シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
S
・ウィズダムコア
2ドロー2スペブ。さらにそれらが2PP回復と知恵の光×2で切り離されているので、手元に留め置いて別のカードを先に使用する事も可能。取り回しに優れ、汎用的な優秀効果を供えたコア
A
・ドラゴニックコア
PPブースト自体が強特性と言われてるけど、そこに加えてPP2回復も付くのが大きい。進化誘発故に、他のブーストカードに比べて序盤の即効性のなさは問題だが、中盤にpp回復搦めて大きく動けるのは便利。
・セイントコア
指定不可貫通する確定消滅が3コストは安い。その分、一応攻撃力参照の優先順位だから狙った奴を消せるとは限らないけど……大体消したい奴が最高攻撃力持ってるからほぼ問題無し。
・グローリーコア
全体+1/+1を3コストは安い。……まぁ、ベイリオンの号令とか出ちゃったけどね。……武装強化とか悲しくなるな。
先置き可能なんで展開にコスト大きく割きながらバフが可能。3Tコア、4Tフォートレス進化はなかなか犯罪。反面、場を埋めるのでどう頑張っても4体バフが限度なのはちょっとネック。
B
・ソウルコア
墓地+10という数値は数ある墓地肥やし系カードの中でも破格の部類。これ以上の数値となると、場を離れたら減る系になっちゃうくらい。
ただ、シナジー前提の効果であり、それ以外では盤面に触れたりなど一切できないのはネック。ネクロである以上、ほぼない(2pick系でワンチャン)だろうが、墓地参照するカードが入ってないデッキだと7コス払ってEP回復ができるだけのカードと化す。
・ブラッドコア
10点のライフ回復は単純にして強力だが、ライフが減っていなければ意味がない。かと言って、大きく削られた所から起死回生の回復を図ると考えると進化誘発のワンテンポが地味に厄介。その分、高い回復量を誇る訳だから割り切った運用をすればいいんだが……。
あとライフを回復するだけでは、地力が高くないとそのまま押し切られる可能性が高いのも問題。今期はヴァンプの地力の高さにホント助けられてるよね感。……いやまぁ、助ける側なんだけどな。
C
・オリジンコア
オートメーション+αと2PP回復。正直、デッキにAF埋める行為が既に弱いと思う昨今。アナライズとエンシェント入ってるのは評価できるが……そもそも埋めて引くAFデッキがマキナありきのデザインだったからなぁ。現在は直接場に出すAF系に移行した事もあってホント立場が無い。ただ、PP回復はPP残し系列とシナジーするから非常に有難い。デッキに埋めなくて良いからPP回復するだけのコアであれ、とか思ったりしたもんだ。
D
・フォレストコア
フェアリーウィスプ2枚。ウィズダムコアに置き換えて考えてみれば、2ドロー=1/1×2、2スペブ=2プレイという図式。ただ、このイコールにすごく不平等感を感じるのは私だけだろうか?
正直、1/1バニラとか今じゃ何の圧にもならんし、プレイ回数稼ぐにももっと使いやすいカード色々あるしでホント立場が無い。ウィスプがせめて2プレイ以上で消滅じゃなく、1/1突進とかだったら……というか操り人形だったら良かったのに。
……ふと、オリジンコアが「操り人形2枚を手札に加える。ppを2回復」だったら結構強かったんじゃ? とか思った。
コア単体で評価するなら大体こんな感じかな? こっから環境とかシナジーによる評価の変動とか入る感じ。
S
ヴァンパイア……ブラッド・コア
自分の体力を10回復。
A
ネクロマンサー……ソウル・コア
自分の墓場を+10する。
ウィッチ……ウィズダム・コア
PPを2回復し、知恵の光2枚を手札に加える。
ドラゴン……ドラゴニック・コア
最大PPを+1し、PPを2回復。
C
ビジョップ……セイント・コア
相手の攻撃力最大のフォロワー1体を消滅させる。
ネメシス……オリジン・コア
アナライズアーティファクト2枚とエンシェントアーティファクト2枚とトレースアーティファクト2枚をデッキに加え、自分のPPを2回復。
ロイヤル……グローリー・コア
自分のフォロワーすべてを+1/+1する。
D
エルフ……フォレスト・コア
フェアリーウィスプを2枚手札に加える。
自由に語りましょう☺