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シャドウバースの回答詳細
10点出ないデザインなら復讐が活きたとも、言い難いのでは?
復讐の理想って、復讐を維持し続けて強いカードを使い続けるとは違うと思うんですよ
相手のリーサルから逃れつつ復讐効果を使って立ち直すのが本道で、実際にはライフ11以上のラインを保つべきなんです
それをどこで履き違えたのか10以下でもしぶとくなるようにしたのが今の結果ですよね
それは「何もないところから10PPで10ダメージをリーダーに与えることが絶対できないデザイン」だと思うんだ
1枚で使用時に10以上のダメージが出うるカード(例:ギガキマ、新アン、メイシア)を作らないのはもちろんのこと
例えば使用時にリーダーに直接ダメージを与えるカードは疾走フォロワー含めて絶対にコスト>ダメージ量にする
ケンタウロスヴァンガードや新旧リノセウスみたいな条件付きや、クラークのアクセラみたいに事前にコストを払うものも×。逆にリーシェナや滅亡の予言みたいに、ダメージを与えられるまでに対策のしようがあるものは○。
またそういうカードは本体の効果でコストが軽減されてコスト<ダメージ量には絶対ならないようにする(真実の狂信者や刃の魔術師は×)
これをデザインの時に徹底すれば復讐はシステムとして成り立ったと思うんだけどどう思う?
こう書くと「ヴァンプのためだけにそこまで縛るのかよ」って思うかもだけど
ヴァンプだけじゃなく全体としても体力20のゲームで1ターンに半分持ってかれる手段はない方がいいと思うんだ
言う通り旧アルベだの走ってくるのが分かり、なおかつ打点も把握できるようなものは回復なり守護や黒死なんなりでケアをする。相手は復讐を警戒し、自傷で入られることも加味してギリギリのラインを攻めるっていうのが本来の復讐、昆布の醍醐味だった筈なんですよね...無制限カウント系はどうしようもないので辞めるべきですが10点以上は全てダメって言ったらそれこそ駆け引きも何もあったもんじゃない。
普通に対戦していても自傷などで一旦復讐に入るがそこから盛り返す、しかしそのままでは危険なためその手前で回避行動をとる、以下繰り返し それが最初から出来れば良かったんですがねー…
正道はこっちよなぁ…