れからの産廃ナーフorローテ落ちで底辺化を繰り返し、テコ入れの酷さから優遇されてるなどと後ろ指差されながら底辺を這いずるしかないんだ、受け入れろ
ヴァンパイア
狂乱→フィニッシュ不在、序盤に多少犠牲を払う必要あり、その犠牲を払うに値するパワーがない、又今回キーパーツがごっそり落ちる
モノ→守護で止まりやすい、ユリおじの永続ドローの恩恵も受けづらい
ドラゴン
バフドラ→リソースに難あり、ボードの処理が強いクラス相手に決め手不足
自然→リソースがほぼ母君依存、大半の打点はアルマジ1枚で相殺される、ブーストの隙
進化→コンボ完成まで耐えなくてはならないのに早期に即死打点を飛ばせるクラスが多い、又リソースが母君依存
ヴァンプはわからない。
ドラのリソース不足は飛翔or想い増量でどうにかなる。なので耐えられるカード、つまりダメカが欲しい。
ドラは散々運営が強化をしてきたのにも関わらずバフ軸が弱すぎる(≒バフ軸のカードがほぼゴミである)せいで実質的なカードプールが狭いのが問題だと思う。
バフ軸はバフする前に手札に来たカードが弱すぎるのどうにかしてくれ。
なぜネメシスの共鳴とネクロのラスワは強くて狂乱が弱いのか。色々あるけどフィニッシャーの質の違いが大きいと思う。大悪鬼はなんだか物足りない…
個人的には体力上限をあげるカードをヴァンプに追加して、体力上限が25以上のとき15以下で復讐がつくとかにならないかな、それでも弱いか
さすがドラジ しっかり分析できてて草